Blender 3D:從新手到高手/物體模式
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適用於 Blender 版本:2.70。 |
在本模組中,您將學習有關在物體模式下操作的一些基礎知識。這通常是您開啟新文件時 Blender 預設的模式。在這種模式下,您對整個物體進行操作,而不是對它們的部分進行操作。
許多與選擇和操作物體或物體部分相關的約定也適用於其他模式,因此這是一個熟悉這些約定的好地方。

開啟一個新文件,然後透過檢查模式選單確認您處於物體模式。
透過使用 RMB 點選預設立方體,選擇它。您將看到它被橙色的輪廓框住。
當您選擇一個物體時,您會注意到出現一個圓點,通常在物體的中間,與其他選擇一樣是橙黃色。
這是物體的原點。它是物體區域性座標系的參考點。對物體進行某些型別的編輯會導致這個原點最終處於物體外部的位置。如果發生這種情況,以原點為參考進行的變換操作可能無法按預期進行。但是,Blender 有能力處理這種情況。您在需要時將瞭解它們。
您可以一次選擇多個物體。在立方體仍然被選中的情況下,更改您的檢視,直到您可以看到立方體和預設燈光。透過使用 SHIFT + RMB (在 2.8 版本之後,為 SHIFT + LMB )選擇燈光,這樣燈光和立方體都被選中。您會注意到燈光呈現橙黃色,而立方體現在呈現更紅色的高亮顯示。
活動物體是最後選擇的物體。其他物體可以是選擇的一部分,但紅色橙色的高亮顯示錶明它們不是活動物體。屬性視窗顯示活動物體的屬性,而不是整個選擇,儘管在 3D 檢視中的操作(如移動和刪除物體)會影響整個選擇。某些操作(如父級操作,您將在後面學習)會在活動物體與選擇中的其他物體之間建立特殊的關係,因此對於這些操作,物體的選擇順序變得很重要。
您可以使用 SHIFT + RMB 從選擇中刪除活動物體;即使物體本身失去了選擇高亮顯示,指示物體幾何體原點的小點仍然以黃橙色高亮顯示。如果您對非活動物體執行此操作,它將使該物體成為活動物體。
按 CTRL + I 反轉選擇。即,它取消選擇以前選擇的物體,並選擇所有其他物體。它不會改變活動物體。
如果滑鼠下有多個物體,您可以透過點選 ALT + RMB 來選擇要選擇哪一個物體:這將彈出一個選單,列出可選擇物體的名稱。
或者,您可以透過點選 ALT + SHIFT + RMB 並將它從選單中選擇出來,將物體新增到當前選擇中,或者從當前選擇中刪除它。
在 Ubuntu 16.04 LTS 上,似乎 ALT + RMB 與 Windows 標題欄上的 RMB 具有相同的效果。但 ALT + SHIFT + RMB 確實可以完成選擇被遮擋的物體的功能。
按 A 會執行以下兩種操作之一:如果任何物體被選中,它將清除選擇(即選擇的物體不再被選中)。但如果沒有物體被選中,那麼它將選擇所有物體。您經常會看到一些說明,要求按 A 一次或兩次,以確保要麼沒有物體被選中,要麼所有物體都被選中。
在處理複雜的模型或場景時,物體很可能會變得雜亂,難以看到您正在處理的特定部分。可以隱藏物體,這樣它們就不會再出現在 3D 檢視中。選擇要隱藏的物體,然後按 H 。這僅僅是為了在 3D 檢視中工作的便利,即隱藏的物體在您渲染它們時保持不變。
按 SHIFT + H 隱藏除當前選擇之外的所有物體。這是快速消除雜亂並將檢視縮放到感興趣物體的快速方法。
按下 ALT + H 可以將所有隱藏的物體顯示出來並選中它們。如果你忘記了哪些物體是隱藏的,哪些物體是可見的,可以按這個組合鍵將所有物體顯示出來。
區域性檢視與全域性檢視
[edit | edit source]區域性檢視 是一種選擇性隱藏場景部分內容的另一種方法。按下 NUM/ (對於模擬的數字小鍵盤,則為 \ )會隱藏所有未選中的物體,並自動進行必要的縮放,以使選中的物體填滿 3D 檢視。再次按下 NUM/ 會將物體恢復到正常的 全域性檢視。
這與使用 H 進行的簡單隱藏不同,因為在區域性檢視中進行的渲染只顯示該檢視中當前可見的物體。特別是,如果你的燈光被排除在區域性檢視之外,你可能會在物體的位置看到黑塊。
如何確定檢視模式? 觀察 3D 檢視左上角的文字。它們表示你當前的檢視方向和透視設定(例如“使用者透視”)。如果字串末尾出現 “(Local)”,則表示你處於區域性檢視。否則,你處於全域性檢視。
邊界選擇(框選)
[edit | edit source]使用 邊界選擇(框選) 是一種快速選擇多個物體的方法。按下 B 啟用它。你會看到一個以當前滑鼠位置為中心的點狀十字準星。用 LMB 對角線拖動以標記一個選擇矩形,然後釋放 LMB 。矩形內的所有內容都將被新增到選擇中。如果你不打算使用框選模式,按下 ESC 退出邊界選擇模式。
或者,要從當前選擇中移除物體,在按下 B 後,用 MMB 拖動選擇矩形。當釋放滑鼠按鈕時,繪製的框內的所有內容都將被取消選中。
圓形選擇(畫筆選擇)
[edit | edit source]另一種一次選擇多個物體的方法是使用 圓形選擇(畫筆選擇),透過按下 C 啟用。在此模式下,用 LMB 點選或拖動物體將它們新增到選擇中,而 MMB 會將它們移除選擇。因此,滑鼠變成了一個畫筆,你可以用它來“繪製”要選擇或取消選擇的物體。
顯示畫筆大小的圓圈可以透過滑鼠滾輪進行調整。這使得你可以使用寬畫筆一次選擇大量物體,或者使用細畫筆進行更精確的控制。
點選 RMB 或按下 ESC 會終止圓形選擇模式。
操縱器
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操縱器出現在選擇區域的中心。如插圖所示,有三種類型的操縱器。它可以用來對物體進行平移(位置變化)、旋轉和縮放(尺寸變化)。它的外觀會根據啟用的功能而改變。你可以點選操縱器可見時出現的選單變換按鈕,選擇一個變換,或者按住 Shift 鍵並點選以同時啟用多個變換。你可以使用 CTRL + SPACE 切換操縱器的可見性,或者點選帶有紅色、綠色和藍色箭頭選單按鈕。
如果你在選擇旋轉操縱器的紅色弧形時遇到問題,請選擇檔案→使用者偏好設定…系統→選擇,並將它改為“OpenGL 選擇”或“OpenGL 閉塞查詢”。
變換方向:“方向”選單控制操縱器的軸線如何對齊,預設的“全域性”對應於全域性座標系。其他有用的選項是“區域性”,它對應於每個物體的區域性座標系,以及“檢視”,它始終與你的檢視對齊。
為了演示這一點,用 RMB 點選相機,使它成為唯一選中的物體。將操縱器設定為只進行平移(選單中選中藍色箭頭按鈕),並確保方向設定為“全域性”。用 LMB 拖動操縱器的任何一個彩色箭頭,以沿對應方向移動相機。
現在將方向切換到“區域性”。你會看到操縱器箭頭重新定向。注意,Z 方向(藍色箭頭)現在處於相機檢視的方向。相機的區域性座標系使相機的光軸沿 Z 軸執行。預設情況下,它指向立方體物體。
預設情況下,立方體有它自己的區域性 Z 方向,它是垂直的。
在操縱器方向仍然設定為“區域性”的情況下,用 SHIFT + RMB 將立方體新增到選擇中。你會看到操縱器移動到選定物體中心。它現在位於相機和立方體之間。現在,如果你用 LMB 拖動操縱器 Z 軸箭頭,每個物體都會沿著它自己版本的該軸移動。相機會向立方體移動或遠離立方體,而立方體會上升或下降。
將方向切換到“全域性”,然後嘗試再次拖動操縱器箭頭。這一次,兩個物體將看起來鎖定在一起,並沿相同方向(全域性)軸移動。
變換熱鍵
[edit | edit source]操縱器不是唯一可以用來對物體進行變換的方法。也可以透過鍵盤快捷鍵來完成。
隱藏操縱器以減少混亂。用 RMB 選擇立方體,並且只選擇立方體。現在按下 G 來Grab(抓取)物體。物體周圍的選擇輪廓變成白色,就像你在拖動操縱器時一樣,只是這一次,你沒有按下任何滑鼠按鈕。現在移動滑鼠,不要按下任何按鈕,你會看到物體隨著它移動。按下 LMB 或 ENTER 終止移動並將選定物體留在新位置,或按下 RMB 或 ESC 取消操作並將物體留在其原始位置。
類似地,使用 R 來Rotate(旋轉)物體,使用 S 來Scale(縮放)物體。
你可以透過按下相應的軸鍵來約束移動到特定的軸。例如,按下 G 開始再次移動立方體,然後按下 X ,你會看到一條與全域性 X 軸平行的亮色線。現在,當你移動滑鼠時,立方體將只沿著這條彩色的線移動。類似地, Y 和 Z 分別將移動約束到 Y 和 Z 軸。出現的彩色線是更亮的紅色、綠色或藍色,分別對應於 X、Y 或 Z 軸的紅色、綠色或藍色線。
變換方向:要將變換約束到不同的軸集,請按兩次約束鍵。使用的座標系取決於“變換方向”選單中的選擇。
- 區域性或全域性 - 變換在物體的區域性座標系中發生。
- 檢視 - 變換與檢視座標對齊。
例如,從該選單中選擇預設的“全域性”選項,使用 RMB 選擇相機,按 G 移動它,然後按 Z 兩次,您將看到彩色線沿相機的視野方向定向。
軸約束也適用於縮放和旋轉(旋轉僅發生在指定軸的周圍)。
您還可以透過在鍵入軸約束時按住 SHIFT 來約束移動和縮放沿兩個軸發生,而不是第三個軸。例如, G 後跟 SHIFT + Z 將約束移動到全域性 X-Y 平面(即除Z 軸以外的任何方向)。要將移動約束到區域性 X-Y 平面,請兩次鍵入約束: G SHIFT + Z SHIFT + Z .
以下是變換熱鍵的功能摘要,包括有無約束的情況
| 鍵 | 無約束 | 後跟軸 | 後跟 SHIFT -軸 |
|---|---|---|---|
| G | 在垂直於視點方向的平面上移動 | 沿軸移動 | 在垂直於軸的平面上移動 |
| R | 圍繞視點方向旋轉 | 圍繞軸旋轉 | |
| S | 沿所有軸均勻縮放 | 沿軸縮放 | 在垂直於軸的平面上均勻縮放 |
此外,熱鍵序列 R R 啟用自由旋轉,即物體可以隨著滑鼠移動而繞所有三個軸旋轉。
數字變換
[edit | edit source]有時需要使用計算的數字來準確地定位物體,而不是用眼睛估計。Blender 也可以做到這一點。只需在變換熱鍵後鍵入數字,然後按 ENTER 確認操作即可。例如, G X 1KEY ENTER 將選擇項在正 X 方向上移動 1 個單位。 G X −KEY 1KEY ENTER 將沿負 X 方向移動 1 個單位。允許使用小數點,因此 S 0KEY .KEY 5KEY ENTER 將選擇項按 0.5 或 50% 的比例縮放。
旋轉操作類似,使用度數按順時針方向圍繞選定的 X、Y 或 Z 軸旋轉。
變換選單
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另一種方法如圖右側所示,在屬性架頂部的變換面板中(按 N 切換其在 3D 檢視右側的可見性)。在這裡,您可以看到現有的變換值。您可以拖動滑塊來更改它們,或單擊它們並輸入新值。
選擇樞軸點
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執行縮放或旋轉操作時,可以選擇樞軸點,它是操作不受影響的中心原點。預設情況下,它是“中點”,或選擇項的中心點,但樞軸點選單允許您選擇其他選項。例如,選擇立方體和相機,然後旋轉它們( R )。預設情況下,它們將圍繞它們的公共中心旋轉。現在轉到樞軸點選單並選擇“單個原點”,然後使用 R 再次旋轉兩個選定物件,您將看到每個物件現在都繞自己的中心旋轉,而不是共同的中心。
另一個有用的樞軸選項是“3D 游標”,它將變換原點放置在 3D 游標位置。
最後,樞軸點選單彈出按鈕右側帶有三個點和雙向箭頭的按鈕名為“操作中心點”。選擇此選項意味著變換不會旋轉實際物體本身,只會改變它們的位置。要檢視效果,您需要選擇一個不是物體原點的樞軸點。現在嘗試旋轉物體。您將看到它的中心繞樞軸點描繪一條弧線,而不會改變物體的方向。想想摩天輪上的座位是如何圍繞摩天輪的樞軸旋轉,但仍然保持其方向的。
類似地,縮放將改變選定樞軸點與物體原點之間的距離,但不會影響物體本身的大小。爆裂的煙花以這種方式快速縮放。
為什麼我無法旋轉或縮放物體?您可能會遇到一個陷阱,您選擇了一個物體,嘗試使用 R 旋轉或使用 S 縮放,但沒有任何反應,雖然使用 G 移動仍然有效。很有可能您在不經意間激活了“操作中心點”按鈕。檢查它是否處於活動狀態,如果是,請單擊它以停用。
熱鍵 — 所有上述選項都有鍵盤快捷鍵
| 樞軸選項 | 鍵 |
|---|---|
| 活動元素 | ALT + .KEY |
| 中點 | CTRL + ,KEY |
| 單個原點 | CTRL + .KEY |
| 3D 游標 | .KEY |
| 邊界框中心 | ,KEY |
| 切換操作中心點 | ALT + ,KEY |
基本相機技術
[edit | edit source]相機檢視 NUM0 對於在渲染時獲得持續反饋來調整相機非常有用。此檢視顯示了一個覆蓋將出現在渲染中的區域的取景框,周圍是護邊,它提供了場景周圍部分的昏暗檢視。您可以使用滑鼠滾輪進行放大和縮小,調整檢視中渲染區域和護邊的比例。
在此檢視中,使用 RMB 在取景框上選擇相機,它將顯示通常的橙黃色高亮顯示。即使啟用,操縱器也不會出現,因此您必須使用變換熱鍵來執行相機變換。
使用 G 移動平行於檢視平面的相機。由於檢視保持鎖定在相機上,您將看到場景沿相反於您預期的方向移動。
攝像機的本地 Z 軸沿其視方向。這允許進行有用的操作,例如 G Z Z 使攝像機進出移動,而不影響其指向的方向。同樣,X 軸在攝像機檢視中從左到右延伸,因此繞 X 軸旋轉 R X X 將調整上下 俯仰 角。繞垂直 Y 軸旋轉 R Y Y 將改變 偏航 (左右) 角,您可以使用 R Z Z 繞攝像機的光軸旋轉,以產生圍繞視覺軸 滾動 檢視的效果。
另一種有用的技術是將 3D 游標放置在感興趣的點,將樞軸點設定為 3D 游標,然後圍繞全域性軸 (例如全域性 Z 軸) 旋轉攝像機,例如 R Z ,以調整視角,同時保持相同的物體在視野中,並且不會改變攝像機到感興趣點的距離。在現實生活中,您可以透過將攝像機安裝在 穩像器 上圍繞您的拍攝物件行走一圈來獲得這種效果。
縮放攝像機物件會改變其在 3D 檢視中的大小,但對實際渲染沒有影響。無論您嘗試應用什麼軸約束,攝像機物件始終會在所有軸上均勻縮放。
您也可以在攝像機檢視模式下使用飛航模式 SHIFT + F 在場景中飛行,並將攝像機帶走。
在攝像機檢視中移動攝像機的另一種選擇是調出屬性面板 ( N ),並在檢視部分勾選鎖定攝像機到檢視旁邊的框。現在,您可以使用 MMB "移動物體",就像您在其他檢視(例如 3D 檢視)中移動物體一樣。按住 MMB 並拖動將旋轉, Shift + MMB 將允許您在檢視中 "移動物體" (平移),滾動輪將允許您 "移動物體" 更靠近或遠離攝像機。實際上,您是在用這些操作移動攝像機,而不是物體本身。
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縮放攝像機:您可以使用 S 縮放攝像機物件,就像大多數其他物件一樣。但是,這對透過該攝像機看到的內容沒有影響。把它看作是一種純粹的裝飾性東西,讓攝像機物件更容易被發現(如果它相對於場景中的其他物件太小),或者縮小它,以便在處理較小物體的時保持比例。 更改攝像機顯示尺寸的另一種方法是在屬性視窗的攝像機 |
新增/刪除物體、撤銷/重做、重複
[edit | edit source]再次使用 RMB 選擇立方體。按 X 或 DEL ,並確認彈出視窗後,立方體會消失!它已從您的場景中刪除。與僅僅隱藏不同,它真的消失了。按 CTRL + Z 撤銷您的上一步操作,它就會重新出現。
用 LMB 點選將 3D 游標從預設立方體移開。按 SHIFT + A 調出新增選單,進入其網格子選單,並將另一個立方體新增到場景中。再次,使用 CTRL + Z 撤銷,您又回到了一個立方體。
現在按 CTRL + SHIFT + Z :這將撤銷撤銷,並 重做 您撤銷的最後一個操作,將第二個立方體帶回來。
嘗試新增第三個立方體。現在 CTRL + Z 應該撤銷它,並讓您回到兩個立方體,再次按 CTRL + Z 應該撤銷新增第二個立方體,讓您回到一個。嘗試在這一點上按 CTRL + SHIFT + Z 恢復第二個立方體,然後再次按 CTRL + SHIFT + Z 恢復第三個。
Blender 在其 撤銷堆疊 中記住您最後執行的 32 件事(取決於您在使用者首選項中設定的限制)。您可以使用 CTRL + Z 和 CTRL + SHIFT + Z 在其之間來回移動。
有時您想重複執行一個操作。要重複上一步操作,請鍵入 SHIFT + R 。
分配圖層
[edit | edit source]之前,您瞭解瞭如何在 3D 檢視中顯示和隱藏圖層。要為選定的物體分配圖層,請按 M 。這裡與選擇要顯示的圖層時相同的鍵盤快捷鍵適用,即 1KEY 僅用於第一層, 2KEY 僅用於第二層等等, SHIFT + 1KEY 用於包含/排除第一層等等。
將物體分配到不同圖層後,它會消失!如果發生這種情況,那是因為您為物體分配的圖層和您當前在 3D 檢視中可見的圖層沒有任何共同點。只需更改可見圖層以包含至少一個您分配給物體的那一個,它就會重新出現。例如,如果當前只有圖層 1 可見,而您將物體分配到只有圖層 2,它就會消失,但當您將可見圖層更改為圖層 2 時,它就會重新出現。
物體、動作、設定
[edit | edit source]再次調出新增選單 ( SHIFT + A )。這次,將一個新的圓柱體網格新增到場景中。看看 3D 檢視的左側,在工具架中(如果它不可見,使用 T 切換其可見性),在底部,您應該看到一個新的面板出現,標題為 “新增圓柱體”。在它頂部附近是 “頂點” 數量,最初預設為 32,這會給出一個相當圓形的圓柱體。將其減少到 6,並根據需要調整檢視以獲得 “圓柱體” 的良好檢視,您將看到它現在變成了六邊形稜柱。將頂點數量更改為 3,它就會變成三角形稜柱。
這是一個重要的使用者介面慣例的例子,它貫穿整個 Blender:首先,您選擇要對其執行操作的物體,就像適當的那樣(這裡不適用,因為我們正在建立一個新物體),然後您執行指定的操作並使用一些預設設定,最後您調整設定以獲得您想要的確切結果。這樣,您就可以互動式地調整設定並立即看到結果,而不必不斷地重新執行操作並處理彈出視窗,而不是在執行操作之前獲得一個彈出視窗,您必須在其中輸入正確的設定並希望它們會給出正確的結果。