電子遊戲史/平臺/超級任天堂娛樂系統
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帶有控制器的超級任天堂。
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帶有控制器的超級任天堂。
在取得巨大成功的 紅白機和FC 之後,超級任天堂娛樂系統和超級任天堂備受期待。該系統的技術設計由工程師上村雅之領導,[1] 他從 1988 年開始著手該系統的設計。[2]
超級任天堂娛樂系統和超級任天堂在硬體方面都比其前代系統有了很大的改進。索尼公司的優秀工程師久多良木健負責設計 SNES 的聲音晶片。[3]
最初兩個系統的設計大相徑庭,隨著開發的進行,系統設計被大幅簡化,變得更加傳統。[4] 之前的紅白機設計師蘭斯·巴爾被請回參與 SNES 的設計。[5] 設計師蘭斯·巴爾在 SNES 的頂部添加了弧形表面,以防止玩家將飲料放在主機上,這在之前的紅白機上是一個相對常見的風險,當飲料不可避免地灑出時,就會導致主機損壞,這是一種常見的損壞原因。[6]
控制器的設計也與紅白機有了顯著的不同。在控制器上增加了肩部按鍵,以適應格鬥遊戲,同時為了簡單起見,面部按鍵保持最少。[7] 這使得遊戲能夠開發出更完善的控制方案。
超級任天堂於 1990 年 11 月 21 日在日本推出。[8] 為了防止在釋出前被搶劫,任天堂在夜間將超級任天堂運送到日本零售商。[7] 超級任天堂的熱切期待還是讓日本政府建議將主機發布限制在週末。[9][10] SNES 在大約一年後的 1991 年 8 月在美國推出。[11]

1992 年,任天堂總裁山內溥收購了西雅圖水手隊,阻止他們搬到佛羅里達州,以表示對任天堂美國總部所在地西雅圖的感謝。[12] 任天堂後來在他們的遊戲《肯·格里菲 Jr. 的勝利之路》中為水手隊添加了一個彩蛋。[13]
SNES 的生產於 1999 年結束,超級任天堂的生產於 2003 年結束。[14] SNES 主機共售出 4910 萬臺。[15]
超級任天堂娛樂系統被 任天堂 64 直接取代。任天堂與飛利浦和索尼合作試圖為 SNES 開發 CD-ROM 擴充套件,這間接導致了包括初代 PlayStation 和飛利浦 CD-i 中的任天堂 IP 的競爭系統。[16]
值得注意的是,SNES 聲音晶片的設計師久多良木健在索尼 PlayStation 的開發中發揮了重要作用。[3] 儘管開發了競爭系統,久多良木健仍然與他以前的朋友保持著密切的聯絡。[3]
ARC 處理器架構起源於一些 SNES 遊戲使用的 SuperFX 增強晶片。[17]。
2020 年,任天堂 PlayStation 的原型在拍賣會上以 30 萬美元的價格售出。[16]

一個 16 位的 Rioch 5A22 CPU 為 SNES 提供動力,根據執行的操作,其時鐘頻率在 1.79 兆赫到 3.58 兆赫之間變化。[18][19] CPU 每秒能夠執行約 170 萬條指令。[18]
該主機有 128 千位元組的 RAM,[18] 對於當時的釋出主機來說,這是一個相當大的容量。
與主要的競爭對手 世嘉 Genesis 或 MegaDrive 相比,SNES CPU 的時鐘頻率明顯較低,但它在時鐘週期內所完成工作的效率彌補了這一點,每秒能夠執行更多指令。[18] 儘管如此,其他因素仍然可能使 Genesis 或 Megadrive 比 SNES 更具優勢,而將這兩款競爭主機進行比較並不容易。[20][21]
SNES 擁有兩個不同的影像處理單元,可以訪問 64 千位元組的專用影片 RAM。[18] 這使 SNES 能夠顯示多達 128 個精靈和來自 32,768 種總顏色中的 256 種同時顏色。[22]
SNES 擁有索尼 S-SMP 音訊 CPU、DSP 和 64 千位元組的專用音訊 RAM。[18][23][24] SNES 有八個音訊通道。[22]
儲存
[edit | edit source]SNES 遊戲卡帶的典型範圍從 0.23 MB 到 4.0 MB,最大為 6.0 MB。[25] 這使得 SNES 能夠容納大量 2D 圖形內容和大量音樂指令。
雖然這一代大多數遊戲機仍然像 SNES 和 Super Famicom 一樣使用遊戲卡帶,但一些新興競爭者使用了 CD-ROM 技術,這為它們提供了更大的儲存空間,允許使用管絃樂配樂和全動態影片。此外,製作一張單獨的 CD 比製作一張高容量遊戲卡帶要便宜得多。
任天堂試圖為 SNES 和 Super Famicom 推出一款 CD-ROM 擴充套件裝置,但最終失敗了。然而,開發人員無法真正利用這一代 CD-ROM 格式的優勢,使得 SNES 和 Super Famicom 仍然能夠在配備 CD-ROM 的系統中表現良好,同時避免了當時這種格式緩慢的訪問時間和高昂的初始驅動器成本。
擴充套件
[edit | edit source]協處理器
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SNES 可以使用遊戲卡帶中包含的協處理器,這通常用於新增 3D 效果。[26] 受 SuperFX 晶片的啟發,2020 年 12 月,一款非官方的擴充套件卡帶問世,其中包含一個 SuperRT 系統,該系統擁有三個以 50 兆赫茲頻率執行的執行核心,從而使 SNES 上的射線追蹤成為可能。[27][28] 這表明,如果需要,基於卡帶的協處理器模型可以發展得相當遠。
配件
[edit | edit source]日本的 Satellaview 衛星下載服務允許玩家暫時透過空中接收內容。[29][30]
第三方 X-Band 服務允許某些遊戲線上玩。[31]
LifeCycle Exertainment Bike 是一款為 SNES 設計的健身腳踏車,它是一款 LifeCycle 健身腳踏車的版本,獲得了阿諾德·施瓦辛格的認可。[32][33]
著名遊戲
[edit | edit source]品質
[edit | edit source]- 平臺遊戲,尤其是吉祥物平臺遊戲,在該系統上非常受歡迎。
- 該系統上釋出了主要的 JRPG,因此該系統在該型別的發展中非常引人注目。
- 許多遊戲都包含了一些元素來展示該系統的尖端技術能力。特別是,“Mode-7”、增強晶片和預渲染 CGI 的使用被認為是當時技術優勢的標誌。
1990
[edit | edit source]超級馬里奧世界
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F-Zero
[edit | edit source]一系列高速未來賽車遊戲的第一個遊戲。這款遊戲出色地運用了 Mode 7 偽 3D 環境。
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1991
[edit | edit source]塞爾達傳說:眾神的三角力量
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最終幻想 IV
[edit | edit source]在美國發布時名為最終幻想 II,因為該系列的前幾部作品尚未在美國發行。
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1992
[edit | edit source]超級馬里奧賽車
[edit | edit source]- 發展
在開發初期,超級馬里奧賽車最初打算作為F-Zero的雙人版。[34]
- 推出
第一個馬里奧賽車遊戲。在釋出時,超級馬里奧賽車因其雙人多人遊戲和緊湊的遊戲玩法而受到好評。[35] 幾十年後,這款遊戲繼續受到評論家的高度評價。[36][37]
- 傳承
馬里奧賽車也影響了一些後來加入該行業的人。一個主要例子是古川俊太郎,他與這款遊戲的互動激發了他參與家族企業的熱情,並最終使他後來成為任天堂第六任總裁。[38][39]
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馬里奧畫圖影響了許多創意人士,包括未來的遊戲開發者。[40]
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被廣泛認為是勇者鬥惡龍系列中最好的遊戲之一,在日本角色扮演遊戲中也名列前茅。[41][42][43]
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NES 馬里奧遊戲的增強版重製合集。是首批獲得此類增強版重製合集的主要系列之一。
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一款軌道射擊遊戲,利用 SuperFX 晶片的強大功能實現多邊形 3D 圖形。
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一個新的 洛克人系列,它利用了比 NES 更高的系統性能來改進遊戲玩法、圖形和聲音,以及更深層次的故事。
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超級銀河戰士憑藉其獨特而複雜的遊戲玩法、關卡設計和環境敘事影響了許多玩家和開發者。[44]
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地球冒險影響了許多之後的創作者的創意作品,例如電視劇 南方公園 和電子遊戲 傳說之下。[45][46]
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YouTube 頻道 Video Game Story Time 製作的關於糸井重裡的 地球冒險參與的簡短紀錄片。
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糸井重裡,地球冒險的導演和編劇,攝於 2015 年。
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海灘男孩,攝於 1967 年。他們的音樂對 地球冒險 的音樂產生了強烈的影響。[47]
一款關於在豪宅裡躲避剪刀魔的恐怖遊戲。[48]
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《星際火狐2》在被擱置了 20 多年後,於 2017 年在 SNES Classic 上正式釋出。[49]

這款遊戲以美國總統比爾·克林頓的真實寵物貓為原型設計主角。[50]
在 2016 年秋季,人們發起了一項運動,要求完整發布這款遊戲,因為此前發現了一款原型卡帶。[51][52][53]這款遊戲於 2018 年初發布。[54]
在維基百科上閱讀有關 《襪子貓搖滾山丘》 的更多資訊。
遊戲機的特別版和版本。
- 星光遊戲站 - 用於醫院的超級任天堂遊戲機亭。[55]
- 任天堂網關係統 - 超級任天堂遊戲機的機上娛樂版本。[56]
- 萬代 HET - 未釋出的行動式 SNES,在 1993 年的 E3 上演示了附加功能。[57]
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SNES 標誌。
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獨立的超級任天堂遊戲機標誌。
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超級任天堂遊戲機標誌。
有一本關於 SNES 程式設計 的華夏公益教科書。
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