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Blender 3D:菜鳥到專業/簡單車輛:車輪教程 2

來自 Wikibooks,為開放世界而生的開放書籍

輪胎有兩個教程。一個是這個,另一個是上一節教程。第一個教程比較基礎,而這個教程更復雜,有 4 種不同的版本。

恭喜你走到這一步,你已經證明自己有能力完成這本書。在這個階段,我不需要再解釋像頂點、邊或面的差異這類簡單的事情。你可以隨意旋轉相機。我將由你決定何時開啟或關閉捕捉,以及何時“將選擇限制為可見”。我希望在每一步你都會想,“啊哈,現在看起來更像個輪胎了!”因為這本質上就是我所做的事情。我編寫這個教程是因為我不想讓這本書過時。還有... 我真的很喜歡輪胎!

製作輪胎

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現實世界中的車輪

這是我們將要建模的現實世界車輪。它有三個部分:1) 輪胎 2) 輪輞 3) 輪軸。我們將從輪胎開始,從外向內製作,將車輪放在地面上。

刪除預設立方體,並按  Num7  切換到頂檢視。

將游標置於中心,並新增一個具有 32 個頂點、半徑為 4、深度為 2 的圓柱體。將帽填充型別設定為無。將捕捉設定為增量: Shift + Ctrl + Tab  並啟用捕捉: Shift + Tab .

接下來,我們將製作一系列圓柱體,它們將成為輪胎和輪輞。切換到編輯模式。透過按下  E   Esc   S   Shift + Z   0   .   9   Enter  將圓柱體向內擠出。總共做兩次,然後將另一個圓柱體向內擠出 0.8。

只選擇垂直邊

取消選擇所有內容 ( A ),然後僅選擇最內側圓柱體的垂直邊,方法如下:確保“將選擇限制為可見”已關閉,切換到頂點選擇模式,用圓形選擇工具選擇最內側的頂點,切換到側檢視 ( NUM1 ) 和邊選擇模式,用  Shift + LMB  塊狀取消選擇頂部的邊,底部也進行相同的操作。

合併摺疊邊

合併摺疊 ( Alt + M  >> 摺疊) 這些垂直邊,以建立一個位於其他圓柱體垂直中心的圓形。

完成的簡單車輪

內環應該已經被選中。將其擠出並縮放至 0.4。將新圓形向下移動 0.5,然後將其向上擠出 ( E   Z ) 0.5。擠出並縮放至 0.25。將圓形向上移動 0.15,最後按  F  在內圓形中建立面。

為了安全起見,在儲存之前,高亮顯示所有內容並刪除重複項。我們可以為此簡單輪胎新增不同型別的胎面。如果你有雄心壯志,可以自己想出胎面設計。現在儲存你的作品。

完成你的輪胎,多種版本

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在面選擇模式下處理最外側圓柱體的垂直面。

將外表面細分一次,並用 Z 軸鎖定將新建立的中央邊旋轉 12 度。

將中間邊旋轉 12 度














交替選擇每個外表面,並將其向外擠出 1.15(“E 鍵”然後“Enter”然後 S 然後 1.15)。確保你的尺寸是從車輪中心向外。為了快速選擇,用 Alt 鍵選擇兩個面環,然後按選擇-棋盤格取消選擇。

選擇胎面圖案,並將其向外擠出 1.15














你也可以用 Alt+E 點選單個面,輸入 1.15,然後用“S 鍵”將其縮小一些點。

漂亮的圓形車輪














這個胎面有點棘手,但額外的努力是值得的。

將外表面細分,並將切數更改為 2。現在有 96x3 個外表面。將它們想象成 3 個層級:底部、中間和頂部。

建立面














選擇底部兩個面,跳過 4 個面,然後選擇另外兩個面,一直繞圓形選擇。中間層級的模式是,從底部層級左上角頂點開始,選擇 2 個,跳過 1 個,再選擇 2 個。頂部層級的模式與底部層級相同,選擇 2 個,跳過 4 個,從中間層級的右上角頂點開始,但中間選擇與底部層級不同... 請看圖片 :)

選擇胎面圖案














從車輪中心向外擠出 1.15(“E 鍵”然後“Enter”然後 S 然後 1.15)

向外擠出以建立胎面














均勻地環狀切割外圓柱體的面

在車輪中心環狀切割














CTRL-R,將滑鼠放在外圓柱體上 -> Enter -> Enter。現在細分外圓柱體。現在有 3 個內邊。用 Z 軸鎖定將頂部內邊旋轉 12 度,將底部內邊旋轉 -12 度。

旋轉邊














這次用 Z 形圖案選擇面,並從車輪中心向外擠出 1.15(“E 鍵”然後“Enter”然後 S 然後 1.15)。

選擇胎面圖案,並將其向外擠出














要使車輪直立,鎖定 Y 軸,並將所有內容旋轉 90 度。

車輪物件以及車輪網格在“大綱檢視”中都名為“圓柱體”,讓我們將其重新命名為“車輪”。右鍵單擊名稱,然後選擇“重新命名”。

重新命名物件/網格為“車輪”














讓我們新增一個細分修改器,並將著色設定為平滑。

細分以使事物變得平滑














摺痕輪軸邊。Shift E 鍵 1 Enter。順便說一下,刪除摺痕的最簡單方法就是新增負摺痕。Shift E 鍵 -1。

摺痕輪軸














現在讓我們來新增一些顏色。順便說一下,將漫反射視為基礎顏色,將鏡面反射視為反射顏色。如果您對像朗伯和菲涅耳這樣的詞感到好奇,只需在您最喜歡的詞典中查詢它們即可。


在屬性選單中選擇材質圖示。

透過單擊減號按鈕上方的加號按鈕 3 次,建立三個材質槽。

單擊新建後重命名材質。















選擇每個材質槽,然後單擊新建向其中新增材質。將第一個材質命名為輪輞,第二個命名為輪胎,最後一個命名為輪轂。

我們將保留輪輞的預設白色。選擇輪胎,並將漫反射顏色更改為幾乎為黑色的 RGB 值 0.010,鏡面反射強度設定為 1。這將使我們的輪胎呈現出非常有光澤的黑色外觀。透過將漫反射顏色設定為 RGB 0.05,使輪轂呈現出啞光灰色外觀。

透過將所有顏色降低至 0.05 來建立深灰色。














第一個新增的材質成為整個物件的預設材質。因此,我們只需要選擇輪轂網格中不是輪輞的部分。

選擇輪胎(兩個外部圓柱體),在輪胎材質突出顯示的情況下單擊分配。

將輪胎顏色分配給輪胎網格。














為了使選擇輪轂更容易,請在屬性或大綱選單中關閉子表面眼睛。將輪轂材質分配給輪轂網格。我將新增紅色輪轂油封的任務留給您。

關閉子表面使選擇更容易。














最終的輪胎渲染。










就這樣!希望我的說明不會太痛苦。請務必儲存,祝您好運!

如果您願意,可以建立一個更復雜的輪胎。否則,您可以跳過此步驟。

建立一個更復雜的輪胎

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首先載入一個基本圓柱體,並將其旋轉使其側放。


圓柱體











接下來,從圓柱體的頂部和底部移除面。

無面












現在按 Num5 鍵進入正交檢視。

2 個切口











然後按 Num7 鍵檢視圓柱體的前部。

然後單擊工具架中的“迴圈切口和滑動”,並在圖片中所示的位置進行“.5”的切口(Ctrl + R -> 3 -> Enter -> Enter),選擇中間,然後(X -> 邊迴圈)。

接下來,再進行 2 個切口,每個切口 .4(Ctrl + R -> 4 -> Enter -> Enter),選擇不必要的,然後(X -> 邊迴圈)。

切口的總數量













接下來,按 B 鍵進入框選模式。

框選













您需要選擇所有中間面。

接下來,鍵入“S 鍵”,然後鍵入 X 或 Y,具體取決於圓柱體所在的方向,然後鍵入 .5。

縮放中間部分












然後按 A 鍵選擇所有內容,然後鍵入“S 鍵”-> X 或 Y,並鍵入 .5 將整個車輪擠壓。

然後使用“B 鍵”重新選擇中間面。現在,在中間面仍處於選中狀態時,將它們旋轉,使其看起來類似於圖片所示的樣子,方法是鍵入“R 鍵”“X 鍵”或“Y 鍵”,然後鍵入“10”。

旋轉中間部分












接下來,選擇除中間部分以外的所有面,並選擇中間部分,並將它們全部沿相反方向旋轉,使其看起來類似於圖片所示的樣子,方法是鍵入“R 鍵”“X 鍵”或“Y 鍵”,然後鍵入“-10”。

旋轉中間部分和側面














接下來,按 A 鍵取消選擇所有內容。

選擇面














然後開始選擇面,如圖片所示。繼續沿著車輪周圍進行選擇,在每一排之間留下 1 個空格未選中的面。

選中面後,按“Shift + S”,然後按“游標到中心”,然後按E鍵,然後按ESC,然後按“S 鍵”進行縮放。在縮放時鍵入“.9”,然後按 Enter。

擠出並縮放










接下來,選擇所有側面邊,如所示,然後按“S 鍵”,鍵入 .7,然後按 Enter。

外側邊













輪胎側面












鍵入“S 鍵”,然後鍵入 X 或 Y,然後鍵入“1.5”將兩側稍微向外移動。

鍵入“E 鍵”,然後按“Enter”,然後鍵入“S 鍵”,鍵入“0.75”,如影像所示。

輪胎內部










輪胎的渲染














您已完成!

隨意新增上一個車輪的輪轂蓋,或新增您自己的設計。

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