Blender 3D:菜鳥到專業/3D 檢視視窗
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適用的 Blender 版本:2.70。 |
3D 檢視
視窗用於視覺化 3D 場景。你將在這些視窗中完成大量工作,因此你需要熟悉它們。
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3D 檢視只顯示場景最終外觀的近似值。整體幾何形狀應該正確,但不要期望材質、紋理、燈光等的精確渲染,因為這可能非常耗時。3D 檢視旨在以互動式速度響應你的操作。一些額外的檢視選項(線框、隱藏等)使你更容易看到正在處理的模型部分,對最終渲染沒有影響。你可以隨時改變你的視角(這在處理模型/場景時至關重要),而渲染的視角由相機位置控制。 |
在本模組中,你將學習
- 識別視窗中常見的 10 項內容
- 判斷 Blender 所處的模式
- 如何更改視窗選項和視角
- 如何定位 3D 游標
你還會學習以下內容的基礎知識
- 可見性層
除了標題之外,3D 檢視視窗的其餘部分就是它的 視窗。無論何時需要檢視正在處理的場景的最新檢視,都會用到視窗。
視窗是一個繁忙的地方。進行一次尋寶遊戲,看看在一個簡單的視窗中能找到什麼。
- 啟動 Blender。
- 為了確保我們都檢視相同的場景,請使用檔案 → 預設值 → 載入工廠設定載入工廠設定。
- 使用 LMB (或 Enter )確認“載入工廠設定”彈出視窗。
- 如果鍵盤上的 NumLock 指示燈未亮,請按 NumLock ,這樣數字鍵盤熱鍵才能正常工作。
(如果你不確定 LMB 代表什麼,請檢視 鍵盤輸入、按鈕和選單符號模組。)
你應該看到類似下面的內容
檢視預設場景,找到以下八個專案
- 在中心
- 這是你的第一個 Blender 物件,預設立方體!
2.
三個箭頭,一個紅色,一個綠色,一個藍色,它們尾部連線到一個白色圓圈
- 這不是一個物件(模型/場景的一部分),而是 Blender 用於操縱物件的介面的一部分。它是操縱器,也稱為3D 變換小部件。
- 箭頭表示當前選擇的變換方向座標系的 X、Y 和 Z 軸方向。最初是全域性座標系。
- 圓圈代表所選物件(立方體)的中心。
- 如果你不知道“全域性座標系”是什麼,請檢視 Blender 中的座標空間模組。
- 可能是某個工具處於活動狀態。按 Esc 取消任何工具操作。
- 另一種可能性是操縱器已被停用
- 使用 Ctrl + Space 開啟或關閉它。
- 這不是一個物件。它是3D 游標,它指示新建立的物件將在場景中的位置。
- 游標類似於文字編輯器中的插入點,它指示文字將插入到文件中的位置。
- 在左下角
- 這不是一個物件。它是迷你軸,它的方向與全域性座標系的方向一致,遵循常規約定:紅色表示 X 軸,綠色表示 Y 軸,藍色表示 Z 軸。把它想象成一個小指南針,提醒你哪個方向是左/右、前/後和上/下。
5. 符號 “(1) 立方體”
- 這不是一個物件。它是物件資訊,它指示
- 你正在檢視動畫的第一幀。
- 以及
- 當前或最近選擇的物體名為“立方體”。
- 在左上角
6. 符號“使用者透視”
- 這不是一個物件。它告訴你視窗處於哪種模式。如果你選擇其中一個完美檢視或相機檢視,第一個詞會改變,否則它會顯示“使用者”,第二個詞是“透視”或“正交”,以指示這是透視檢視還是正交檢視。
- 在中心的右側
- 它代表一個燈,場景的光源。(它是一個物件。)
- 它代表一個相機,一個可以用於渲染的視角。(它也是一個物件。)相機正對著金字塔的底座。附著在底座一側的實心三角形用於提醒你相機拍攝的影像中哪個方向是向上。
- 在小型顯示器上,相機最初可能位於視窗之外,因此不可見。在這種情況下, SCROLL 放大,直到它變得可見。
- 遍佈
9. 一個深灰色背景,由淺色線條分成方塊。這是網格地板,你可以(但不必)用它作為放置模型的地面。
- 每個網格方塊都是一面為一個Blender 單位(或BU)的正方形。BU 可以是任何你想要的單位,例如英寸、釐米、英里或肘尺。Blender 允許你在“屬性面板”的“場景”選項卡中選擇場景比例。
10. 與網格地板關聯的三個相互垂直的彩色線條:紅色和綠色線條水平位於地板上,藍色線條垂直向上。這些是用於定位場景的全域性座標軸。紅色是 X 軸,綠色是 Y 軸,藍色是 Z 軸。
- 在 Blender 2.67a 中,你在這裡看不到 Z 軸的藍色線條,但在正面或側面檢視中可以看到它。
模式
[edit | edit source]Blender 擁有許多模式,即影響其行為的設定,這在 3D 檢視視窗中尤其如此。
有時,活動模式並不明顯。這會導致模式錯誤,Blender 會執行您沒有預期的操作,因為您以為它處於一種模式,而實際上處於另一種模式。
熱鍵或滑鼠按鈕執行的功能可能取決於
- 使用者介面處於哪種模式,
- 鍵盤是否處於 NumLock 模式,
- 哪個視窗處於活動狀態,
- 活動視窗處於哪種模式,
- 選擇了哪些專案,
- 您是否已啟動熱鍵序列。
識別常見的模式以及如何退出它們會有所幫助。
物件模式與編輯模式
[edit | edit source]3D 檢視視窗通常處於物件模式。在此模式下
- 滑鼠指標是預設箭頭,通常在其他程式中使用。
- RMB 用於選擇場景中的物件。
- 在 2.8 及更高版本中,使用 LMB 選擇場景中的物件
如果場景中存在物件,則可以進入其他五種模式
- 編輯模式:用於編輯物件的形狀
- 滑鼠指標是一個細的逆影片十字。
- RMB 用於選擇當前物件的頂點、面或邊。
- 按 Tab 進入/退出此模式。
- 雕刻模式/頂點繪製/紋理繪製/權重繪製
- 滑鼠指標現在是一個細的橙色(在紋理繪製中為白色)圓圈。
這些模式還由 3D 檢視標題中的選單指示。您可以使用此選單更改模式。
這些模式是所有 3D 檢視視窗共享的設定。換句話說,當您在一個視窗中更改模式時,所有其他 3D 檢視視窗也會更改模式。
視口選項
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本節中的選項僅影響 3D 檢視視口。它們不會影響渲染。 |
實體與線框
[edit | edit source]預設情況下,3D 檢視視窗使用實體繪製型別繪製物件,其中表面是不透明的。要在一個特定視口中切換實體和線框繪製型別(僅邊,無面)
- 啟用 3D 檢視視窗
- 按 Z .
或者,您可以從 3D 檢視視窗標題中的“視口陰影”選單中選擇這些和其他繪製型別。
正交與透視
[edit | edit source]預設情況下,視口繪製正交檢視。要切換視口之間的正交檢視和透視檢視
- 啟用 3D 檢視視窗。
- 按 Num5 .
(如果您不確定有什麼區別,請檢視 “正交檢視”模組 和 “透視檢視”模組。)
請注意,3D 視口的透視與正交設定與相機屬性中的類似設定完全分開。前者在您處理模型時生效,後者在您渲染時生效。
那麼為什麼要為 3D 檢視設定一個單獨的設定呢?因為建模的某些方面在一個檢視中比另一個檢視更容易。如果最終渲染將使用透視,那麼在 3D 檢視中顯示透視自然地讓您更好地瞭解最終渲染的外觀。但透視縮短有時會使確保模型具有正確的形狀變得困難,這就是為什麼可以選擇切換到正交檢視的原因。
... 您應該啟用檢視名稱選項。預設情況下,此選項處於啟用狀態,並導致當前檢視的名稱(例如,“使用者透視”)出現在每個視口的左上角。如果沒有文字,則可以透過以下方式啟用它
- 訪問使用者偏好設定視窗。
- 單擊介面選項卡。
- 啟用檢視名稱。
更改您的視點,第一部分
[edit | edit source]每個視口都有一個視點,它考慮了
- 觀察者在 3D 場景中的位置(該位置不需要有物體。)
- 觀察者正在檢視的方向
- 使用的放大倍率(或縮放因子)
更改您的視點允許您在 3D 場景中導航。
我們將從三個非常基本的技術開始
- 縮放
- 軌道/檢視旋轉
- 完美檢視。
本模組稍後將介紹其他技術。
縮放
[edit | edit source]Blender 提供了幾種放大和縮小的方法
- 使用 SCROLL
- 使用 Ctrl + MMB 垂直單擊並拖動。
- 使用 Num+ 和 NUM− 以小幅度放大和縮小。
請注意 Blender 縮放功能的以下限制
- 如果視口處於正交模式,Blender 會像透過望遠鏡觀看一樣進行縮放。您可以增加放大倍率,但視點的位置不會改變。因此,您無法在正交模式下放大或穿過物件。
- 如果視口處於透視模式,Blender 會縮放至視口的中心。視點可以穿過物體,但無論您做什麼,都無法穿過這一點。縮放只會越來越慢。如果視口的中心位於您沒有預期的位置,縮放可能會顯得無法正常工作。
軌道和檢視旋轉
[edit | edit source]讓我們繞著預設立方體飛行,從不同的角度觀察它。這樣,您將看到它實際上是一個立方體,以原點為中心,一半在 XY 平面以上,一半在 XY 平面以下。
- 透過將滑鼠指標放置在 3D 檢視視窗內來啟用它。
- 現在您可以
- 使用 MMB 單擊並拖動以自由繞檢視中心軌道移動。
- 使用 Shift + Alt + SCROLL 圍繞檢視中心垂直旋轉視點。
- 使用 Num2 和 Num8 以 15 度增量圍繞檢視中心垂直旋轉視點。
- 使用 Ctrl + Alt + SCROLL 圍繞 Z 軸旋轉視點。
- 使用 Num4 和 Num6 以 15 度增量圍繞 Z 軸旋轉視點。
如果這一切讓您感到困惑,請不要擔心!隨著您獲得更多經驗,您會學到更多。
完成圍繞立方體的飛行後,您可以透過檔案 → 加載出廠設定重新加載出廠設定,以恢復原始檢視。
The center of the viewport is not marked, i.e. it's difficult to tell where it is. This can cause unexpected behavior during rotation. |
完美視角
[edit | edit source]通常,獲得場景的完美視角很有用,即沿著其中一個主軸檢視場景,另外兩個主軸分別為上下和左右方向。
| 快捷鍵 | 視角 | 指向右邊的軸 | 指向上面的軸 |
|---|---|---|---|
| Num7 | "頂部" | +X | +Y |
| Ctrl + Num7 | "底部" | +X | -Y |
| Num1 | "正面" | +X | +Z |
| Ctrl + Num1 | "背面" | -X | +Z |
| Num3 | "右側" | +Y | +Z |
| Ctrl + Num3 | "左側" | -Y | +Z |
以下螢幕截圖顯示了所有三個完美視角以及 Suzanne 模型的相機視角
此佈局使用非常頻繁,它有一個鍵盤快捷鍵:( CTRL + ALT + Q )。
定位 3D 游標
[edit | edit source]定位 3D 游標是一個非常基本的操作,但許多初學者發現它具有挑戰性。它涉及到所有 3D 圖形軟體中常見的難題:“當我們只能看到兩個維度時,如何在 3D 場景中指定點?”
基本技巧
[edit | edit source]- 進入物件模式或編輯模式。
- 將滑鼠指標移動到所需位置(在任何視口中)。
- 單擊 SHIFT + RMB 。
如果 3D 操作小部件已啟用,並且您的所需位置太靠近它,則此技巧將失敗。單擊 LMB 小部件(帶彩色箭頭的小白圈)上或附近將啟動轉換操作;物件的輪廓將變成白色,滑鼠指標將開始拖動物件。如果發生這種情況,請按 Esc 取消轉換操作。 |
單擊視口中的 LMB 只能在三個維度中的兩個維度上重新定位游標。(游標沿中心視線的投影距離保持不變。)因此,每次您以這種方式重新定位游標時,都應立即使用不同的視角驗證其位置。 |
兩項挑戰
[edit | edit source]挑戰 #1. 僅使用迄今為止介紹的工具,嘗試將 3D 游標定位在虛擬相機上。
試試看!
完成後,透過繞著相機旋轉來檢查您的工作。
您可能認為您在單擊相機時已經完成了。但是,當您改變視角時,您可能會發現 3D 游標實際上是在相機後面(或前面)。
提示
- 嘗試在兩個不同的完美視角中定位游標。
- 使用正交檢視,而不是透視檢視。
挑戰 #2. 僅使用迄今為止介紹的工具,嘗試將 3D 游標重新定位到原點(即立方體的中心)。
和之前一樣,透過繞著立方體旋轉來檢查您的工作。不要在這方面花費太多時間。
"我發現,如果"使用 3D 轉換操作器"按鈕已啟用,我在物件模式下左鍵單擊立方體時會選擇立方體。要將其關閉,請單擊 3D 面板標題中的灰色指向手,或(Ctrl Space)。"
"當您想要將游標放回立方體中時,只需使用RMB選擇相機,按照上述步驟將游標放在立方體中,然後使用RMB重新選擇立方體。"
"我發現,如果您處於物件模式而不是編輯模式,這會有很大幫助。我在發現這一點之前寫了以下內容:對於我來說,此練習的問題是,左鍵單擊立方體會選擇立方體,而不是移動 3D 游標。如果我單擊立方體的白色中心圓圈之外,我可以讓游標移動到那裡,但只能移動到白色中心圓圈之外,而且即使那樣,也只在某些情況下有效。"
"我無法完成它,直到我足夠靠近立方體。當我縮放得過遠時,我總是選擇立方體,而不是建立編輯點。"
"我遇到了同樣的問題,發現是因為立方體被選中了。我確保我處於物件模式,右鍵單擊相機以選擇相機而不是立方體,然後我就可以將編輯點放在立方體中了。但是,這樣做會弄亂教程的下一部分,因為您無法在選擇相機的情況下切換到編輯模式!也許應該刪除嘗試將 3D 游標放在立方體中的建議,因為它在這個階段引起了太多問題。"
"您可以透過按 A 鍵或 3D 檢視中的選擇按鈕來取消選擇所有內容。"
"使用線框模式可以更好地將游標放進去。"
"要將其放回立方體中:1) 確保您處於物件模式。2) 選擇立方體。3) 物件 > 對齊 > 游標對齊到選定物件(此處的游標指的是 3D 游標),這樣它就會將游標直接放在立方體的中間。"
"我認為需要指出的一點是,為了將游標放在立方體內部,立方體必須未被選中。A 鍵可能是取消選擇物件的最佳方式。"
"如果我沒記錯的話,當您在物件模式和編輯模式之間切換時,撤消歷史記錄會被清除。"
"我在此浪費了很多時間。感謝建議(在 3D 檢視標題中)物件 > 對齊 > 游標對齊到選定物件的讀者。這是唯一能使游標再次可見並放置在單擊位置的方法。"
"我第一次沒有理解練習的重點。您無法在二維螢幕上設定三維點,除非使用技巧。正交檢視至關重要。我只是在學習,但至少要從中學到這一點。"
"在正交檢視中定位 3D 游標總是會使其捕捉到立方體的表面,無法精確地居中。透過在"使用者偏好設定"下的"介面"選項卡中停用"游標深度"來解決此問題。"
"透過繞著相機旋轉來檢查您的工作這句話需要進一步說明,例如引用一個章節或要使用的精確命令。"
更多定位游標的方法
[edit | edit source]
以下是一個簡單的方法,可以將游標定位到物件的中心
- 確保 Blender 處於物件模式,並且選中了該物件。
- 將滑鼠指標移動到任何 3D 檢視視窗。
- 使用以下兩種方法之一將游標捕捉到所選物件
- Shift + S → 游標對齊到選定物件
- 或
- 物件 → 對齊 → 游標到選中
以下有兩種簡單方法將游標重新定位到場景原點 (0, 0, 0)
- 將滑鼠指標移動到任何 3D 檢視視窗。
- 按下 Shift + C 將游標重置到原點。
- 請注意,這也會改變檢視位置,這意味著當您放大時,您不會放大到場景原點。
- 更好的方法是點選 物件 → 對齊 → 游標到中心
- 您也可以透過 Shift + S → 游標到中心 來實現。
現在您將學習一些額外的技巧來獲得您想要的視角。
- 平移
- 居中
- 跳轉到攝像機的視角
- 放大選定區域
當您圍繞立方體旋轉時,視角的位置和方向同時發生變化。您也可以上下或左右移動視角 而不會 改變其方向。(這類似於經典的馬里奧和索尼克影片遊戲中的橫向滾動效果。)
這叫做 平移,這是一項重要的技能,需要熟練掌握。現在就試一試吧。
- 透過將滑鼠指標置於其內部來啟用 3D 檢視視窗。
- 現在您可以
- 使用 Shift + 滾動 來上下平移。
- 使用 Ctrl + Num2 和 Ctrl + Num8 來以小幅度上下平移。
- 使用 Ctrl + 滾動 來左右平移。
- 使用 Ctrl + Num4 和 Ctrl + Num6 來以小幅度左右平移。
- 使用 Shift + MMB 或 Shift + Alt + LMB 在視平面內自由平移。
在某些情況下,您可能會發現這是一種干擾。要將視角位置移回中心,請將游標對齊到中心,然後點選 檢視 → 對齊檢視 → 檢視居中到游標。您也可以將游標對齊到中心,然後按下 Ctrl + Num. .
在版本 ≥2.74 中,您還可以使用 Alt + Home 將檢視居中到游標。
當您縮放或旋轉檢視時,您總是圍繞檢視的中心進行縮放或旋轉。
要確保場景中的所有內容都可見
- 按下 Home .
要在任意點上居中檢視
- 將 3D 游標移動到目標點。
- 從第二個視角驗證游標位置。
- 按下 Alt + Home 以居中檢視。
要在場景中的某個物件上居中檢視
- 確保 Blender 處於物件模式。
- 縮小到物件出現在視窗中。
- 如果任何物件被選中,請使用 A (或 選擇 → 選擇/取消選擇所有)取消選擇它們。
- 透過點選 RMB 選擇目標物件。
- 按下 Num. 以居中檢視。
要像虛擬攝像機那樣檢視場景,請按下 Num0 。之後,您可以像往常一樣旋轉、平移和縮放,但虛擬攝像機不會跟隨。要返回到之前的檢視,請再次按下 Num0 。(在最新版本的 Blender 中,透過在變換面板上選中 “鎖定攝像機到檢視” 選項,可以使虛擬攝像機跟隨攝像機檢視中進行的所有視角變化。在鍵盤上按下 N 以調出變換面板。要停用此選項,請取消選中 “鎖定攝像機到檢視”。)
假設您想對某個特定區域進行特寫。由於視窗上沒有中心標記,您可能需要多次平移和縮放才能獲得所需的檢視。
放大區域的快捷鍵是
- 啟用包含目標區域的 3D 檢視視窗。
- 按下 Shift + B 。視窗中會出現十字準星。
- 使用 LMB 點選並拖動以在目標區域周圍繪製一個矩形。
- 當您釋放 LMB 時,視窗將放大您選擇的區域。
您還可以透過在 3D 檢視中“行走”或“飛行”來改變您的視角。要啟用此功能,請按下 SHIFT + F 。在 Blender 2.70 中,預設情況下會將您置於“行走”模式。早期版本只提供“飛行”模式。(在 Blender 2.70 及更高版本中,您可以在使用者偏好設定中的輸入選項卡中選擇您喜歡的模式。)
在這兩種模式下,3D 檢視視窗的標題欄中都會出現有用的提示,以提醒您模式生效時的主要功能。當您到達想要的位置和方向時,請按下 LMB 或 ENTER 或 SPACE 結束導航模式並停留在那裡,或 RMB 或 ESC 放棄導航模式,並立即傳送回您的初始位置和方向。(在 2.77+ 中,按下 SPACE 將把您傳送至十字準星指向的位置。)
在此模式下,您移動滑鼠以上下/左右旋轉檢視,以及 W 、 A 、 S 和 D 或相應的箭頭鍵向前、向左、向後或向右移動,以及 E 和 Q 分別向上或向下移動。按住移動鍵以保持移動。釋放移動鍵後,移動會停止。按下 MMB 將“傳送”您到檢視中心十字準星內的任何物體附近。
您還可以使用 TAB 開啟重力。確保您下方有地板或其他物體可以著陸!在重力開啟的情況下,您將無法再使用垂直移動鍵,但您可以使用 V 進行跳躍。再次按下 TAB 以關閉重力。
在這個較老的模式中,移動滑鼠改變視角的操作與步行模式相同,但上方的方向鍵 ( W , A , S , D , E , Q 和箭頭鍵) 會在相應方向上施加“推力”,所以你鬆開鍵後會繼續移動。重複按下該鍵可以增加該方向的速度,或按下相反方向的推力鍵來降低速度。你可以向上滾動滑鼠滾輪以施加向前推力,或向下滾動以施加向後推力。
當你轉動時,你的當前速度向量會自動隨著你改變方向。因此,你可以朝某個物體施加一次側向推力,然後,在不施加任何額外推力的情況下,繼續轉動以面向物體,你將會繞著它移動。
場景中的每個物體都分配到一個或多個 20 個 可見性層 中。
可見性層有很多用途
- 你可以將場景、角色、粒子以及燈光放置在不同的層中,以幫助組織你的場景。
- 透過更改可見的層,你可以簡化對場景的檢視,並一次只處理一到兩個層。
- 在渲染時,僅包含可見的層。你可以使用此功能按層渲染場景,並分別檢查每個層。
- 你可以配置燈光,使其僅照亮同一層中的物體。

右:檢視所有 20 層。
在物體模式下,你可以透過檢視位於 3D 檢視標題欄中的 20 個小方框來判斷哪些層是可見的,這些方框位於變換方向選單和“鎖定”按鈕之間。頂行方框代表層 1 到 10,其中 1 是最左側的方框,10 是最右側的方框。類似地,底行方框代表層 11 到 20。
- 要檢視僅層 1 到 9 之一的層,請按下 1KEY .. 9KEY 。
- 要檢視僅層 10,請按下 0Key 。
- 要檢視僅層 11 到 19 之一的層,請按下 ALT + 1KEY .. ALT + 9KEY
- 要檢視僅層 20,請按下 ALT + 0KEY 。
- 要切換層 1 到 9 之一的可見性,而不影響其他層的可見性,請按下 SHIFT + 1KEY .. SHIFT + 9KEY 。
- 要切換層 10 的可見性,而不影響其他層的可見性,請按下 SHIFT + 0KEY 。
- 要切換層 11 到 19 之一的可見性,而不影響其他層的可見性,請按下 ALT + SHIFT + 1KEY .. ALT + SHIFT + 9KEY 。
- 要切換層 20 的可見性,而不影響其他層的可見性,請按下 ALT + SHIFT + 0KEY 。
- 要使所有層同時可見,請按下 ~ 。再次按下 ~ 以恢復您之前的層可見性設定。
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如果您在使用者偏好設定視窗中啟用了數字鍵盤模擬,本節中的熱鍵將 無法使用。有關更多詳細資訊,請參閱 “使用者偏好設定視窗”模組。 |
在 AZERTY 鍵盤佈局中,標準數字鍵是 &é"'(-è_çà 鍵。除非您要切換可見性(如下所述),否則不要使用 Shift 。
在選擇層(透過鍵盤或滑鼠)時按住 Shift ,將不會僅使該層可見,而是會切換其可見性。透過這種方式,您可以選擇組合或隱藏特定層。
用於選擇所有層的鍵因鍵盤佈局而異。它是
- ¬' (Esc 下方的鍵)在英國鍵盤上,
- `~ 美國,
- ö 德語、瑞典語、芬蘭語和匈牙利語,
- ¨ 瑞士德語,
- æ 丹麥語,
- ù AZERTY,
- ø 挪威語,
- Ñ 西班牙語,
- ç 葡萄牙語,
- " 巴西葡萄牙語,
- ò 義大利語,以及
- ё 俄語。
在按下上述鍵後,按住 Shift 並再次按下該鍵將恢復您在使所有層可見 之前 的可見性設定。
當僅選擇一層時,新物體將自動分配到該層。當兩個或多個層可見時,新物體將分配到最近可見的層。
如果您要統計場景中的多邊形,資料可以在資訊標題欄中找到。
如上圖所示,此場景有 507 個頂點和 500 個面(多邊形)。

