Blender 3D:從新手到專業/建模酒杯
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適用 Blender 版本:2.75。 |
為什麼是酒杯?畢竟,酒杯(用來盛放可飲用液體的精美容器)在現實世界中並沒有那麼重要。但是,它們代表了很大一類有趣的物體:那些具有徑向對稱性的物體。此外,它們玩起來也很有趣。
為了建模一個酒杯並實際看到結果,我們執行以下步驟
- 建立物體的實際網格。
- 將材質應用於物體。
- 建立並照亮一個場景來顯示酒杯
- 渲染場景。
以下教程演示了三種不同的方法來建立網格模型,然後展示了兩種不同的材質(玻璃和銀色)可以應用於酒杯。最後,我們向場景添加了最少元素以允許“有趣”的渲染。
作為一名初學者,你可能想知道我們為什麼要描述三種不同的方法來構建網格。畢竟,專業的建模師一定知道“最佳”方法吧?!答案是,並沒有真正的最佳方法。Blender 提供了一個複雜的工具箱,不同的 Blender 藝術家會熟悉不同的工具。如果你在獲得經驗後,對立方體擠出感到滿意,那麼這可能成為你首選的工具。如果你需要每個“圓圈”超過四個頂點,你可能會發現圓柱體擠出更適合某些特定物體。如果你對“旋轉”物體感到滿意,那麼旋轉可能適合你。所有這三種技術都生成一個物體,該物體由一組頂點定義,這些頂點位於一組“堆疊”在公共軸上的圓圈上。
在我們使用三種方法中的一種構建網格之後,我們可以應用任意數量的紋理和渲染的複雜技術。我們在本節中提供了兩種簡單的“食譜”方法,以便你可以看到結果,但是材質在本書的其他部分中得到了更廣泛的介紹。
在本書的接下來的三節中,我們將描述“立方體擠出”方法、“圓柱體”方法和“旋轉”方法。接下來的部分描述了三種可以應用於使用任何方法建立的物體的紋理,最後的教程提供了一種簡單的渲染結果的方法。
“立方體擠出”方法是一種基本技術,所有 Blender 藝術家都會熟悉這種技術,用來建模大多數型別的物體。由於它是一種如此基本的技術,它可能成為你建立物體的最有效方法,並且你可能會選擇儘可能地使用它,而不是切換到不太熟悉的技術。你可以從教程中看到,這種技術對於酒杯來說完全可以接受,並且擴充套件到類似物體也同樣有效。
當你需要每個圓圈超過四個頂點時,你可能更喜歡“圓柱體擠出”技術,因為圓柱體擠出與立方體擠出非常相似。因此,你對立方體擠出的熟練程度將直接延續到圓柱體擠出。
“旋轉”在概念上是不同的,即使它建立與圓柱體擠出相同的網格。旋轉是從物體的橫截面的二維描述建立徑向對稱模型的最簡單方法。


三種方法中的每一種都定義了一組堆疊的圓圈,其中頂點在每個圓圈上等距分佈。“立方體擠出”技術在每個圓圈上有四個頂點,而圓柱體和旋轉技術在每個圓圈上有使用者指定的頂點數。但是我們如何選擇圓圈數量和它們之間的間距呢?
答案是我們事先知道我們打算使用一種稱為“subsurf”的技術。Subsurf 在我們明確指定的頂點之間插值額外的頂點,這將“平滑”我們酒杯的輪廓。
這將在我們需要在輪廓中進行相當尖銳的“彎曲”的地方造成問題,例如在底座和莖之間以及莖和酒杯的“球形”之間。在輪廓中每個具有(相當)尖銳彎曲的點,我們需要垂直圓圈彼此靠近。兩張影像說明了這種效果。每張影像都顯示了物體的輪廓、旋轉的物體以及應用了 subsurf(級別 2)後的結果。輪廓和旋轉的影像幾乎相同,但經過 subsurf 處理的結果卻大不相同,因為第二個輪廓中額外添加了三個頂點:一個正好位於底座的底部上方,一個位於底座的頂部,一個位於球形的下方:這些是三個需要相對尖銳的輪廓變化的位置。當我們旋轉輪廓時,第一個輪廓生成七個圓圈和兩個退化的圓圈,而第二個輪廓生成十個圓圈和兩個退化的圓圈。這三個額外的圓圈造成了所有區別。與其他兩種建模技術發生相同的現象。