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Blender 3D:從新手到專業/從球體建立企鵝

來自華夏公益教科書,為開放世界提供開放書籍

注意:一些圖片已過時。

預設場景開始:它應該包含一個選定的立方體。透過按 X 刪除刪除此立方體。

透過按 Shift + C 將 3D 游標置於場景中心。

注意:在刪除立方體後,您必須處於物件模式。如果不是,請按 CTRL-Z 並使用 TAB 切換並重做操作。


建立身體

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Z-scaled sphere
Z 軸縮放的球體

新手注意:為了確保您不會感到困惑,請確保您的視口設定與這些圖片中看到的相同方向。彩色箭頭分別是紅色、綠色和藍色,它們分別控制xyz 軸。)

  • 我們首先從球體建立一個主要身體。按 SHIFT + A  → 網格 → UV 球體,然後選擇 16 個段和 16 個環。

我們將使其看起來像企鵝的身體

  •  TAB 進入編輯模式
  •  NUM1 切換到正面檢視,
  • 選擇所有頂點(如果沒有,則 A ),選擇縮放工具 ( S ),
  • 將縮放限制在 Z 軸 ( Z ),
  • 並按住 CTRL 鍵(這會將縮放值捕捉到整數)時,將滑鼠從 3D 游標移開,
    • 注意:在點選 S 時,確保滑鼠游標不要離球體太遠,否則您可能無法達到 2.000 的縮放值。縮放步長與呼叫縮放工具時與 3D 游標的距離成正比。
  • 當前縮放顯示在視口左下角,當您達到 2.000 時點選 LMB 
    • 注意:您也可以在啟動縮放並限制運動到 Z 軸後輸入 2 來實現這一點:S -> Z -> 2

這就是我們的主要身體!

塑造頭部

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我們將從球體的頂部塑造企鵝的頭部。

首先選擇最上面的單個頂點以及最上面的兩個最小的圓圈段。

注意:選擇已在之前的教程中進行了說明。在這裡,最簡單的方法是在正面檢視 ( NUM1 ) 中使用框選 ( B ),並關閉限制選擇可見,或在頂部檢視 ( NUM7 ) 中使用套索選擇 ( CTRL + LMB ),並開啟限制選擇可見。您也可以切換到頂部檢視,將滑鼠游標置於最上面的頂點,並使用圓形工具。不要忘記先取消選擇所有專案 ( A )
新手注意:您也可以選擇最上面的頂點,然後按 CTRL + NUM+ 兩次來選擇圓圈段。
新手注意:請確保每次選擇頂點、邊或面時,限制選擇可見/遮擋背景幾何體按鈕處於正確的狀態。當它關閉時,選擇會影響任何專案,無論是否可見。



使用 3D 變換操縱器構建脖子

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要開啟 3D 變換操縱器,請按下其按鈕 或使用 CTRL + SPACE  並選擇啟用/停用

向上移動兩個選定的圓圈

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進入正面檢視 ( NUM1 )。按住 CTRL 鍵拖動藍色箭頭,將選定的頂點向上移動 0.3 個單位。

新手注意:您可能無法將擠出長度捕捉到十分之一單位。 CTRL 預設情況下會捕捉到網格大小:如果您只能平移一個單位 (1.0),請放大,直到網格將自身細分為十分之一 (SCROLL)。一些 Blender 版本允許透過在移動滑鼠時同時按住 SHIFT  CTRL 鍵來捕捉到當前步長的十分之一。
新手注意:除了變換操縱器之外,您還可以使用 G 並將運動限制在 Z 軸 ( Z )。

旋轉脖子

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現在切換到側檢視 ( NUM3 ),並確保旋轉/樞軸點設定為“中點”,可以透過從“網格”選單右側的第三個下拉選單中選擇它,也可以透過按下  CTRL  +  ,  來實現。 選擇旋轉工具 ( R )。 按住  CTRL  鍵移動滑鼠,將選擇項逆時針旋轉 30 度。 使用  LMB  確認旋轉。


透過擴充套件選擇來選擇額外的頂點環 ( CTRL  +  NUM+  (注意:NUM+ 指的是數字鍵盤上的加號,KEY+ 則不行。))。 你可以透過按下  CTRL  +  NUM−  來收縮選擇。 將這些頂點向上移動額外的 0.3 個單位,然後在側檢視中逆時針旋轉它們 30 度,如前所述。


重複這些步驟(選擇擴充套件、平移和旋轉)兩次,你最終將得到如下所示的身體。

這看起來不太像企鵝!



現在透過拉動操縱器的綠色箭頭(當然要按住  CTRL  鍵),將所有選定的頂點向左移動 0.4 個單位。 這樣將像下一張圖片中看到的那樣拉直脖子。

新手注意:你也可以使用  G  並將選擇項平移 -0.4,如視窗左下角顯示的那樣。 仍然在側檢視 ( NUM3 ) 中執行此操作。


新手注意 如果你必須拉動紅色箭頭而不是綠色箭頭,那麼你可能沒有切換到側檢視,而是在正面檢視中建模了脖子。 如果你在這裡意識到你是在另一個檢視中完成的,那麼按兩次 AKEY,然後 NUM7,然後空格 -> 變換 -> 旋轉,然後輸入 90 或 270。

建立喙

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切換到正面檢視 ( NUM1 ),並使用  RMB  選擇最前面的頂點(最初是球體的頂部頂點)。 然後切換到側檢視 ( NUM3 ),並使用操縱器的綠色箭頭或平移工具將此頂點向左平移 1.2 個單位。

注意:一些 Blender 版本允許使用以下順序從鍵盤移動頂點: G  Y ,-1.2, ENTER 


企鵝的主體現在已經完成了。 下一步是為這個可憐的小傢伙創造一些翅膀。

擠出翅膀

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我們將在企鵝的兩側擠出面來建立翅膀。

新手注意:你可以透過按下 A 選擇所有頂點來旋轉整個物體,然後透過按下 R 或使用旋轉操縱器來旋轉它,直到螢幕上的軸與示例影像中的軸匹配。 這樣,你也可以練習更多。


選擇側檢視 ( NUM3 ),並切換到面選擇模式 ( CTRL + TAB ,或單擊工具欄中橙色邊框的立方體圖示)。



現在,選擇兩個將構成企鵝肩膀的面,如右側所示(使用  RMB  選擇第一個面,按住  SHIFT  選擇第二個面,或使用框選擇 ( B ) 以一次性選擇它們)。


Wing extrusion
翅膀擠出

然後切換到正面檢視 ( NUM1 ) 並擠出選擇項

  • 選擇  E 區域,
  • 約束到 X 軸 ( X ),
  • 按住  CTRL  進行捕捉,
  • 並移動滑鼠將肩膀擠出 0.2 到 0.3 個單位。




Bottom face selection
底部面選擇

我們現在將擠出這個新擠出的形狀的底部面。 旋轉檢視以使用

  • 一個  MMB  拖動來顯示它,
  • 或者多次按下  NUM2 
  • 或者  CTRL + NUM7 (底部檢視)。

按下  A  取消選擇所有,然後選擇底部面 ( RMB ),切換到正面檢視 ( NUM1 ),向下擠出 1.4 個單位 ( E  CTRL )。

現在在企鵝的另一側做同樣的事情:使用  CTRL + NUM3  檢視左側(你也可以使用  MMB  旋轉,或者多次按下  NUM4 )。

平滑翅膀

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我們將平滑肩膀並改善翅膀。 雖然這可以用很多方法完成,但我們只使用合併工具。

旋轉你的企鵝,以便你可以從上面看到一個肩膀。 然後切換到頂點選擇模式 ( CTRL + TAB 頂點)。 按下  A  取消選擇所有,然後使用  RMB  SHIFT  選擇兩個肩膀頂點。

按下  ALT + M ,從彈出視窗中選擇在中心,以便將兩個頂點合併到它們的中心。 最後,關閉顯示刪除了 1 個頂點的訊息。

要平滑的邊

用右側圖片中顯示的其他兩對頂點重複這些步驟,並平滑另一個翅膀。 我現在先保留中間部分,否則翅膀尖會太尖了。

注意:如果你在合併頂點時遇到問題,那是因為你的網格中存在頂點重複。 你可能在擠出翅膀時選擇了獨立面而不是區域,這會建立重複頂點和相鄰面。 要清理你的模型:選擇所有頂點 ( A ),然後選擇  W 刪除重複

你必須一個一個地做!

或者,切換到邊選擇模式 ( CTRL + TAB ),選擇要平滑的邊 ( CTRL + LMB ),按下  ALT + M ,選擇摺疊




透過選擇翅膀最末端的兩個頂點,並將它們向上移動 0.1 個單位(使用藍色箭頭),來完成翅膀。

Wings complete
翅膀完成


你現在應該得到類似這樣的東西


切割底部

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我們將要切割企鵝的底部,以便它能站立起來! 選擇底部頂點(底部頂點以及上面的第一個環),如圖片所示。 有很多方法,這裡留作練習。

選擇完之後,刪除它們 ( X 頂點)。 現在我們的企鵝是空的:選擇洞周圍的所有頂點,並使用  ALT + F  將其填充。


新手注意:要快速選擇洞周圍的所有頂點,可以進入邊模式  CTRL + TAB -> "邊",然後選擇一個環繞洞的邊。 現在按下 CTRL+E -> "邊環選擇",這應該會選擇洞周圍的所有邊。 現在回到頂點選擇模式並繼續使用  ALT + F 
新手注意:對於 Blender 2.56,在頂點選擇模式中,按住 ALT 並選擇其中一個頂點,環中的所有頂點都會被選中。

新增腳

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下一步是為這個小傢伙提供腳。 為此,我們將擠出兩個前面的面

  • 選擇正面檢視 ( NUM1 ),
  • 切換到“面選擇模式”
  • 開啟“限制選擇到可見”
  • 並選擇企鵝中間兩個面左右兩側的面。

然後切換到側面檢視 ( NUM3 ),並將選擇內容擠出 -0.6 個單位 ( E  → “區域”,限制在 Y 軸上: Y )。


保持選擇,在工具架中查詢“網格工具”。如果您沒有看到它,請按  T  使工具架可見。然後單擊“細分”按鈕(位於“工具”選項卡的“新增”下)。或者按  W  並選擇“細分”。


切換到“頂點選擇模式”,現在選擇每隻腳尖部垂直方向的三個中間頂點(或兩個邊),並沿著 Y 軸將它們拖動 0.3 個單位,朝向企鵝。

注意:如果這裡出現問題,您可能需要先移除雙重。和往常一樣,要移動頂點,可以使用操縱器或  G  Y  序列。


最終效果應該與右圖所示相同(減去選擇內容)。


腳看起來太厚了,讓我們稍微壓扁它們。切換到正面檢視 ( NUM1 ),選擇底部兩排頂點(“限制選擇到可見”關閉,使用套索或框選)。

然後選擇縮放工具 ( S ),將其操作限制在 Z 軸 ( Z ),並縮放到 0.4 倍。

腳仍然看起來很奇怪,所以請隨意移動頂點,直到您滿意為止。


提醒:您可以使用  G ,並使用  X  Y  將移動限制在 X 或 Y 軸上。儘量不要沿 Z 軸移動頂點,以保持企鵝的底部平坦。

擠出尾巴

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要完成企鵝,我們必須新增一條尾巴(燕尾服的末端)。

  • 進入背面檢視 ( CTRL + NUM1 ),
  • 確保您仍然處於“頂點選擇模式”
  • 並且“限制選擇到可見”/“遮擋背景幾何體”已開啟。

選擇底部向上第二排的三個中間頂點。然後,切換到側面檢視 ( NUM3 ),將邊擠出 0.3 個單位,遠離企鵝,向下 0.08 個單位 ( E  → “邊”),使尾巴末端與企鵝底部處於同一水平。

新手提示:或者,您可以將邊擠出 0.3 個單位,遠離企鵝,然後  G   Z  -0.08, LMB  ENTER 

 CTRL + S  儲存您的工作!

細分曲面

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現在,這才是真正的企鵝。但是,在我住的地方沒有企鵝,所以我可能錯了。

進入“物體模式” ( TAB ),並確保企鵝已選中。然後在“按鈕”面板中檢查“修改器”工具包。按“新增修改器 → 細分曲面”(或按  SHIFT + O )。

現在看看企鵝,它變得更加平滑了。如果您願意,可以調整細分曲面的級別,但我將使用一級。在“連結和材質”工具包中,您可以按“設定平滑”按鈕,這將使企鵝非常光滑。

注意:在對企鵝進行細分曲面處理後,您可能會在底部和尾巴處看到一些奇怪的效果。如果是這樣,則存在法線問題:它們必須全部指向外部。可以透過在“編輯模式”中選擇所有頂點並將法線重新計算到外部 ( CTRL + N ) 來實現。單擊訊息以確認。請注意, CTRL + SHIFT + N  將法線翻轉到內部,而  W  → “翻轉法線” 將它們翻轉。
問題:完成的企鵝在“物體模式”中看起來不錯,但當我渲染它時,它看起來很奇怪,有斑點。
答案:確保您將“渲染級別”引數(直接在“級別”下方)調整為大於或等於“級別”。

額外

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企鵝可以被著色或紋理化,但這將是以後教程的一部分!

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