跳轉到內容

Blender 3D:菜鳥到專業/簡單車輛:輪胎教程 2

來自 Wikibooks,開放世界開放書籍

輪胎有兩個教程。這個和上一個教程。第一個是基礎教程,但這個教程更復雜,總共有 4 個不同的版本。

恭喜你做到現在這一步;你已經證明自己具備完成這本書所需的條件。此時,你不需要我解釋簡單的東西,比如頂點、邊或面的區別,以及如何選擇它們。隨意旋轉攝像機。我會讓你自己決定何時開啟或關閉吸附“限制選擇到可見”。我希望你在每一步都思考,“啊哈,現在看起來更像輪胎了!”,因為這基本上就是我所做的。我寫這個教程是因為我不想讓這本書過時。還有……我真的喜歡輪胎!

構建輪胎

[編輯 | 編輯原始碼]
現實世界車輪

這是我們將建模的現實世界車輪。它有三個部分:1) 輪胎 2) 輪輞 3) 輪轂。我們將從輪胎開始,從裡到外地建立車輪。

刪除預設立方體,並按  Num7  轉到頂檢視。

將游標居中,新增一個帶有 32 個頂點、半徑為 4、深度為 2 的圓柱體。將蓋填充型別設定為無。將吸附設定為增量: Shift + Ctrl + Tab ,並啟用吸附: Shift + Tab 

接下來,我們將製作一系列圓柱體,它們將成為輪胎和輪輞。切換到編輯模式。透過按下  E   Esc   S   Shift + Z   0   .   9   Enter  將圓柱體向內擠出。總共進行兩次,然後將另一個圓柱體向內擠出 0.8。

僅選擇垂直邊

取消選擇所有內容 ( A ),然後僅選擇最內層圓柱體的垂直邊,如下所示:確保“限制選擇到可見”已關閉,切換到頂點選擇模式,圓形選擇最內層的頂點,切換到側檢視 ( NUM1 ) 和邊選擇模式,用  Shift + LMB  塊狀取消選擇頂部的邊,並對底部的邊做同樣的事情。

合併塌陷邊

合併塌陷 ( Alt + M  >> 塌陷) 這些垂直邊,以建立一個垂直位於其他圓柱體中心的圓。

完成的簡單車輪

內環應該已經選中。擠出它並縮放到 0.4。將新圓圈向下移動 0.5,然後向上擠出 ( E   Z ) 0.5。擠出並縮放到 0.25。將圓圈向上移動 0.15,最後按下  F  在內圓圈中建立一個面。

為了安全起見,在儲存之前,突出顯示所有內容並移除重複項。我們可以為這個簡單的輪胎新增不同型別的胎面。如果你有雄心壯志,可以想出你自己的胎面設計。現在儲存你的工作。

完成你的輪胎幾個版本

[編輯 | 編輯原始碼]

在面選擇模式下處理最外層圓柱體的垂直面。

將外表面細分一次,並使用 Z 軸鎖定,將新建立的中心邊旋轉 12 度。

將中間邊旋轉 12 度














交替選擇每個外表面,並向外擠出 1.15 ("Ekey" 然後 "Enter" 然後 S 然後 1.15)。確保你的尺寸是從車輪中心向外擴充套件的。為了快速選擇,Alt 選擇兩個面環,然後按選擇-檢查器取消選擇

選擇胎面圖案,並向外擠出 1.15














你也可以做的是 Alt+E 點選單個面,1.15 然後 "S key" 將其縮小一些點。

漂亮圓潤的車輪














這種胎面有點難,但額外的努力是值得的。

將外表面細分,並將切割次數更改為 2。現在有 96x3 個外表面。將它們想象成三個層級,底部、中間和頂部。

建立面














選擇底部 2 個面,跳過 4 個面,然後選擇另外 2 個,繞整個圓圈迴圈。中間層級的圖案是選擇 2 個,跳過 1 個,選擇 2 個,從底部層級的左上角頂點開始。頂部的圖案與底部相同,選擇 2 個,跳過 4 個,從中間層級的右上角頂點開始,只是不與底部的同一個中間選擇相同……看圖片 : )

選擇胎面圖案














從車輪中心向外擠出 1.15 ("Ekey" 然後 "Enter" 然後 S 然後 1.15)

向外擠出以建立胎面














均勻地環切外圓柱體的面

環切車輪中心














CTRL-R,將滑鼠放在外圓柱體上 -> Enter -> Enter。現在細分外圓柱體。現在有 3 條內邊。使用 Z 軸鎖定,將頂部的內邊旋轉 12 度,將底部的內邊旋轉 -12 度。

旋轉邊














這次用面做一個 Z 形圖案,並從車輪中心向外擠出 1.15 ("Ekey" 然後 "Enter" 然後 S 然後 1.15)。

選擇胎面圖案,並向外擠出














要讓車輪直立起來,鎖定 Y 軸,並將所有內容旋轉 90 度。

車輪物體和車輪網格在概述器中都命名為圓柱體,讓我們將它們都重新命名為車輪。右鍵單擊名稱,然後選擇重新命名

重新命名物體/網格車輪














讓我們新增一個細分修改器並將著色設定為平滑。

細分以使事物變得平滑














加重輪轂邊。Shift EKEY 1 Enter。順便說一下,移除加重的最簡單方法就是新增負加重。Shift EKEY -1。

加重輪轂














現在是時候上色了。順便說一下,將漫射視為基礎顏色,將鏡面視為反射顏色。如果你對朗伯和菲涅耳這樣的詞感到好奇,只需在你的常用字典中查詢它們。


在屬性選單中,選擇材質圖示。

透過點選減號按鈕上方的加號按鈕 3 次,建立三個材質插槽。

點選新建後,重新命名材質。















選擇每個材質槽,然後點選新建,為其新增材質。將第一個材質命名為輪輞,第二個命名為輪胎,最後一個命名為輪轂。

我們將保持輪輞的預設白色。選擇輪胎,並將漫反射顏色更改為接近黑色的 RGB 0.010,鏡面強度更改為 1。這將使我們的輪胎呈現出非常閃亮的黑色外觀。透過將漫反射顏色設定為 RGB 0.05,使輪轂呈現出暗淡的灰色外觀。

透過將所有顏色降低到 0.05 來建立深灰色。














新增的第一個材質將成為整個物體的預設材質。因此,我們只需要選擇輪子網格中不是輪輞的部分。

選擇輪胎,即兩個外圓柱體 - 在輪胎材質突出顯示的情況下,單擊分配。

將輪胎顏色分配給輪胎網格。














為了更容易選擇輪轂,請在屬性或大綱選單中關閉細分曲面眼睛。將輪轂材質分配給輪轂網格。我已經將新增紅色輪轂油封留給你。

關閉細分曲面使選擇更容易。














最終的輪胎渲染。










就是這樣!希望我的說明不會太痛苦。請務必儲存並祝你好運!

如果你願意,你可以建立一個更復雜的輪胎。否則,你可以跳過這一步。

建立一個更復雜的輪胎

[編輯 | 編輯原始碼]

首先載入一個基本圓柱體,並將其旋轉,使其側躺。


圓柱體











接下來,從圓柱體的頂部和底部移除面。

無面












現在按 num5 鍵進入正交檢視。

2 個切口











然後按 num7 鍵檢視圓柱體的正面。

然後在工具架中單擊“迴圈切口和滑動”,並在圖片中顯示的每側進行“.5”的切口(ctrl+R -> 3 -> Enter -> Enter),選擇中間然後(X -> 邊緣迴圈)。

接下來,在每側再進行 2 個 .4 的切口(ctrl+R -> 4 -> Enter -> Enter),選擇不需要的然後(X -> 邊緣迴圈)。

切口總數













接下來,按 b 鍵進入框選模式。

框選













您需要選擇所有中間面。

接下來。鍵入“S 鍵”,然後鍵入 X 或 Y,這取決於圓柱體的方向,然後鍵入 .5。

縮放中間部分












然後按 A 鍵選擇所有內容,然後鍵入“S 鍵” -> X 或 Y,並鍵入 .5 以擠壓整個車輪。

然後使用“B 鍵”重新選擇中間面。現在,在中間面仍然被選中的情況下,將其旋轉,使其看起來類似於圖片所示,方法是鍵入“R 鍵”,“X 鍵”或“Y 鍵”,然後鍵入“10”。

旋轉中間部分












接下來,選擇中間和中間旁邊所有的面,並將它們全部旋轉到相反的方向,使其看起來類似於圖片所示,方法是鍵入“R 鍵”,“X 鍵”或“Y 鍵”,然後鍵入“-10”。

旋轉中間部分和側面














接下來,按 A 鍵取消選擇所有內容。

選擇面














然後開始選擇面,如圖片所示。繼續圍繞車輪進行此操作,在每一行之間留出 1 個未選中的面空間。

在選擇面後,按“Shift+S”,然後按“游標到中心”,然後按E 鍵,然後按ESC,然後按“S 鍵”進行縮放。在縮放時,鍵入“.9”,然後按 Enter。

擠出和縮放










接下來,選擇所有側邊緣,如所示,然後按“S 鍵”,鍵入 .7,然後按 Enter。

外部邊緣













輪胎的側面












鍵入“S 鍵”,然後鍵入 X 或 Y,然後鍵入“1.5”以將兩側略微向外移動。

鍵入“E 鍵”,然後鍵入“Enter”,然後鍵入“S 鍵”,鍵入“0.75”,如圖片所示。

輪胎的內部










輪胎的渲染














你完成了!

可以隨意新增上一個車輪的輪轂蓋,或使用你自己的設計。

華夏公益教科書