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Blender 3D:從新手到高手/效能與質量

來自華夏公益教科書,開放世界的開放書籍
多邊形數量 - 在使用 3D 中的網格時,請注意 Blender 中與網格相關的記憶體使用量來自於網格包含的面數(或頂點數)。這意味著如果您有很多無用的面(例如,網格側面有 55 個面,但與一個面一樣平),那麼面的數量將直接影響影像和動畫的渲染時間。還要記住,對於光滑的圓形網格,您不需要無限數量的面來使其看起來非常漂亮和光滑。實際上,從側面看,您不需要那麼多的面來保持光滑斜坡的光滑外觀。觀看者的眼睛實際上不會識別每個平面,而是將其追蹤為一條平滑的曲線。
面結構 - 4 面(四邊形)與 3 面(三角形) - 多邊形數量在 3D 圖形中非常重要,並且根據您正在製作的網格型別,您可能會浪費大量的面,因為它們不是正確的結構。例如,如果您想要一個光滑的物體,您可以使用結構良好的 3 頂點面來使其從側面看大部分光滑。與使用 4 頂點面相比,您還可以用更少的面對獲得相同的效果。另一個例子是,如果您需要應用 UV 紋理,或者需要動畫某個物體,則網格均勻變形時,如果使用 4 頂點面,而不是 3 頂點面結構,將獲得更少的面的數量。


但是,值得注意的是,大多數圖形庫僅處理三角形。這意味著如果您計劃將您的網格匯出到遊戲或其他外部 3D 應用程式,無論您使用的是四邊形還是三角形,都沒有區別,因為所有四邊形最終都將被轉換為兩個三角形。

使用射線陰影或緩衝陰影 - 您有幾種使用陰影的選項。射線陰影使用一種高階演算法來跟蹤任何干擾物體的邊緣,並在接收物體上建立完美的陰影;但是,射線陰影計算非常佔用記憶體,會嚴重減慢您的渲染時間。另一方面,緩衝陰影使用不同的演算法來實現類似的結果。不同之處在於緩衝陰影使用陰影“畫素”的位元率來填充陰影區域。您可以調整位元率以使陰影質量更高或更低。這種計算更節省記憶體,您的渲染時間不會像射線陰影那樣大幅度增加。這是一個有趣的話題,因為隨著硬體效能的提高,它會發生變化,最終不會那麼重要。直到我們進入 3D。
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