Blender 3D:從新手到專業/輕鬆製作骰子 2
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適用於 Blender 版本:2.49。 |
之前的“輕鬆製作骰子”教程需要進行許多更改以適應 Blender 2.44,因此從頭開始更容易。本“輕鬆製作骰子 2”教程很大程度上基於“輕鬆製作骰子”和“另一種方式製作骰子”,並增加了一些改進。
在本教程中,您將使用
- 多邊形網格
- 面環切
- 細分曲面
- 細分曲面摺痕
- 倒角
- 設定平滑
- 多種材質
- 擠出
- 合併頂點
從預設場景開始:Blender 應該處於“物件模式”和“頂檢視”,並選擇預設立方體。
- 進入“編輯模式” ( TAB )。所有頂點應該仍然處於選中狀態。(如果未選中,請按 A 選擇所有頂點)。
- 讓我們對立方體進行倒角。 “倒角”選項位於“修改器上下文”中。單擊修改器圖示(側面板上的藍色小扳手),然後從“新增修改器”中選擇“倒角”。
- 新手提示 :- 對於使用 v2.56 及以下版本的任何使用者,請按 W ,從選單中選擇“倒角”,然後單擊“確定”。
- 透過輸入“.1”並按 ENTER 將倒角設定為 0.1。
- 最後,在繼續操作之前,將修改器應用到立方體。
(For Blender 2.63 : You should be in 'Object Mode' in order to Apply the Bevel Modifier.)
- 對於早於 2.48 的 Blender 版本:在“遞迴:1 確定”對話方塊中,按 ENTER (它將恢復為灰黑色),然後單擊“確定”按鈕。(對於 Blender 2.48 及更高版本,請跳過此步驟)。
- 注意:遞迴級別從 1 到 4。在級別 1 處,它似乎很粗糙,但立方體將在以後被細分,因此不需要更高的遞迴級別。
典型的骰子面由一個網格組成,有 9 個可能的斑點位置。斑點之間的間隙通常是半點(一個斑點半徑)。使用斑點半徑作為單位,骰子面的長度將方便地分成 10 等份(即四個間隙和三個斑點,每個斑點長兩單位)。
- 確保您仍然處於“編輯模式”(否則點選 TAB ),您處於“前檢視” ( NUM1 ),並且整個立方體仍然處於選中狀態。
- 要將立方體的面分成 10 個垂直條帶
對於 v2.57 及更高版本
- 只需使用“環切和滑動”選項,在左側的工具架中點選 CTRL + R ,然後滾動滑鼠滾輪以將切口數量縮放到 9。
對於其他版本的 Blender
- 按 K 並從彈出選單中選擇“刀具(多切)”。
- 一個新的彈出視窗詢問: “切口數量:2”。將值更改為“9”。
- 點選“的”字並輸入“9”,
- 或從輸入欄位拖動 ( LMB ) 直到您達到“9”,
- 或使用右箭頭。
- 然後點選“確定”。
- 一個新的彈出視窗詢問: “切口數量:2”。將值更改為“9”。

- 要實際使用“多切”工具,請在立方體上繪製一條垂直切口:刀具圖示會追蹤一條粉紅色線條。它不必完全垂直,也不必穿過立方體中心。

- 最後按 ENTER ,穿過刀具的所有立方體面將被分成 10 個垂直條帶。
注意:您可以透過使用 MMB 拖動來檢視所有其他面。
新手提示:當您穿過立方體切割時,請確保將整個立方體都切開,包括立方體的倒角部分。否則,您的立方體將無法正確細分。
為了使每個斑點位置成為一個單獨的面而不是四個連續的面,必須移除第二個、第五個和第八個切口。
- 按 A 取消選擇所有頂點,切換到“邊選擇模式”,並確保“限制選擇到可見”處於關閉狀態(在 Blender 2.46 及更高版本中,此按鈕稱為“遮擋背景幾何體”)。



- 從第二個切口選擇一條邊,然後從視口選單中選擇“選擇→邊環”。這會自動選擇立方體周圍的所有邊(以環形排列)。
注意:您也可以在選擇第二個切口的一條邊時按住 ALT 鍵,以選擇屬於此切口周圍立方體的所有邊。
對於 Linux 使用者:如果您在選擇所選切口的一條邊時按住 ALT 鍵會彈出一個 Linux 選單,請嘗試按 Shift + ALT 代替。

- 按 X 並從彈出選單中選擇“邊環”。立方體將如下所示
- 取消選擇所有 ( A ) 並重復相同的操作以移除第五個和第八個切口




對於水平切口,使用與上面相同的步驟,但水平進行!
新手提示:請確保在切割時選擇整個立方體。


- 現在,如果您旋轉立方體,您將看到正面和背面 ( CTRL + NUM1 檢視背面) 垂直和水平細分。但其他四個面只細分了一次。
- 要完成細分,請進入“側檢視” ( NUM3 ),選擇整個立方體 ( A )。再次進行垂直切口並移除第二個、第五個和第八個切口

您需要在此步驟中處於物件模式。從“按鈕視窗” ( F5 ) 的標題中選擇“著色”組。
- 編輯 2.64 版的“屬性視窗”。
更改當前連結到立方體的材質(例如定義顏色)的名稱:在“連結和管道”面板中,在“連結到物件”標題下,點選“材質”框中的“材質”。“材質”現在將被突出顯示:刪除它並輸入“DieWhite”,然後按 ENTER 。

現在選擇一個顏色:轉到下一個面板(帶有兩個選項卡的面板,“材質”和“漸變”),並確保“材質”選項卡處於選中狀態。

在第二組按鈕中,點選“Col”按鈕左側的顏色條:它將開啟顏色選擇器。
在彩虹條(彈出視窗的左下方)中選擇您想要的顏色,移動上面的顏色視窗中的小圓圈以調整色調。完成後,按 ENTER 。
注意: 您可以選擇任何顏色。在本教程中,我們透過點選中間十六個預定義顏色框(兩列垂直排列)中的白色框來選擇白色。
新增斑點
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轉到正面檢視 ( NUM1 ) 並設定面選擇模式。還要確保限制選擇為可見已啟用(在 Blender 2.46 及更高版本中,此按鈕稱為遮蔽背景幾何體)。
我們將建立兩種不同的斑點。
第一種方法
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這來自Die Another Way教程。
我們將在當前面上製作數字五。取消選擇所有 ( A ) 並選擇第一個斑點(左上角的斑點)。
透過按下 E 然後 ESC 來擠出面(在按下 E 之後不要點選)。
使用 ALT + M 並從彈出選單中選擇居中來摺疊此面。點選顯示刪除了 3 個頂點的訊息。

在其他四個斑點上重複相同的按鍵順序: E , ESC , ALT + M , ENTER , ENTER .
現在選擇頂點選擇模式並選擇五個頂點,每個斑點中心一個 ( RMB 用於第一個, SHIFT + RMB 用於後續的)。然後使用 G 將選擇項向內推,並將移動限制在 Y 軸 ( Y )。移動 0.17 個單位以獲得與下圖中顯示的骰子相同的骰子。
第二種方法
[edit | edit source]這種方法是由 Natume 在Die Easy教程中提出的,並由另一個使用者進行了修改。
取消選擇所有 ( A ) 並選擇要建立斑點的面 ( RMB 用於第一個, SHIFT + RMB 用於後續的)。
按下 E 來擠出它們,如果您選擇了多個面,則彈出選單將為您提供兩個選項:按下 ENTER 選擇區域(選擇無關緊要),然後按下 ESC 。在按下 E 之後不要點選。
使用 CTRL + T (或 SPACE → 編輯 → 面 → 轉換為三角形)將選定的面細分為三角形。[新手提示:在 2.63+ 版本中,在工具選單底部彈出的細分選擇選單中,您必須確保選中四邊形/三角形模式的複選框,否則只會細分對角線,不會建立三角形]
取消選擇所有 ( A ) 並更改為邊選擇模式。選擇所有由上述細分產生的對角線,並細分它們: W (或 SPACE → 編輯 → 邊 → 細分)。
現在取消選擇所有 ( A ),進入頂點選擇模式並選擇每個斑點面的所有五個頂點(例如,使用圓形選擇,使用 B , B ,並使用 SCROLL 調整圓圈的大小,然後點選 LMB 進行選擇;選擇完成後點選 RMB )。[新手提示:在 2.63+ 版本中,C 啟用圓形選擇模式,B 啟用框選擇模式]
將面向內推動 0.17 個單位 ( G , Y )。
第三種方法
[edit | edit source]在前面兩種方法中,您在面中建立了三角形(山峰)形的凹陷,如果您希望它們是方形(或平坦)形的,那麼只需選擇將用作斑點的面(使用面選擇模式),並將它們向內擠出規定的單位數(根據側面的不同,可以是 .17 或 -.17)。
其他骰子面
[edit | edit source]現在將此方法重複到其他面上。請記住,新增兩個相反的面的值(骰子的)將產生 7。
如果您從正面檢視 ( NUM1 ) 開始並設定了 5 個斑點,那麼背面檢視 ( CTRL + NUM1 ) 將有 2 個斑點(擠出長度將是 -0.17 而不是 0.17)。
如果您然後轉到側面檢視 ( NUM3 ) — 右側 — 並放置 6 個斑點(沿 X 軸擠出 -0.17, X ),左側 ( CTRL + NUM3 ) 將有 1 個(擠出 0.17)。
如果您在頂部放置 4 個(頂部檢視 NUM7 ,沿 Z 軸擠出 -0.17, Z ),那麼底部 ( CTRL + NUM7 ) 將有 3 個(擠出 0.17)。
當所有斑點都建立好後,立方體應該看起來像這樣 — 左上角最靠近,使用第一種方法(稱為Alt-M)
使用第三種方法(稱為Ctrl-T)
細分曲面和平滑
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離開編輯模式進入物體模式 ( TAB ),並在按鈕視窗中選擇編輯面板(或按下 F9 )。
要開啟細分曲面,請點選修改器面板中的新增修改器(如果您看不到此按鈕,請確保選擇了選項卡),然後從彈出選單中選擇細分曲面。
Levels 的預設值為 1,Render Levels 的預設值為 2。為了獲得更好的預覽效果,請在Links and Materials 面板中點選右側箭頭一次,將Levels 從 1 更改為 2,然後點選Set Smooth。
現在立方體將看起來像這樣(Front 檢視)


在骰子上,斑點周圍的邊緣通常很鋒利,因此我們將使用次表面摺痕來實現這一點。
返回編輯模式 ( TAB 一次或兩次),然後進入邊選擇模式 ( CTRL + Tab 2 ),選擇每個斑點周圍的邊緣,如下所示 ( RMB 選擇第一個邊緣, SHIFT + RMB 選擇其他邊緣),或者使用圓形選擇,如下所述。
您應該處於編輯模式,處於“邊選擇模式” ( CTRL + Tab 2 ),並且遮擋背景幾何體已啟用。
A 一次或兩次以確保所有內容都取消選擇。
B , B 開啟圓形選擇模式。
新手提示: 在 Blender 2.5x 中,可以透過按 C 一次來啟用圓形選擇模式。
MMW 滾動(不要按下)滑鼠中鍵以調整圓形大小,使其足以選擇單個邊緣。
LMB 大約 20 次,因為每個“點”周圍有 4 個邊緣,所以您需要用滑鼠左鍵點選 20 次(每個邊緣點選一次)才能選擇它們。如果您不小心選擇了額外的邊緣,可以使用 MMB (我的滾輪滾動或按下)取消選擇。
RMB 關閉圓形選擇模式。
現在將滑鼠指標十字準星(不要按下任何按鈕)移到繪圖的中心附近。
SHIFT + E 啟用邊緣摺痕模式。底部欄將變為“摺痕”數字。
現在將滑鼠指標十字準星(不要按下任何按鈕)移到繪圖的中心附近。當您拉出時,觀察摺痕數字的變化。它的最大值為 1.000。
LMB 當您獲得所需的摺痕時,滑鼠左鍵會將其鎖定在適當的位置。
A 一次或兩次以取消選擇所有內容。
這面已完成。檢視另一面,並重復所有操作。
- 注意: N 顯示一個資訊框(包含已選擇的周圍邊緣)。最後一行顯示:Median Crease W: 1.000,如果該值小於 1.000,則表示邊緣未被選擇。您可以透過點選箭頭來更新摺痕值。點選右上角的X 關閉對話方塊。
- 新手提示:設定次表面摺痕的值會影響次表面修改器。除非物體啟用了次表面修改器,否則您將無法看到摺痕效果。嘗試將次表面修改器新增到物體,然後將摺痕設定為 1,這樣您就可以看到它對物體的影響。
現在對骰子的其他五面進行摺痕。最終您應該得到


在按鈕視窗中進入編輯面板 ( F9 )。
連結和材質面板應該顯示(在右側欄中)DieWhite,以及它下面的1 Mat 1。
要新增另一個材質,請點選新建按鈕(位於1 Mat 1下方)。該標籤會更改為2 Mat 2,DieWhite 會更改為DieWhite.001。
注意:如果您的 Blender 版本早於 2.44,則需要執行一個額外的步驟。進入連結和管道面板(著色或 F5 ),點選MA:DieWhite 輸入框後面的2 按鈕,並在彈出選單中選擇單使用者。
使用者請求:請提供 2.45 的說明,‘連結和材質’面板已被‘連結和管道’面板取代。下拉選單中的 ‘ADD NEW’ 最初包含 ‘MA: Material’ ,不會增加 ‘1 Mat 1’ 欄位,無法新增超過一個材質。 -- 另一位使用者的回答:您正在檢視著色面板 ( F5 ),您需要切換到編輯面板 ( F9 ),在那裡您會找到與這裡描述的相同按鈕。
設定此新材質的顏色:點選2 Mat 2 左側的白色方塊(在編輯面板中)或Col 左側的白色方塊(在著色面板中)。要獲得與本教程中相同的顏色,請選擇黑色。按下 ENTER 確認您的選擇。
在連結和管道面板(著色或 F5 )中,將材質名稱從DieWhite.001 更改為SpotBlack。
現在進入編輯模式,選擇面選擇模式,並確保限制選擇為可見已啟用。
版本 2.46,“限制選擇為可見”現已更名為“遮擋背景幾何體”。它仍然是“面選擇”右側的按鈕。
從正面檢視 ( NUM1 ) 開始,使用圓形選擇 ( B , B — 使用 SCROLL 將圓形縮小到小於斑點的大小,這樣就不會選擇外面的面)來選擇每個斑點的內部面。
按下 RMB 完成,選擇背面檢視 ( CTRL + NUM1 ),再次使用圓形選擇,選擇那裡的斑點面,對其他四個骰子面執行相同的操作。
注意:您不能在不停止圓形選擇工具 ( RMB ) 的情況下切換到不同的面。您需要點選 RMB ,切換到另一個面,然後再次開始圓形選擇 ( B , B )。
當您選擇所有斑點時,您應該看到以下內容


在Alt-M版本中,選擇的斑點內部的面更清晰可見,因為Ctrl-T建立的斑點更像圓柱體;Alt-M建立的斑點更像半球。
現在,所有的斑點面都被選中了,您可以將SpotBlack材質分配給它們。
返回到編輯面板( F9 ),在連結和材質面板中,確保SpotBlack材質被選中。如果沒有,您可以透過點選右側箭頭或2 Mat 1右側的1來選中它,它應該更新為2 Mat 2。現在點選下面的寬分配按鈕,斑點將變為黑色(或您選擇的其他顏色)。
以下是完成的結果


這是一個指向教程的外部連結,展示了一種完全不同的建立骰子的方法
最有效和最簡單的教程可以在以下位置檢視

