Blender 3D:從新手到專業/火山建模
|
|
適用 Blender 版本:2.75。 |
在本模組中,您將使用比例編輯衰減工具建立一個火山。您應該熟悉刪除和新增網格。
刪除基本立方體。新增一個平面,並 S cale 它放大 10 倍。旋轉它以便您在頂檢視中看到它(確保它也處於正交檢視中)。
進入編輯模式並細分(使用 W )5 或 6 次。更多細分將使您的火山更"平滑",但它也需要更多的 CPU 能力。
"細分"將平面上的每個正方形細分為四個新的正方形。因此,每次您按下"細分"時,您將擁有比以前多四倍的正方形。"細分多邊形"將在您現有的正方形中繪製 x 條水平線和 x 條垂直線,因此新的正方形數量為:(squares_old)*(x+1)2,其中 x 是您輸入的數字。
在頂檢視中,選擇平面中間的一個點。選擇此點後,更改為側檢視。按下 O ,這將在 3D 視窗下方的菜單面板中啟用“比例編輯衰減”工具。如之前的教程Blender 3D:從新手到專業/從土堆中造山所示,當您在啟用編輯衰減的情況下移動頂點時,所有在選定頂點定義半徑內的頂點將在其位置更改時與選定頂點對齊。它們如何調整可以在黃色圓點右側的選項卡中選擇。我建議使用“平滑衰減”。
現在用 G 抓住頂點。您現在將看到一個灰色圓圈。您可以使用滑鼠滾輪更改其大小。此半徑內的每個頂點都會受到衰減的影響。更改圓圈的大小,使其幾乎覆蓋整個平面。
現在將頂點向上移動一點,如圖所示。您可以選擇透過按下 Z 鎖定 z 軸,使火山筆直向上。
如您所見,所有其他頂點都將向上移動。我們可以繼續以相同的速率移動此頂點,但這會導致平面本身上升和彎曲,這不是很好。所以按下 LMB 應用更改,再次抓住同一個頂點,並重復之前的練習,但現在選擇一個更小的圓圈半徑,大約是平面直徑的一半( G → Z → 滾動 MMB )。
重複此操作兩次或三次,您將得到類似這樣的結果
現在我們將建立火山上的“洞”。首先將衰減更改為“根”。再次抓住頂點,更改圓圈的大小,使其或多或少與圖片中顯示的一樣。
將此頂點向下移動一點,應用,用一個更小的圓圈再次抓住它。您現在應該得到類似這樣的結果
只需將邊界保持參差不齊,並對整個火山進行平滑(細分曲面),因為它更逼真。進入物件模式,選擇火山,進入“屬性”標題中的“修改器”選單,然後單擊“新增修改器”-> 細分曲面(您可以將“檢視”保持在 1)。現在不要應用這些設定。
首先我們將進行測試渲染。仍在“物件模式”中,使用“X”或“Delete”刪除預設的燈點,將您的 3D 游標放置在相機的後面,然後按下 Shift + A -> "燈" -> "點"。選擇燈點後,單擊“屬性”標題中的燈點屬性(“資料”),然後將“能量”更改為“10”。調整相機後,按下 F12 進入渲染。
您可以非常輕鬆地製作一個好看的火山口。只需進入“編輯模式”,點選“Num1”。確保“限制選擇到可見”已關閉,“比例編輯”已開啟並設定為“銳化”衰減。使用“邊界選擇”(按下“B 鍵”)選擇大約上方的頂點。
之後,縮放(按下“S 鍵”),直到它成為一個漂亮的火山口,圓圈與我的圓圈一樣大。
就是這樣,您剛剛建立了一個更好看的火山口。
讓我們使用燈光新增一些“岩漿”。
- 確保您處於“物件模式”。
- 按下 Shift + S 並選擇游標到中心。
- 按下 Shift + A 並選擇燈 -> 點。
- 在屬性視窗中,單擊資料選項卡。
- 在燈光部分的色塊(預設白色)中,將顏色更改為紅橙色。(紅色:1,綠色:0.1,藍色:0)
- 將能量設定為約 7。
- 將燈光抬高,直到它正好在火山口底部上方( G 沿 Z 軸抓取)。
- 如果您的平面地面從熔岩燈反射光,這是因為您的火山口底部高於您建立的平面的地面級別;您需要開啟光線追蹤。在燈光的物件資料選單中,開啟陰影選單並單擊“光線陰影”。
- 備選方案 1:聚光燈
- 將燈光的型別更改為聚光燈。
- 將燈光抬高,直到它覆蓋火山口的大部分割槽域。如果燈光沒有向下照射,請 R 旋轉並將其向下傾斜。您還可以透過按下 S 來縮放燈光半徑,以適合火山口的邊緣。
- 備選方案 2:面積燈
- 將燈光的型別更改為面積燈。
- R 沿 Y 軸旋轉:180 度。
- 將伽馬設定為 2。
- 將距離設定為大約 5。
嘗試使用不同的值和位置,以找到適合您的火山的設定。
它現在應該看起來像這樣
接下來,讓我們設定火山的材質。
- RMB 點選火山平面。
- 選擇“材質”按鈕
並按下新建。 - 將漫射顏色更改為灰白色。(紅色:0.260,綠色:0.230,藍色:0.230)
- 選擇“紋理”按鈕並按下新建。
- 將型別更改為 Stucci。
- 在影響面板中,取消選中顏色,選中法線。將法線滑塊設定為 0.5。這將以凹凸貼圖的形式渲染紋理。
(注意:在 2.77 版本中,您可能需要在看到凹凸出現之前將紋理對映 -> 座標選項從 UV 更改為生成。)
(注意:在 2.78c 版本中,您可能需要在看到凹凸出現之前將紋理對映 -> 座標選項從 UV 更改為全域性或物件。)
舊版本
選擇火山並按下 F5。持續按下 F5 直到材質按鈕(由紅色球體表示)高亮顯示。然後新增一個新的材質。您可以在連結和管道面板中點選新增新按鈕來完成此操作。完成操作後,將設定調整至與下圖類似。現在按下 F6,然後為材質新增一個新的紋理。選擇一種 Stucci 紋理,將噪聲大小設定為 0.15。現在切換回材質視窗(F5)並點選“對映到”選項卡。取消選擇“col”按鈕並選擇“nor”按鈕。這樣會將紋理渲染為火山上的凹凸貼圖。將“nor 滑塊”設定為 0.5,這是預設值。切換到“對映輸入”選項卡並選擇“tube”。
如果您現在進行渲染,您應該會得到類似這樣的結果
這看起來非常光滑,就像陶器。為了獲得更粗糙的火山外觀,請嘗試以下選項
- 選項 1:細分並增加分形。5 就足夠了。
- 選項 2:減小紋理的基礎尺寸(在您選擇“紋理”按鈕時,在“Stucci”面板中)。
- 選項 3:比例編輯工具。
- 按下 O 開啟比例編輯模式。選擇隨機墜落。
- G 抓取中心頂點,並沿著 Z 軸向上移動。
舊版本
進入編輯模式,選擇所有頂點,並使用分形(設定為 15 到 30)使火山看起來更加岩石和山區。TAB(編輯模式)→ F9 → AKEY 選擇所有 → 網格工具 → 分形 → 15 - 30(15-低,30-高)→ 確定 → TAB(物件模式)在 Blender 2.5 中,您可以使用隨機比例編輯工具:使用 NUM7 切換到頂檢視,使用大半徑隨機比例編輯抓取火山的中心頂點,並將它稍微拉到 Z 方向。
(注意:似乎不需要使用細分曲面,因為分形工具會大幅增加頂點數。)