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Blender 3D:從新手到專業/深度切片

來自華夏公益教科書

骰子是我們都很熟悉的物體,在無數遊戲中使用。在這裡,我們將模擬如何製作一個單個骰子(或一個骰子,如果你願意)。

最終結果應該看起來像右側的圖片。請注意以下特徵

  • 點數與骰子主體不同的顏色
  • 圓角和圓邊,而表面(大部分)是平的
  • 圓形的、凹陷的點數。

實現所有這些效果將是對你網格建模技巧的良好練習。

骰子的特點

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骰子每個面的點數範圍從 1 到 6。但是,為了正確地間隔它們,每個面需要有 9 個點數位置,即使在任何面上都不會全部填充。

我們還將按比例調整骰子,使每個點數的直徑是點數之間水平或垂直距離的兩倍,即使從圖示中看,完成的骰子上的點數看起來更小,因為它們最終不會佔據整個直徑。正如你將看到的,這使得用相對較少的環形切線來使比例保持一致變得容易。

還要注意,真實骰子的一個特點是,相對面的點數加起來等於 7,如標準骰子佈局所示。

基本網格

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開啟一個新的 Blender 文件。選擇  RMB  預設的立方體,然後  TAB  進入編輯模式。

首先,讓我們對角點和邊應用少量倒角:選擇所有頂點,按下  CTRL + B  開始倒角 - 不要太多,按下  LMB  當你看到類似於右側的圖片時。

第一次切割是最深的

現在,我們需要進行大量的環形切割來標記出點數將要放置的區域。為了簡化,我們將透過每個點數的中間以及點數之間進行切割 - 每個方向總共 9 個迴圈 - 然後返回並刪除不需要的切割。這樣,我們就能夠以最小的努力獲得 2:1 的比例。誰說提前計劃不值得呢?

要進行環形切割,按下  CTRL + R ,然後將游標移動到你想要細分的邊上:你應該會看到一個單一的品紅色迴圈出現。現在按下  9KEY ,你應該會看到它變成了 9 個迴圈。接下來,點選  LMB  將線條變為黃色並真正開始切割,然後立即按下  RMB  完成切割而不會將切割從初始位置移動。

你需要在 3 對相對面之間重複此操作 3 次。

第一個迴圈要刪除選定的
第一個迴圈消失了

現在看看你的立方體的每個面:你會看到一個 11×11 的頂點網格,角落頂點每個都與角落處的三角形相鄰。確保最初沒有選擇任何東西。從角落算起,計算第三個頂點,將滑鼠稍微移動一下,使其位於從該頂點通向面部內部的邊的上方,只是為了避免混淆;現在  Shift + ALT + RMB ,你應該會選擇一個類似於右側的迴圈。

如果你選擇了錯誤的東西,只需  A  清除它,然後重試。記住,點選而不是頂點,否則 Blender 可能會選擇一個方向錯誤的迴圈。

按下  DEL  X ,在出現的刪除選單中選擇“邊迴圈”。選定的迴圈應該會消失。

選中中間迴圈
中間迴圈消失了

從面的邊緣進入,跳過一個迴圈,刪除中間的一個。

選中第三個迴圈
第三個迴圈消失了

最後從對面的邊緣刪除第三個。

你需要在每個具有原始 11 X 11 頂點網格的面進行這種迴圈刪除操作。當你完成時,生成的網格應該看起來像右側的圖片。

製作點數

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現在我們將挖出這些點或點數。想法是擠出每個面上的選中大型正方形向內進入立方體(可能是“內擠”而不是“擠出”),然後將每個結果凹坑的底部分成四個三角形,每個三角形透過在中間新增一個額外的頂點;然後向內推動這個頂點將為我們提供點數的空洞(如右側所示)。

我們將展示三種方法來實現這一點。

對每個要製作成點數的面單獨進行此操作。

方法 1(最慢)

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選擇所有要製作成點數的大正方形(可能一次做一個完整的表面)。按下  CTRL + T  對這些面進行三角化。現在切換到邊選擇模式,並選擇原始正方形中間新出現的對角線;調出  CTRL + E  用於邊特殊操作,選擇細分(將細分次數保留在預設值 1)。事情看起來不會有任何不同,但每個三角形現在都是一個四邊形,在每個對角線中間都添加了一個額外的頂點。

現在切換回面選擇模式,選擇所有正方形的細分的一半,然後  CTRL + T  再次進行三角化。

方法 2(更快)

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切換到面選擇模式。選擇所有要製作成點數的大正方形(可能一次做一個完整的表面)。執行  E  擠出,並立即按下  ESC  將新的擠出頂點保留在與舊頂點相同的位置;現在執行  ALT + M  合併並選擇“摺疊”選項。

方法 3(最快)

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選擇每個面上的相關的大方塊,以建立真實骰子每個面的所需數字。從  CTRL + F  面部特效中,選擇“戳面”(或更直接地,執行  ALT + P )。將設定保留為預設值(特別是,將戳偏移量保留為 0)。

現在您已經將骰子的各個面交叉起來,一次選擇一個面的中間頂點,然後  G  向內抓取 0.17 個單位(確保您在適當的軸線上進行操作,按  Z  X  Y )沿適當的軸線。

新手提示:一次對一個面執行此操作,否則您將把所有頂點移動到一個面,而不是全部移到內部。

現在應用一個細分曲面修改器並將陰影設定為平滑,結果應該看起來像這樣。

問題是,骰子上的點看起來更像是凹痕,而不是真正的洞。為了解決這個問題,我們可以應用一個摺痕來銳化邊緣。

在邊選擇模式下,選擇每個骰子點開口周圍的四條邊。按  SHIFT + E ,並移動滑鼠,直到邊呈最深的洋紅色。這將使洞的邊緣更加清晰。

給骰子染色

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首先,進入材質上下文 並設定骰子主體的顏色(例如,將其設定為紅色,如上圖所示)。這可以在物件模式或編輯模式下完成。

接下來,單擊“+”按鈕新增第二個初始為空的材質槽,然後單擊下面出現的“+新建”按鈕為該槽建立新材質。將此材質設定為白色,用於骰子上的點。然後,選擇骰子上的點本身,並使用“分配”按鈕,按照下面詳細說明的方式用此材質為它們上色。

快速選擇骰子上的點,方法 1

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進入選擇選單,然後選擇“按邊選擇面”。工具架底部會出現一個面板(使用  T  切換此面板的可見性),其中有一個名為“頂點數量”的欄位,最初顯示為 4;將其更改為 3,它應該會選擇所有三角形,包括骰子上的點以及立方體的角。您可以透過  SHIFT + RMB  單擊一個一個地取消選擇這些角。

快速選擇骰子上的點,方法 2

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或者,您可以只選擇每個骰子點的面。

快速選擇骰子上的點,方法 3(最快)

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(在 Blender 2.6 中有效,不確定在更早的版本中是否有效。)在面選擇模式下,選擇一個骰子點上的一個三角形面。按空格鍵,然後鍵入“選擇相似”,然後選擇“區域”。如果這選擇了骰子邊緣的太多面,則取消並嘗試再次使用“周長”。

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