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Blender 3D:從新手到專業/簡單車輛:車輪教程 1

來自 Wikibooks,開放世界中的開放書籍

輪胎有兩個教程。本教程和下一個教程:這是基礎教程,下一個教程更復雜,你可以得到四種不同版本中的一種。

你應該已經知道如何

  • 建立網格
  • 在視窗中導航
  • 擠出
  • 建立、編輯材質

本節將回顧和介紹

  • 形成面
  • 細分
  • 合併頂點
  • 物件命名

為了我們的前提,想象一下吉普車的輪胎。它們不太光滑,而是相當堅固,適合各種地形。我們需要一個能夠應對任何障礙的輪胎。

在本教程中,我們將主要使用正交檢視。你可以隨時切換到透視檢視(NUM5)檢視事物的進展情況。你可能還想使用滾動MMBNUM2/NUM4在 XY 平面旋轉。切換回正交檢視(NUM5)進行編輯。

建模輪胎

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按下NUM1設定正面檢視(XZ 座標),然後刪除立方體。

建立輪胎外側

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新增圓柱體Shift+A > 網格 > 圓柱體,然後在工具架中使用 32 個頂點,將半徑設定為 4,深度設定為 3,選擇蓋子填充型別:"無",然後單擊 "對齊到檢視"。預設情況下,物件與全域性空間軸對齊。"對齊到檢視" 選項會旋轉圓柱體,使其與檢視空間對齊。

建立輪胎內側

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切換到正交模式(NUM5 切換),然後進入編輯模式

選擇所有頂點,按下E 鍵,然後立即按下ESC 鍵建立新面,然後Alt+E 鍵並選擇 "單個面" 將單個面擠出到圓圈中。

你可以輸入 -1.2 並按回車,或按住SHIFT CTRL 並移動滑鼠將面擠出,直到邊向內擠出 -1.200 個單位。現在選擇所有頂點,使用A 鍵,透過按下W 鍵-> 刪除重複頂點來刪除重複頂點。

Checking the outer mesh Reduce the width

輪胎細分

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現在是時候讓輪胎看起來像一個堅固的輪胎了。

返回物件模式,並應用細分曲面修改器(使用屬性頭中的修改器選單 - 它看起來像一把扳手)單擊 "新增修改器" 並選擇細分曲面 - 選擇檢視級別 1 或 2。輪胎現在看起來像一條珠鏈。

巧妙地運用折邊將恢復我們的輪胎。

如果需要,切換回正交模式(NUM5 切換),然後進入編輯模式。檢查 "限制選擇到可見" 是否已關閉(也就是說,這樣你就可以看到額外的邊和頂點)。


進入邊選擇模式

調出圓形選擇工具(A 鍵取消選擇所有內容,然後C 鍵)。

使用滾輪更改圓形選擇的大小,使其位於輪胎的中心,在內側和外側邊之間。這將選擇所有內側邊,以及輪胎側面的三角形,如下圖所示。然後按下回車

現在按下SHIFT+E 鍵折邊這些邊 - 輸入 1.000,然後按下回車,或按住CTRL 以步驟拉動,直到在檢視視窗底部的狀態列中看到 1.000。

Applied subsurf Crease the edges

建模輪轂蓋

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輪胎幾乎完成了。讓我們為它新增一個簡單的輪轂蓋。

建立圓柱體

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確保你處於編輯模式

按下A 鍵,一或兩次,直到選擇所有車輪的頂點。

(場景應該處於正面正交檢視 - 按下NUM1 設定正面檢視,按下NUM5 設定正交檢視,如果不是)。

按下SHIFT+S 鍵,從彈出選單中選擇 "游標到選中",將游標放置在現有輪胎的中心點。

按下 Shift+A => 圓柱體,帶有 32 個頂點,半徑為 1.9,深度為 0.5,選擇蓋子填充型別:"無",然後選中 "對齊到檢視" 複選框。

關閉正交檢視:NUM5。按下NUM7 設定頂檢視。

按下G 鍵,然後Y 鍵,然後輸入 2.2,然後按下回車將輪轂蓋移動到其最終位置的一部分,以及我們可以對其進行操作的地方。

Add another tube mesh

建立蓋子外側

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在頂檢視中,按下A 鍵一次,使所有內容都不被選中。

使用MMB 放大,直到輪轂蓋佔據大部分或全部檢視。

切換到頂點選擇模式。確保 "限制選擇到可見" 已關閉(也就是說,這樣你就可以看到額外的邊和頂點)。

按下B 鍵進行框選,然後按住LMB,拖動框以包圍輪轂蓋上邊緣的頂點。

按下S 鍵,然後SHIFT+Y 鍵只在 XZ 軸移動,然後輸入 0.35,然後按下回車

按下G 鍵,然後Y 鍵只移動 Y 軸,然後輸入 0.35,然後按下回車

Shorten the hubcap width

建立軸蓋

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我們將合併這些頂點以建立一個平面。

按下Alt+E 鍵,在彈出視窗中選擇僅邊,然後按下ESC,以建立我們將需要的邊。

在彈出的選擇框中按下 ALT+MKEY,選擇 At center。Blender 將把 32 個頂點減少到 1 個。

按下 NUM3 進入側檢視。

按下 GKEY,然後按下 YKEY,僅移動 Y 軸,然後輸入 -0.4 並按下 ENTER


Scale in the front vertices Pull the center vertex in

輪轂蓋與輪胎的最終尺寸調整

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最後需要進行的網格編輯是將輪轂蓋縮放至略大於輪胎孔的尺寸。

按下 NUM7 進入頂檢視,必要時按下 NUM5 進入正交檢視。

將滑鼠懸停在輪轂蓋上,並按下 LKEY 選擇整個輪轂蓋。

按下 SKEY,然後按下 SHIFT+YKEY 僅移動 XZ 軸,然後輸入 1.48,並按下 ENTER


按下 NUM3 進入側檢視。

按下 GKEY,然後按下 YKEY,僅移動 Y 軸,然後輸入 -1.11(如果你希望輪轂突出,可以使用 -0.77)並按下 ENTER

重新命名車輪

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最後需要做的是重新命名車輪,以便我們以後更容易找到它。

進入物體模式並僅選擇車輪。

在“大綱”視窗中,你會看到名為“Cylinder”的輪胎。這個名稱是因為我們是從圓柱體網格開始的。

右鍵單擊名稱,然後單擊“重新命名” - 將物件重新命名為類似於“wheel”之類的名稱。將檔案儲存到你以後可以找到的地方,並繼續執行下一步。

Rendered tire
渲染後的輪胎

更改材質以使其看起來像輪胎。正如你在之前的教程中看到的,一個物體可以有多種顏色/紋理。

如果你想複習如何操作,請參考 材質 部分以獲取說明,或者參考 Blender 手冊: 多種材質

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