Blender 3D:從新手到專業/更多網格編輯技術
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適用的 Blender 版本:2.67。 |
您之前瞭解過Blender 提供的用於編輯網格的工具。本頁將介紹更多內容。
從預設的立方體開始。選擇它並 TAB 進入編輯模式。按 SHIFT + A 調出新增選單。您將看到一個包含所有可以在物件模式下新增的物件的子選單,而不會看到所有子選單。選擇另一個立方體,並使用 G 將其移開第一個立方體。
如果您 TAB 進入物件模式,您將看到兩個立方體看起來像單獨的、斷開的物體,但實際上它們是一個物體,並且在物件模式下無法單獨選擇。您可以 TAB 回到編輯模式,並在兩個立方體的頂點之間建立連線,而您無法對單獨的物體這樣做。因此
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單個網格物體可以由單獨的、斷開的片段組成。 |
如果您選擇了一個網格的一部分,按 CTRL + L 將選擇網格中與已選部分相連的所有其他部分。在上述由兩個斷開立方體組成的物體的例子中,您可以 RMB 單擊一個立方體上的單個頂點,然後使用 CTRL + L 選擇該立方體的其餘部分,但不選擇另一個立方體。
另一種進行連結選擇的方法是簡單地將滑鼠懸停在要選擇的片段的某一部分上,然後按 L 立即選擇與其連線的所有內容。相反, SHIFT + L 將取消選擇與滑鼠下的頂點相連線的所有內容。
您可以將網格的一部分分離成它自己的物體。您要分離的部分不必與網格的其餘部分斷開連線。只需在編輯模式下選擇要分離的部分,然後按 P ,在出現的選單中,選擇“選擇”。您將看到所選部分立即變為紅橙色突出顯示,表示它是物體選擇的一部分,但不是活動物體。
相反,您可以將兩個或多個網格物體合併成一個。在物件模式下選擇所有所需的物體,然後按 CTRL + J ,您將看到它們立即全部採用橙黃色突出顯示,表示它們全部是活動物體。 TAB 進入編輯模式,您可以確認所有內容都可以作為同一個網格物體的部分進行編輯。
您之前已經發現如何使用 CTRL + LMB 向網格新增全新的部分。Blender 還具有一個正確的擠出功能,它允許您以更多的控制來執行此操作。
從預設的立方體開始,像往常一樣。進入編輯模式。僅選擇頂部四個頂點。按 E 開始擠出,並將滑鼠大致沿 Z 軸方向移動。您會發現自己拖動了一個由四個新頂點形成的全新的面,這些新頂點連線到您之前選擇的頂點。您還會注意到,新新增的網格部分的移動會自動限制為平行於 Z 軸。按 LMB 或 ENTER 完成擠出操作。
取消選擇所有內容。現在嘗試選擇原始立方體的另外四個頂點,例如構成沿 X 軸指向的面。現在,如果您擠出這些頂點,您會看到擠出被自動限制為僅平行於 X 軸移動。
擠出功能的一個怪癖是,如果您按 E ,然後立即使用 RMB 或 ESC 中止,額外的網格片段仍然被建立,但它保留在與原始網格相同的位置。要真正中止擠出,您必須使用 CTRL + Z 撤消它。
ALT + E 調出擠出選單,它提供更多選項,具體取決於您選擇的內容
- “區域”——將整個選定區域作為一個整體擠出,完全等效於 E 。
- “單個面”——如果您選擇了多個面,則它們將被單獨擠出。特別是,任何兩個選定面的公共邊都將產生兩個單獨的擠出邊,而不是一個。
- “僅邊”——僅擠出邊;新面僅在將新邊連線到現有邊時建立,而不是在新邊之間建立。
- “僅頂點”——僅擠出頂點;邊僅在將新頂點連線到現有頂點時建立,而不是在新頂點之間建立,並且不建立任何新面。
邊迴圈 是構建網格時的一個重要概念。它們非常重要,以至於Blender 提供了一個快捷鍵,只需單擊即可選擇整個邊迴圈: ALT + RMB 在構成您要選擇的迴圈的邊或頂點上,它將選擇整個迴圈。或者, ALT + SHIFT + RMB 將邊迴圈新增到選擇中;或者,如果您單擊的部位已經被選中,它將取消選擇整個迴圈。
例如,嘗試使用 UV 球體進行試驗:此網格中的每條“緯度”和“經度”線都是邊迴圈。
有時您需要在網格的內部新增更多頂點,也許是為了填充一些細節。迴圈切割功能允許您在現有的邊迴圈之間新增更多邊迴圈。
確保您處於編輯模式。網格的哪些部分當前被選中並不重要。按 CTRL + R 啟用迴圈切割功能。您將看到一個紫紅色的迴圈隨著您移動滑鼠圍繞網格的不同部分進行包裹。您可以在此時按 RMB 或 ESC 放棄操作,或者,一旦您看到迴圈出現在網格的正確部分周圍,您就可以使用 LMB 或 ENTER 繼續操作。現在,紫紅色變成了通常的橙黃色選擇高亮顯示,並且現在會隨著您移動滑鼠而限制在網格的這一部分上滑動。如果您在此處按下 LMB 或 ENTER ,您將在最後顯示的點上獲得一個新的頂點和邊的迴圈,而 RMB 或 ESC 仍然會建立新的迴圈,但會將其放置在中點。
當迴圈仍然處於紫紅色階段時,您可以使用滑鼠滾輪將切割次數增加到 2 次或更多。您還可以使用 0KEY ... 9KEY 輸入切割次數。
相反,您也可以刪除邊迴圈,從而降低表面的複雜度,而不會在其中留下空洞。選擇邊迴圈(快速方法是 ALT + RMB 在如上所述的元件邊或頂點上),然後調出刪除選單( DEL 或 X ),然後選擇“邊迴圈”。所選迴圈將消失,相鄰的邊和麵將合併。
迴圈切割始終切割一個完整的迴圈。或者,您可以細分網格中僅選定的一部分:進行選擇,然後按 W 調出頂點特殊選單,並選擇最上面的選項“細分”。這將建立一個切割,但一個面板將出現在工具架的左下方( T 如果它不在左側,則在 3D 檢視的左側顯示它),您可以在其中更改切割次數和其他設定。此選項也可在邊特殊 CTRL + E 中使用。
另一個選項是 W 選單中的第二個選項:“平滑細分”。此選項計算Catmull-Clark 插值,以提供更像曲線而不是平坦細分的形狀。
一個修改器 在物件被渲染之前對物件的幾何形狀進行一些更改。更改不會影響您在 3D 檢視中檢視和編輯物件的方式,也不會影響它在文件中的儲存方式(除非您應用 修改器,這將使更改永久生效)。這使您能夠在渲染時建立一些複雜的效果,而原始網格保持簡單易於編輯。活動物件的修改器在屬性視窗的修改器
選項卡中進行應用和控制。

一個細分曲面修改器(也稱為“subsurf”修改器)將上面討論的 Catmull-Clark 插值應用為修改器。作為修改器,它適用於整個物件,而不僅僅是選定的頂點。但是,由於原始網格被保留,因此您可以將其用作控制籠 來調整插值曲線的形狀。

像往常一樣,從物件模式中選定的預設立方體開始。轉到屬性
中的修改器選項卡。當您從“新增修改器”選單中選擇“細分曲面”時,一個新的面板將如右側所示出現。注意“細分”標題下方的兩個值滑塊;'檢視' 控制 3D 檢視中的細分級別,而 '渲染' 適用於實際渲染;級別越高,插值幾何形狀越接近曲線。在工作環境和渲染中使用兩個單獨的設定允許在 3D 檢視中進行更快的操作,並以降低質量為代價,同時仍然允許最終渲染獲得最大質量。
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鍵盤快捷鍵:由於細分曲面修改器被廣泛使用,因此有一組熱鍵用於將修改器新增到當前物件(如果它還沒有),並在 3D 檢視中設定細分級別: CTRL + 1KEY .. CTRL + 5KEY 分別將檢視級別設定為 1 .. 5。 |

新增修改器後,立方體的外觀應該會發生變化,看起來像右側(此處顯示了一個細分級別)。
面板的上部(從“應用”和“複製”按鈕向上)是所有修改器通用的。注意右側的 X 按鈕。單擊它將刪除修改器。還要注意中間的一組 4 個圖示按鈕,最左側的兩個看起來像一個攝像頭和一隻眼睛。圖示定義如下(從左到右)
- 在渲染期間使用修改器
- 在 3D 檢視中顯示修改器效果
- 在編輯模式下在 3D 檢視中顯示修改器效果(如果未選中此選項,而先前選中了此選項,則修改器效果將在編輯模式下消失)
- 在編輯模式下將網格顯示為已應用修改器。
取消選中第一個選項可以停用修改器,而不會丟失其設定。其餘三個在編輯時嘗試區分不同修改器的效果時非常有用。

啟用第三個按鈕時,網格在編輯模式下將如下所示。原始網格仍然可以突出顯示和編輯。修改器效果的預覽也可見,並且對原始網格進行的任何更改都會立即做出響應。(嘗試移動一些頂點,看看會發生什麼。)

第四個按鈕更進一步,就像修改器已經應用一樣,同時只允許您編輯與原始網格相對應的那部分。(此按鈕會影響第三個按鈕的行為。它不能獨立使用,如果第三個按鈕未選中,它可能會消失。)
細分曲面修改器提供的對結果形狀的控制遠比上面提到的更全面。例如,您可能不希望在所有地方都具有均勻的曲率,您可能希望形狀的某些部分具有更尖銳的邊緣。這可以透過兩種方式實現
- 透過對選定的邊應用摺痕 值
- 透過在控制籠網格中戰略性地放置額外的頂點。

選擇您想要曲線更銳利的邊。按 SHIFT + E 。注意,當您移動滑鼠時,曲線如何或多或少地更靠近這些邊。所選邊將呈現洋紅色,表示它們已應用了非零摺痕值。
可以在 3D 檢視側面“屬性架”頂部的“變換”面板中檢視和編輯摺痕值(可以使用 N 切換其可見性)。值範圍為 0.0(無摺痕,預設值)到 1.0(邊的最大銳度)。

例如,從上面的細分立方體示例開始。按 CTRL + R 啟動環形切割,並將洋紅色的輪廓定位如下

按 LMB 或 ENTER ...

... 並移動滑鼠,使新新增的環更靠近立方體的一側。看看細分的網格是如何在這側形成更尖銳的曲線的?
要確認新環的位置,請按 LMB 或 ENTER 。
基本原則是,頂點越靠近,您對該點曲線的控制權就越大。所以問題是,您只是想要一個更尖銳的邊,還是想要更多細節?這將決定您是否需要新增頂點,或者只是對現有邊應用摺痕。