Blender 3D:從菜鳥到高手/建模薑餅人
在本教程中,您將學習如何製作一個簡單的薑餅人。在後面的教程中,您將能夠使用這個薑餅人制作動畫。
在本教程中,我們將把我們到目前為止討論過的所有內容,包括擠出、細分和渲染,以及基本的燈光,都整合在一起。
首先,啟動 Blender。您應該看到 3D 視窗中立方體的常規頂檢視,周圍環繞著網格“地面”。
- 回顧—— 使用滾動或CTRL+MMB放大或縮小。使用SHIFT+SCROLL和CTRL+SCROLL平移。確保您處於正交檢視中。按NUM5在正交檢視和透視檢視之間切換。當您從立方體的頂部向下看(NUM7)時,您可以判斷您正在檢視正交檢視:無論您將視窗平移到哪裡,您都永遠看不到立方體的一部分,除了頂部。
- 透過單擊立方體上的RMB選擇它。(它可能已經被選中。)請記住,選中的物體用粉色突出顯示。
- 透過按TAB從物體模式切換到編輯模式,它在物體模式和編輯模式之間切換。在編輯模式下,一開始,您會在立方體的頂點看到彩色的點。選中的頂點用黃色突出顯示。未選中的頂點為粉色。(在頂點選擇模式下編輯時,您會看到這些點。在邊選擇或面選擇模式下,您會看到彩色的邊和麵。)
- 選擇立方體的所有頂點。按一次AKEY。如果頂點是黃色的,那麼您已經選中了所有頂點。如果它們是粉紅色的,那麼您已經取消選中了所有頂點。如有必要,再次按AKEY,以便所有頂點都被選中/黃色。

- 使用以下任何一種方法細分立方體的面。(立方體的所有頂點都應該仍然被選中。)
- 單擊按鈕視窗中網格工具面板的細分按鈕。
- 將滑鼠指標放在 3D 視窗中 -
- 按WKEY顯示特殊選單,然後選擇細分。
- 按SPACE顯示工具箱,然後選擇編輯→邊→細分。
- 單擊 3D 視窗的網格選單,然後選擇邊→細分。
- 您的立方體現在有了更多的頂點。細分邊會新增頂點,以便您可以建立更復雜的形狀。

我們將選擇立方體一側上半部分的六個頂點,在那裡我們將擠出胳膊。
- 透過按AKEY取消選中所有頂點。
- 從正面(NUM1)檢視立方體。
- 使用以下方法之一選擇立方體左側上半部分的六個頂點(見下圖)。
- 按BKEY,然後在左上角和左中間頂點周圍拖動一個矩形(從正面檢視)。
- 按CKEY,您將在滑鼠指標周圍看到一個圓圈。SCROLL更改圓圈的大小。將圓圈定位在左上角和左中間頂點周圍,一起或一次一個,然後單擊LMB。單擊RMB完成。
- 透過從不同的角度檢視模型(用MMB拖動),仔細觀察選中的頂點。
- 如果您發現只選擇了兩個頂點而不是六個,請確保“遮擋背景幾何體”按鈕處於關閉狀態。該按鈕是下面選擇模式按鈕中最右邊的一個。(它在 Blender 2.45 及更早版本中被稱為“將選擇限制為可見”。如果 Blender 線上框樣式中繪製,它將不會出現。)嘗試再次選擇頂點。

- 如果您仍然只選擇了兩個頂點,請透過按ZKEY更改為線框繪製,它線上框和實體繪製型別之間切換。嘗試再次選擇。
- 選擇六個頂點的另一種方法是選擇它們定義的兩個面。從選擇模式按鈕(上面)中單擊面選擇按鈕,或按CTRL+TAB顯示選擇模式選單,然後選擇面。旋轉立方體以檢視左側,然後在兩個上半部分中的一個的中心單擊RMB。按住SHIFT,然後在另一個上半部分的中心單擊RMB。

- 透過按NUM1從正面檢視。
- 透過按EKEY顯示擠出選單,然後選擇區域,來擠出選中的頂點/面。按住CTRL將您的位置捕捉到網格,然後將滑鼠向左移動,將新頂點放在網格的相鄰灰色線上,向左移動一個單位。單擊LMB。
- 重複此操作,使您的模型看起來像下面(從正面檢視,NUM1)。

- 使用AKEY取消選中所有頂點/面。
- 在立方體的右側執行相同的擠出操作,選擇六個頂點並按上述說明擠出兩次。
- 薑餅人的胳膊就位了,就像下面的插圖一樣。

- 使用AKEY一次或兩次確保所有頂點都被取消選中。
- 從正面(NUM1)檢視。
- 選擇立方體底部左側的六個頂點。將它們向下擠出到立方體下方第一個和第二個較粗的灰色線之間的點。(網格中的灰色線代表 Blender 單位。)按住CTRL,擠出的區域可能會捕捉到較粗的灰色線——按住CTRL+SHIFT,該區域將捕捉到 Blender 單位的十分之一。單擊LMB完成。
- 使用滑鼠定位擠出的另一種方法是簡單地鍵入距離。輸入 1.5 以擠出 1 1/2 個單位。在 Mac 上,輸入數字 1,按住 Azerty 上LKEY和MKEY右邊的鍵(帶有/:的那個),然後按數字 5。

- 再次擠出相同的區域,到第三條灰色線(再次為 1.5)。它應該看起來像這樣

- 將下腿向外移動,如下所示。
- 使用BKEY選擇腿部的底部 12 個頂點(從正面檢視看,看起來像 4 個)。
- 透過按GKEY抓住選擇。按XKEY將移動限制在 x 軸。將頂點向左移動半個方格,按住CTRL或CTRL+SHIFT捕捉到網格,然後單擊LMB。

- 以相同的方式在右側建立一個第二條腿。

延長腹股溝(兩條腿連線的地方)
- 透過按AKEY取消選中所有頂點。
- 使用BKEY選擇腹股溝處的 3 個頂點(從正面檢視看,看起來像 1 個)。
- 透過按GKEY抓住頂點。按ZKEY將移動限制在 z 軸。將頂點向下移動半個方格,或鍵入 -0.5 以指定距離。(舊版本的 Blender 需要在鍵入 -0.5 之前按NKEY。)

- 按 TAB 鍵,將 3D 視窗從編輯模式切換回物體模式。
新手提示:我發現,在建立立方體時,留在編輯模式下更容易,因為這樣可以使立方體成為原始網格的一部分。這允許您一次性將細分曲面新增到所有部分。
- RMB 滑鼠右鍵單擊物體以選擇它,然後按 SHIFT + S 鍵 並選擇 游標 → 選擇。這將確保您接下來要新增的立方體位於您想要的位置附近。
- 按 空格鍵,將滑鼠放在網格選項上並選擇立方體。在其他版本中,您也可以按 空格鍵,在彈出的選單中選擇 新增 → 網格 → 立方體。
- 按 G 鍵,並將新立方體放置在頸部向下大約 1/3 的位置(要實現這一點,您可以按 G 鍵 和 Z 鍵 : 輸入 1.33)。

現在我們將使它看起來更像薑餅人,使其更薄。
- 用 A 鍵 全選。
- 用 NUM3 切換到側檢視。
- 按 S 鍵 進行縮放,按 Y 鍵 進行 Y 軸縮放,然後將滑鼠移動到中間,直到它大約為 0.3(使用 CTRL 進行固定值)。
- 請記住,X 軸是紅色箭頭/線,Y 軸是綠色箭頭/線,Z 軸是藍色(就像 RGB 影片模式)。

- 使用 MMB 滑鼠中鍵旋轉檢視,檢查您的作品。
在這一點上,它並不完全像一個薑餅人,對吧?它有點太... 笨重了。在最後,我們將把它抹平。
- 確保您已在物體模式下選擇了身體。
- 在按鈕視窗中選擇編輯面板(或按 F9)。
- 在修飾符選項卡中,新增一個“細分曲面”修飾符。
- 將細分級別的級別設定為 2,將渲染級別的數量設定為 3。
新手問題:當我新增頭部立方體時,它阻止我編輯身體 - 它只會選擇頭部來應用細分曲面,即使身體看起來像是被選中的!
回答:當您建立立方體時,您建立了第二個物體。要選擇另一個物體,按 tab 鍵進入物體模式。選擇身體。然後再次進入編輯模式,如果要編輯身體。
- 您可以按 Z 鍵 線上框檢視和實體檢視之間切換。
- (新手提示:真正瞭解 3d 世界中正在發生的事情的最簡單方法是分成四個螢幕,並將每個螢幕設定為 NUM7、NUM3、NUM1 和 NUM0,以檢視所有角度以及渲染後的外觀。)
新手問題:怎麼做?
回答:要拆分一個區域,將游標移動到兩個當前區域之間的區域(例如,在 3D 檢視和按鈕之間),當您看到雙端箭頭(用於移動分隔線)時,單擊 RMB 並選擇 拆分割槽域,您將看到一條線出現,將該區域分成兩部分。將它移動到您想要分隔的位置,然後單擊 LMB。
- 在“連結和材質”部分,選擇“設定平滑”。
新手問題:在哪裡?假設這是指“屬性”視窗上的“材質”部分,沒有“平滑”設定。
(請注意,這裡我遇到了與之前相同的問題,即頂點重疊。選擇所有頂點,然後按 W 鍵 並選擇 移除重複 以清理您的模型。您將看到,在使用移除重複移除多餘頂點之後,模型會看起來好很多)

- 按 Z 鍵 返回線框檢視。
- 現在重複上面的過程,使頭部平滑。

現在看起來更像薑餅人了,對吧?
本指南將向您展示如何直觀地輕鬆獲得 3D 場景的最佳畫面!
- 按 TAB 鍵進入物體檢視模式。
- 按 NUM0 鍵獲取相機檢視。
- 透過RMB 滑鼠右鍵單擊最外面的矩形來選擇相機。
- 按 G 鍵,並移動滑鼠以調整相機的位置(X 鍵、Y 鍵、Z 鍵 和 CTRL 在這裡可能有用)。
- 此外,您可以按 NUM7 鍵獲取頂檢視,並按 R 鍵 旋轉相機以獲得最佳角度。
- 對位置滿意後,按 F12 鍵進行渲染。
如果您的渲染結果有點暗,請嘗試將燈靠近薑餅人。
新手提示:另一種移動相機的方法是在按 NUM0 鍵進入飛航模式後,按 SHIFT + F 鍵。飛航模式的鍵出現在 3D 檢視窗格的標題中。
新手提示:Ctrl+Alt+NUM0 將相機“傳送”到您的 3d 檢視。

新手提示:透過兩次按 X、Y 或 Z,您將使用空間的區域性基底,這樣更容易。例如,如果您從 45 度角面對 Z 軸,並且您想向左移動 1 個單位,使用全域性基底,您將不得不沿著 X 移動 1.72(大約為 sqrt(2)),並在 Y 軸上移動相同的距離,而不是在區域性參考系中移動 1 個單位。
這是對上一篇指南的補充:建模火山.
注意:紋理似乎只能應用到一次一個物體,因此這必須完成兩次(即頭部和身體是兩個獨立的物體)。選擇設定可以成功地應用於每個物體,以獲得一致的結果。某些設定無法平等地應用於一致的結果。
新手提示:如果您在應用紋理之前將 2 個物體合併,則無需執行 2 次過程,只需選擇 2 個物體,CTRL+J 並接受即可
- 在“物體模式”下,選擇身體(或頭部)。
- 按 F5 鍵開啟著色面板,或使用著色面板按鈕。
- 在“連結和管道”面板中,在“連結到物體”下,單擊“新增新”。
- 按 F6 鍵開啟“紋理按鈕”面板,或使用紋理按鈕。
- 在“紋理”面板中,單擊“新增新”。
- 將“紋理型別”更改為“Stucci”。
- 在新“Stucci”面板中,將“噪聲大小”更改為接近 0.025 的值,並將“湍流”保留在 5.00。
注意:完成本指南的這一部分後,請返回此面板,並嘗試“塑膠”、“牆內”、“牆外”和“軟噪聲”/“硬噪聲”的不同組合。每次更改後按 F12 鍵進行渲染,檢視效果。
- 再次按 F5 鍵,或直接使用“材質”按鈕(位於“紋理”按鈕的左側)。然後查詢“對映到”面板。
- 在“對映到”面板中,取消選擇“Col[or]”並選擇“Nor[mal]”,並將“Nor”值更改為大約 1.30。
- 在“對映輸入”面板中,透過單擊相應按鈕將紋理座標更改為“物體”。
- 在“材質”面板中,將“R[ed]”滑塊更改為大約 0.400,並將“G[reen]”滑塊更改為大約其一半,約為 0.200。藍色可以設定為 0.00。
注意:雖然紋理確實只能一次應用於一個物體,但紋理和材質可以在物體之間共享。在這種情況下,最好讓頭部和身體共享相同的材質。
- 要做到這一點,只需選擇沒有材質的物體(頭部或身體)。
- 按 F5 鍵開啟著色面板,或使用著色面板按鈕。
- 在“連結和管道”面板中,在“連結到物體”下,單擊“新增新”按鈕旁邊的箭頭(左側)。
- 選擇棕色材質。
本節中的步驟使“薑餅”擁有一個紋理精美的棕色表面。
現在您需要做的就是新增眼睛和糖果按鈕!




