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Blender 3D:新手到專業/另一種方式

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影片教程

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本節的 Blender 2.48a 影片教程已建立。

它被壓縮並打包為 Theora (.ogg) 影片格式,需要能夠解碼此編解碼器的播放器才能播放,例如 VLC 播放器,該播放器可以作為免費下載提供給 Windows、Mac 和大多數 Linux 發行版。Firefox 3.5 也能夠流式傳輸 Theora 影片。

為了獲得最佳效果,建議您將此檔案儲存到您的計算機中以供觀看,而不是在 Web 瀏覽器中流式傳輸,因為它的大小為 1020 x 746 畫素。

在以下教程中,您將建立一個骰子。您將使用

  • 多邊形網格
  • 面迴圈切割
  • 細分曲面
  • 細分摺痕
  • 倒角
  • 設定平滑
  • 多種材質
  • 擠出
  • 合併頂點
  • 去除重複
  • 約束

有兩種方法可以建立骰子的圓圈:先細分,或手動調整大小。無論哪種情況,都從預設的立方體開始。

先細分

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骰子需要有 3x3 矩陣來放置彩色點(點數)。一個快速的方法是在執行任何其他操作之前,簡單地細分立方體兩次。缺點可能是點數的空間可能不是您想要的確切大小。如果不是,請參見下一節:手動調整點數大小。

手動調整點數大小

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按 Tab 鍵進入編輯模式,並選擇所有面以防止倒角弄亂法線。按 W 鍵 → 倒角遞迴 → 1(您稍後會明白原因),然後選擇倒角大小(按空格鍵進行手動輸入)。倒角 0.150 可以。
注意:如果您選擇將骰子細分兩次,請跳到“建立點數”部分,並將倒角設定為 0.17,以使點數的邊緣長度為 0.34。

在編輯模式下,轉到編輯選項卡 (F9) 並檢視 網格工具 1 面板(在某些版本中為更多網格工具)。開啟邊長,並注意其中一個方形面的邊長。如果使用上述設定,這應該是 1.7。

"邊長"按鈕可能在螢幕外,因此您可能需要關閉另一組按鈕才能看到它。

或者,您可以使用 MMB 滾動檢視具有“邊長”按鈕的網格工具 1 面板(在更高版本中:更多網格工具)。
或者,您可以在選單視窗中使用 CTRL 和 NUM+ 或 NUM- 進行放大和縮小。

或者,您可以將選單視窗聚焦時按 HOME 鍵檢視所有按鈕。


一個典型的骰子具有 9 個可能的點數位置網格,點數之間的間隙是點數半徑(或直徑的一半)。因此,方形面的每條邊上方便地有 10 個單位,其中間隙使用 4 個單位,3 個點數每個使用 2 個。這意味著間隙的大小為 1.7/10 = 0.17,點數為 (1.7x2)/10 = 0.34。

現在是根據上面的數學公式細分骰子表面的時間了。我們將使用“邊迴圈”來做到這一點,這是您可以新增到現有物件中的額外邊。

  • 選擇軸對齊檢視:NUM1
  • 進入迴圈切割模式:CTRL+R 鍵(或 K 鍵→1 鍵K 鍵迴圈切割CTRL+E 鍵迴圈切割CTRL+E 鍵NUM5
  • 選擇迴圈的放置位置:移動滑鼠,直到您看到一條紫色線條朝著正確的方向移動。
  • 輸入迴圈數量:9 鍵(或 NUM9滾動向上 9 次或 NUM+ 8 次)
  • 新增迴圈:LMB(或 ENTER 等)在其中一個大面上

新手:什麼是“正確的方向”?應用迴圈/切割後,這個東西應該是什麼樣子?幫幫我!

另一個新手:聽起來你使用的是 2.44 或更高版本。你應該做“輕鬆製作骰子”的教程(說真的,它真的很棒)。

現在我們只需要刪除第 2、第 5 和第 8 個迴圈,以建立點數的未分割空間。

  • 選擇邊選擇或頂點選擇:CTRL+TAB→NUM2(或 CTRL+TABCTRL+TAB→NUM1 等)
  • 使用 A 鍵取消選擇所有邊
  • 選擇要刪除的迴圈(使用 B 鍵進入框選擇模式並在要選擇的迴圈周圍繪製一個框;這將獲得整個迴圈,沿著立方體的所有邊)。劇透:您也可以使用 Alt-RMB 選擇一條邊以選擇一個迴圈(或選擇該邊並單擊選擇 -> 邊迴圈)。

新手:我似乎無法同時刪除多個迴圈,因為錯誤訊息一直在彈出。另一個新手:當我嘗試一次性刪除它們時,我也遇到了這種情況,但當我逐個刪除時,它可以正常工作。

  • 刪除迴圈:X 鍵→7(或 X 鍵邊迴圈

使用 NUM3 和 NUM7 更改檢視,並根據需要重複上述步驟。完成後,您的骰子應該看起來像右側的圖片一樣。

建立點數

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骰子需要新增點數。每個人都知道骰子上的點數是什麼樣子的,對吧?

擠出併合並

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(注意:這是步驟 10)選擇其中一個面,在該面上放置一個點數,並透過按 E 鍵,然後按 ESC 鍵來擠出該面。不要在按 E 鍵 後單擊。這實際上用另一個面替換了第一個面,即使看起來什麼都沒發生。使用 ALT + M 鍵 將第二個面的 4 個角合併到中心。它會告訴你刪除了 3 個頂點[使用者說明:為了說明,在擠出時按下 ESC 實際上會像往常一樣擠出面,但距離為零。這將在原始方形面周圍建立四個新的無限窄面。當原始正方形的四個頂點合併成一個時,這四個面會被“拖動”到中間。透過擠出例如 0.01(而不是按下 ESC)來測試這一點,您將看到結果幾乎相同。][使用者說明:在我的電腦上,在 EKEY 後按下 ESC 似乎會取消擠出,為了獲得正確的結果,我必須在 EKEY 後按下“ENTER”鍵]您應該得到以下結果


 對該側點的配置執行此操作。例如,5 將看起來像這樣

說明 

  • 您可以在所有 9 個位置建立此點,並將骰子的這一側複製到另外六側。花費在所有這些操作上的時間可能與分別完成每一側的時間一樣長。您需要刪除其他 5 個面,將凹陷的面複製 5 次,透過旋轉和移動將每個面精確地放置,並刪除重複項。
  • (使用者評論) 我不小心從骰子的另一側(我正在看的側面的背面)選擇了一些點面。為了防止這種情況,我選擇了限制選擇到可見(在 2.47 中為遮擋背景幾何體:這應該是3D 檢視標題中的最右邊第二個按鈕。
  • 新手,2008 年 10 月 19 日:您可以透過選擇所有“點面”並同時擠出它們來節省時間,在您完成後立即按下ESC,如上所述。不過,您仍然需要逐個合併每個擠出的四個角,否則您會得到一些奇怪的結果。
  • 新手,2008 年 12 月 28 日:您可以透過同時擠出所有面來節省更多時間,如上所述,然後在合併時選擇“摺疊”而不是“在中心”。
  • 新手,2009 年 2 月 2 日:我也嘗試了“摺疊”技巧,但我得到的只是一些黑色正方形。
  • 新手,2009 年 2 月 19 日:我也得到了黑色正方形,但這只是一個顯示問題。按兩次Tab(進入物件模式並返回編輯模式),它們就會消失。

建立點

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(注意:這是步驟 11) 選擇點的邊之一以檢查大小是否為 0.34。

記住點的半徑為 0.17。我們需要使用此值來降低點的中心點。同時選擇所有 5 箇中心點以節省時間,並將它們向內移動 0.17。我在這裡放置了 5 個點的側面對應頂部,因此我透過按下GKEYZKEY、-0.17 並按下ENTER將頂點向內移動。然後我得到這個

(使用者評論) 根據步驟 4,我們仍然處於正面檢視(NUM1),但ZKEY修改會產生不希望的結果,更改檢視到頂部(NUM7)即可解決問題!這適用於 blender 版本 2.44。

  • (回覆) 實際上,在步驟 4 的末尾,它指出需要更改為側面和頂部檢視(NUM3NUM7),因此實際上沒有官方的檢視教程讓使用者處於。此外,在本步驟中,作者提到他們在頂部放置了 5 個點。
  • (使用者評論) 使用YKEY而不是ZKEY也可以。
  • (使用者評論) 根據應該移動哪個軸,在GKEY之後相應地使用ZKEYXKEYYKEY
  • (使用者評論) 按兩次ZKEY應該沿著法線移動它們,無論選擇了哪些面都應該有效。
  • (使用者評論) 我注意到一個快捷鍵:當您擠出時,擠出 -0.17,然後執行合併 -> 摺疊。然後該點就已經在裡面了。
  • (使用者評論) 我剛注意到了一些不同之處。如果您擠出並摺疊,在應用子細分曲面後,您得到的點的銳利邊緣比我在本教程中得到的點要銳利。
  • (使用者評論) 在 blender 2.49a 中,當“遮擋背景幾何體”開啟時,有時您會單擊一個頂點,但會單擊一個很遠的頂點。旋轉相機通常會有所幫助,如果您發現您的頂點沒有被選中,但您知道您單擊了它,再次單擊它將取消選中您所選的任何頂點。擠出也存在一個大問題 - 與 ESC 一樣,右鍵單擊退出擠出也會建立一個“看不見的擠出”。可以注意到“看不見的擠出” - 在方形邊緣的中間有黑點。這是因為 0 寬度面是可選擇的(因此在中間有一個點)。我不得不完全重新制作我的模型,因為刪除重複項_沒有_刪除額外的頂點。當我要擠出它並且它只擠出頂點時,就會注意到這一點。
  • (使用者評論):不要摺疊頂點!在這種情況下,坑將被渲染得很糟糕。摺疊會刪除四個頂點,在中心合併會刪除三個頂點 -> 所以存在差異!
  • (使用者評論):您可以將樞軸設定為單獨中心並縮放為零,然後您可以刪除重複項,它就可以正常工作。我認為這是最快的做法。

TAB 退出編輯模式。如果您還沒有這樣做,請在編輯面板中點選設定平滑並開啟子細分曲面
它應該看起來像這樣


在當前版本中,您只需要在修改器選項卡(在編輯模式下)上使用“新增修改器”來新增一個子細分曲面修改器。(或按下SHIFT+OKEY
在下圖中,級別設定為 3。

製作銳利邊緣

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在骰子上,點的邊緣通常很銳利,因此我們將使用子細分曲面摺痕來做到這一點。

返回編輯模式,並使用邊緣選擇模式,選擇所有點的周長,如下所示(可能有助於暫時關閉子細分曲面)

按下SHIFT+EKEY啟用摺痕,並移動滑鼠,直到顯示屏顯示摺痕為 1。(要檢視效果,您必須將子細分曲面修改器開啟)。  在按下SHIFT+EKEY後,您可以在資訊框中設定摺痕值,您可以透過在選擇物件時按下NKEY來獲得此資訊框。這可以用於檢查所有邊緣是否具有正確的摺痕,因為它為您提供了平均摺痕值,如果它小於 1,則表示存在錯誤的邊緣。
新手說明:嘗試使用SHIFT+EKEY並移動滑鼠一次摺痕骰子的所有 6 個面,不會摺痕骰子的所有面。最好使用NKEY,或一次完成一個面。

對骰子的所有面重複步驟 10、11 和 13(即擠出併合並建立點製作銳利邊緣)。請記住,骰子的編號方式是使相對的面加起來為 7。在我的示例中,這意味著我在底部放置了 2 等等。完成後,如果您開啟子細分級別 2,您將獲得如下所示的內容
[使用者說明:您是指子細分曲面而不是子細分嗎?]

  • 新手說明:在有 6 個點的側面,我很難讓摺痕工作。事實證明,這是因為我在選擇用於摺痕的邊緣時選擇了頂點模式,並且我嘗試一次摺痕所有 6 個點。這會在點之間的短垂直邊緣上設定摺痕值,從而導致問題。

  • 使用者快捷鍵:一次性完成所有操作,無需重複。但是,操作順序必須改變才能使其工作
    • 在面選擇模式下,選擇所有側面上的所有點面。
    • SHIFT+EKEY 摺痕邊緣。(需要在擠出之前完成,因為擠出會改變選擇)
    • EKEY -> 單個面 然後鍵入 -0.17 以將所有面向內擠出。
    • ALT+MKEY -> 摺疊 將合併所有擠出到各自的中心。

(新手) 我的一些點是正方形,我嘗試了一切。我該怎麼辦?(新手回覆) 也許您在摺痕時選擇了點中心的頂點。

相機設定

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您現在可以進行測試渲染,以檢視點的大小是否正確以及倒角是否正確。因此,將渲染的子細分曲面級別提高到 3。為了幫助定位相機,以便您將骰子居中,您可以透過向相機新增一個跟蹤約束來使其看向骰子。我更喜歡跟蹤一個空物體,因為它更靈活。


透過進入自上而下的檢視(NUM7)並點選SPACE→ 新增→ 空物體來建立一個空物體。(新手說明:如果您在列表中找不到“空物體”,請確保您處於物件模式。)最好進入一個設定的正交檢視,以便將新物件與軸對齊。如果您添加了未對齊的物體,只需轉到物體選單,然後清除/應用> 清除旋轉(或ALT+RKEY)。由於空物體是在原點建立的,因此您可能無法看到它,因為它在骰子內部。點選ZKEY啟用線框模式並選擇空物體。只需將它移到立方體外部,直到我們設定好約束為止。

要新增一個跟蹤約束,首先選擇相機,然後SHIFT+RMB 空物體並按下CTRL+TKEY,然後從列表中選擇“跟蹤約束”。將空物體移回骰子內部。您可以在物件選項卡(F7)中編輯約束。新增一對燈(強度均為 1)以使場景看起來像這樣,或者隨意嘗試更高階的照明設定


另一種定位相機的方法是選擇它,然後在移動它時透過它檢視。透過按下NUM0透過相機檢視。使用GKEY橫向平移,並透過按下例如RKEYXKEYXKEY在 X 軸上旋轉以圍繞相機的區域性軸旋轉。要放大和縮小,請按下GKEYZKEYZKEY,然後將滑鼠向前或向後移動。另一個有用的按鍵(尤其是在 2.43 之前)是在相機檢視中,按下Gkey,然後按下MMB,移動將被限制在您面對的方向。滑鼠滾輪縮放會使您的檢視向相機移動和遠離相機,而不會實際移動相機的位置。

您也可以在自由“飛行”模式下移動相機,方法是進入相機檢視(按 NUM0),然後按 Shift+F。現在您可以“飛”過場景並使用此設定相機角度。確保透過使用滾輪或 -/+ 按鈕將飛行速度保持非常低,否則相機將無法控制。

要渲染,請設定您想要的影像大小。800x600 是一個不錯的大小,因此請在場景選項卡(**F10**)的格式面板中輸入這些設定。在渲染面板中,確保已選擇 100%。如果是 50%,渲染將以 400x300 的大小輸出。對於預覽渲染,不要開啟 OSA,即抗鋸齒,因為它會顯著降低渲染速度。儘量只在最終渲染時使用它。

另一個重要點是設定影像格式。這在格式面板中完成。列表框包含許多影像型別。我發現 png 通常是最好的,因為它無損且在無損格式中提供最高的壓縮率。它還支援用於透明度的 alpha 通道。渲染動畫時,最好將其渲染為影像序列,而不是電影,因為更容易編輯這些序列並修復損壞的幀。Quicktime 支援載入影像序列,您可以使用各種壓縮格式將其儲存為電影。

要儲存渲染,請轉到 **檔案選單 → 儲存影像**(或按 **F3**)並輸入影像的完整名稱,包括副檔名,例如 die.png。

輸出現在應該看起來像這樣

[使用者筆記] 要獲得如此好的渲染效果,我必須將 subsurf 的渲染級別提高到 5,否則我將在點周圍得到偽像
[使用者回覆] 如果 OSA 在最終渲染中開啟,您將獲得如上圖所示的良好渲染結果,subsurf 級別為 3。
[使用者筆記] 如果您在整個形狀上設定了平滑,您將在圓圈周圍得到偽像。
[使用者回覆] 為了避免圓圈周圍出現偽像,您需要開啟 **自動平滑**

多個材質

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. .
要賦予它一些顏色,我們需要使用多種材質,因為典型的骰子具有與骰子本身顏色不同的點。

在 _按鈕視窗_ 轉到 _編輯_ 面板 (**F9**),並確保選擇了骰子。在 _連結和材質_ 子面板中,有一個材質部分(右側;左側用於頂點組),問號左側的方框應顯示“_0 Mat 0_”(第一個數字是此物件的材質連結數量;第二個數字是當前選定材質連結的編號)。

如果之前已將材質分配給物件,骰子可能具有超過零個材質。透過按下 _新建_ 按鈕新增足夠的材質以使總數達到 2。

返回到 _著色_ 面板 (**F5**),在 _連結和管道_ 子面板的頂部有一個方框,旁邊有一個數字 2。如果沒有此子面板,請選擇 _材質按鈕_ (使用 **F5** 切換著色按鈕)。單擊此數字,並在對話方塊中選擇 _單使用者_,使您剛剛建立的兩個材質獨立。使用方框左側的箭頭切換材質。

注意:如果您在材質名稱右側沒有看到 _2_,這意味著材質已經是單使用者材質。要將其更改回來,您可以單擊標記為 _F_ 的按鈕,但對於本示例,您不想這樣做。

注意:現在應該至少有兩個材質。一個具有材質的初始名稱,另一個在名稱後附加了一個數字(例如 _材質_ 和 _材質.001_)。

使用 _材質_ 子面板將材質 1 設定為亮紅色,方法是在顏色選擇器(_Col_ 按鈕左側的矩形)中選擇紅色,或透過設定 RGB 滑塊(_Col_ 按鈕右側)。透過執行相同操作,將材質 2 設定為白色。或者選擇您喜歡的任何顏色和材質設定。

**--MSK61 (talk) 11:27, 2008 年 3 月 17 日 (UTC)**: 顏色選擇器位於 _Col_ 按鈕的左側(而不是右側),而 RGB 滑塊位於 _Col_ 按鈕的右側(而不是左側)。

注意:這兩個材質可能沒有自動連結到骰子的材質連結。如果是這樣,請使用 _連結和管道_ 子面板將材質連結到相應的材質連結. 首先選擇連結,然後選擇材質。

新手提示:使用白色作為顏色將無法讓您發現顏色變化,因為預設顏色 **就是** 白色。為了測試目的,我建議您選擇另一種顏色(例如藍色),這樣可以避免混淆。

另一個新手的提示:實際上(至少在 blender 2.49 中),預設顏色是灰色。要選擇白色,請將所有顏色(R、G、B)設定為 1.000。

分配材質

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這些顏色需要分配給骰子的正確部分。

進入 _編輯模式_ 並關閉 subsurf 以便更容易選擇。在 _編輯_ 面板(**F9**)_修改器_ 子面板中執行此操作。在 subsurf 修改器名稱之後,有三個按鈕(深灰色)。按下最右邊的按鈕,以在編輯模式下停用修改器。

要使骰子變紅

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  • 選擇整個骰子(AKEY)。
  • 單擊 _編輯_ 按鈕 (F9)。
  • 在 _連結和材質_ 面板中,在右側,您將看到“2 Mat X”,其中 X 為 1 或 2。單擊左右箭頭,直到您看到左側的相鄰方框變為紅色。當您單擊箭頭時,請注意“2 Mat X”上方的標籤從“材質”變為“材質.001”。這些是您在 _著色_ (F5)->_連結和管道_ 面板中建立的材質的名稱。
  • 單擊 _分配_ 按鈕(位於 _材質_ 列中,而不是 _頂點組_ 列中)。_分配_ 按鈕將選定的面與選定的材質關聯起來。

整個骰子現在應該變為紅色。

要使點變白

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使用與上述相同的方法,但僅選擇點的內面,並將顏色設定為白色。

有多種方法可以選擇點的內面

點選擇方法 1

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注意:這裡您可能會發現 _套索選擇_ 有用。

  • 確保您處於 _編輯模式_ (**TAB**)
  • 選擇 _面選擇_ : **CTRL+TAB→3KEY**
  • 選擇 _限制選擇到可見_ : 應該是 _3D 檢視_ 標題欄中從右側起第二個按鈕
  • 遍歷軸對齊檢視並選擇面
    • 對齊檢視:**NUM1**(**CTRL+NUM1**、**NUM3**、**CTRL+NUM3**、**NUM7**、**CTRL+NUM7**)
    • 對於每個檢視,套索選擇點的面:按住 **CTRL** 並圍繞點的中間頂點拖動 **LMB**(無需按 **SHIFT**,_套索選擇_ 會自動將新面新增到之前的選擇中)。
  • 如果一切順利,您應該能夠在 _使用者首選項_ 中,在 Blender 版本號之後讀取 _Fa:84-449_。(84 = 4*(1+2+3+4+5+6))

點選擇方法 2

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按 **CTRL**+**ALT**+**SHIFT**+**3KEY**,每個三角形面都會被選中。(每個點 + 骰子的 8 個角。只需取消選擇 8 個角,您就可以開始!) ;-) 類似地,您可以使用 **4KEY** 選擇四邊形面。

點選擇方法 3

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你也可以使用圓形選擇來輕鬆選擇所需的表面。點選BKEY兩次進入圓形選擇模式。可以使用滾輪使圓形變大或變小。退出模式(RMB)以旋轉立方體,然後像上面那樣重新進入。選定的頂點會像套索模式一樣新增到已選定的頂點中,但無需一直按住控制鍵或繪製精確的套索。)


重新開啟細分曲面(修飾符面板→細分曲面修飾符→在編輯模式下啟用),並使用OSA 渲染F12(僅將其提高到渲染影像解析度所需的程度)。

(注意:在 Blender 2.44 中,應使用編輯面板中的分配按鈕連結和材質))

(另一個新手說:不要被這個選項卡中存在兩個“分配”按鈕所迷惑(就像我一樣!),你想要的是材質下方的右側那個大按鈕,而不是頂點組下方的左側那個小按鈕!!)


點選擇方法 4

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這是最簡單的方法:1- 選擇一個三角形(面) 2- Shift+Gkey,然後選擇周長或按4NUM

我以這種方式對骰子建模的原因是因為它也很容易改變元件的大小,例如斜角和點的大小。你可以透過選擇垂直或水平段並僅在一個軸上縮放它們來做到這一點。這裡我們將點和斜角的大小減少一半。

進入正面檢視(NUM1),關閉裁剪(即允許選擇不可見的頂點),並選擇包含點的線(即,選擇頂點模式(CTRL+TAB+NUM1),並框選一行點左側的細垂直線,然後框選該行點右側的另一條細垂直線,總共 64 個頂點)。然後只需在一個軸上進行縮放,例如SKEYXKEY,0.5。記住將你的樞軸點設定為中間。
在骰子的水平和垂直方向上執行此操作。對於點,你應該需要縮放 9 次,對於斜角,你應該需要縮放 6 次。

(新手注意:我發現這令人困惑。什麼是包含點的線?這是否意味著迴圈線?使用 alt-RMB 現在不再可以選擇迴圈,而是選擇單個邊。)

(新手回覆:他的意思是包含點的一排的相鄰頂點的迴圈對。alt-RMB 現在似乎不再選擇完整的迴圈 - 它會一直選擇,直到遇到點,然後停止 - 但可以使用框選擇。)

(另一個回覆:每次更改形狀的幾何形狀時,你都會影響自動工具的工作方式。許多工具在處理複雜的生物形狀時根本無法正常工作,因此最好不要過分依賴它們。)


你可能需要新增額外的幾何形狀,一旦你對點的尺寸和斜角感到滿意,這樣骰子的邊緣就不會因為細分而顯得扭曲。你可以再次使用面迴圈切割來做到這一點,並在間隙段的中間新增額外的線。

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