Blender 3D:從新手到專業/2D影像(徽標)到3D模型
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適用於Blender版本:2.49。 |

我們將使用此圖形作為3D徽標的模板,對其進行追蹤,然後丟棄2D影像。(點選檢視更大尺寸的版本,以便您跟著操作)
如果您還沒有這樣做,請開啟Blender並透過按下NUM7(頂部)、NUM3(側面)或NUM1.(正面)來選擇其中一個正交檢視角度。在3D視窗左下角,有一些選單,點選檢視->背景影像

將出現一個小視窗,其中只有一個按鈕標記為使用背景影像;點選此按鈕。將出現更多按鈕。其中一個說影像:並有一個帶資料夾圖片的小按鈕;點選此按鈕。現在您將看到一個檔案選擇螢幕。使用之前教程中的導航技巧,在您的計算機上找到您的2D jpeg影像,在列表中單擊該檔案一次,然後單擊螢幕右上角的選擇影像按鈕。
新手提示:影像僅在正交檢視中顯示。如果啟用透視檢視,請透過按下NUM5切換到正交檢視。(影像不會被渲染,因為它不是您場景的一部分。)
選擇背景後,您將看到一個類似這樣的對話方塊。(注意:本教程最初是使用Blender v2.37 生成的。v2.43 已經新增 - 較早的版本可能有所不同。)背景對話方塊按鈕將在下面描述
是一個切換按鈕,用於開啟或關閉影像顯示。關閉按鈕不會清除設定;它只是隱藏影像。當您再次開啟按鈕時,您之前的設定將恢復。試試看 - 多次點選按鈕。在v2.43 中,等效按鈕是
按鈕。
影像選擇由標記為 的一行控制。有 2 個按鈕、一個文字框和一個最終按鈕。第一個按鈕
用於瀏覽影像。第二個按鈕
用於從歷史記錄列表中選擇影像。(第一次將為空。現在選擇它將顯示您當前選擇的影像。)文字框
允許直接輸入檔案。按鈕
用於刪除當前背景影像。版本 2.43 與此相同,此外還添加了
按鈕,用於重新整理影像或電影,以及
按鈕,用於顯示影像塊的使用者數量。
第三行稱為紋理,本教程不會使用。
第四行,標記為混合,使用滑塊控制背景影像的透明度。設定為 0 為完全不透明,1 為完全透明。您可以透過單擊旋鈕的左側或右側來進行逐漸更改,單擊並拖動滑塊來進行粗略設定,或者直接單擊混合文字進行數字輸入。
當我們開始追蹤徽標時,混合功能的使用將變得很明顯。現在,玩一下它,看看它如何改變影像,然後將其恢復為 0.500 的預設值。
第五行,大小,控制影像的大小。此大小設定獨立於 3D 檢視視窗的縮放。要檢視大小是如何工作的,請將預設立方體移到一邊,以便您同時看到立方體、背景對話方塊和背景影像。現在,在更改大小的同時觀察立方體和影像。注意到影像改變大小,但立方體沒有改變嗎?現在按下NUM+ 和NUM- 來更改檢視的縮放。現在,立方體和影像都改變大小。
最後一行控制影像的 X 和 Y 偏移量。這些控制元件使影像上下(Y)或左右(X)移動。這些設定在您需要將影像從預設位置重新定位時可能很有用。與大小一樣,這些偏移量值獨立於檢視。當您更改偏移量值時,您之前新增的立方體不會移動。現在透過單擊並拖動SHIFT MMB 來滾動檢視,並注意到立方體和影像如何一起移動?
一旦您開始追蹤影像,您將不會使用大小或偏移設定。
標題左側的複選框指示您是否可以看到影像。軸選單指示您可以在哪些檢視中看到影像。
影像和電影剪輯按鈕當然指示您是使用影像還是電影。
文字框左側的按鈕可從現有影像中選擇影像,文字框顯示影像的名稱,F 按鈕將影像設定為假使用者,資料夾符號允許上傳影像,X 符號刪除影像連結。
上面提到的混合滑塊現在稱為不透明度。當不透明度值為零時,影像將完全透明,當值為一時,影像將完全不透明。
刪除立方體(選擇它,按XKEY,然後從擦除選單中選擇全部),並設定大小,以便整個影像可見。然後將 X 和 Y 偏移量都設定為 0。
將檢視設定為頂檢視(NUM7),以完成本教程的剩餘部分!
最後,最小化背景影像對話方塊。您只需要在完成描邊之前調整混合設定。
貝塞爾曲線 允許繪製優美的複雜曲線,只需要幾個點。具體來說,它只需要 4 個點就可以生成一條曲線:兩個端點和兩個控制點。
暫時將背景影像對話方塊中的混合設定為 1。在 3D 檢視中心仍然處於選中狀態的情況下,按SPACE -> Add -> Curve -> Bézier Curve。或者,您可以使用螢幕頂部的新增選單,或按SHIFT -> AKEY直接跳轉到新增選單。請確保處於編輯模式,而不是物體模式。
與傳統的貝塞爾曲線不同,每個貝塞爾頂點有 3 個點。我已經為左側向量標記了 3 個點:A、B 和 C。
與其他頂點一樣,您可以使用RMB選擇控制點和端點,並使用標準命令(如GKEY、SKEY、EKEY或RKEY)移動它們。如果要旋轉、縮放或移動整個曲線,請選擇曲線上的所有頂點,使用各種選擇方法之一,然後使用GKEY、SKEY或RKEY。
點 A 是一個端點。曲線將始終穿過此點。點 B 和 C 是控制點。這些點會影響曲線離開點 A時的路徑。由於路徑在A處停止,因此點 B對路徑沒有真正影響。相反,B目前與C鎖定。(如果移動B或C,另一個點也會移動。)我們將在稍後將點 B固定以獨立移動。
控制點對離開端點的路徑有 2 種影響:方向和距離(在數學界,這些被稱為斜率和幅度)來自點 A。方向將提供路徑離開A時將遵循的方向,而距離將決定路徑遵循該方向的長度,然後再開始向曲線的下一個點移動。
右側的示例顯示了控制點如何影響曲線的路徑。在頂部的圖片中,我們看到三條曲線。頂部的曲線是預設曲線。在下面的曲線中,C已被移動,從而產生了截然不同的方向。請注意,離開A的路徑是如何遠離另一個端點的。第三條曲線,距離發生了巨大的變化。觀察路徑如何比其他兩條曲線移動得更高。
在下面的示例中,我使用顯示的點構建了一個心形。向下拖動底部端點會使形狀更接近葉子。在本教程結束時,您將能夠做到這一點。繼續移動曲線上的點,看看它們是如何相互作用的。在開始描邊之前,先熟悉一下如何使用曲線。準備好了之後,我們繼續描邊。
現在您已經瞭解瞭如何使用貝塞爾曲線,請將背景影像對話方塊中的混合值設定為 0.5,以便我們可以開始描邊。
如果還沒有曲線,現在新增一條。將曲線移動到黃色閃電的中心會很有幫助。
描邊的第一步是單擊曲線工具面板上的多邊形轉換按鈕。您可以在按鈕視窗中找到此按鈕。您可能需要選擇編輯面板。如果此面板不可見,請按F9。
在 Blender 2.59 中,3D 視圖面板的工具架 (T) 包含曲線工具,包括設定樣條線型別,從中應該選擇 Poly。您必須處於編輯模式才能使用曲線工具。
新手注意:如果還沒有放置貝塞爾曲線,則不會出現“曲線工具”面板。我透過艱苦的努力才瞭解這一點。

接下來,將曲線的頂點移動到左側影像中顯示的點。這被稱為粗略描邊,因為您不需要完全描繪影像。
您只需要近似影像。移動頂點應該按照建立簡單帽子教程中的說明進行。
注意:選擇放置頂點的最佳位置有點像藝術,您會在使用曲線的過程中逐漸掌握。現在,請按照箭頭沿切口移動,並將每個頂點放置在顯示的位置。
此描邊使用多邊形的所有頂點。在其他情況下,您需要透過選擇曲線的端點,按CTRL並單擊LMB來新增或刪除額外的頂點。在您單擊的地方會出現在連線到曲線的新的頂點。

移動最後一個頂點後,我們透過按 Alt+CKEY關閉多邊形來完成粗略描邊。您應該看到一個類似於右側影像的影像。(如果您只有一個輪廓,請透過按ZKEY將視口著色切換到實體,以備不時之需。)
問題:如何在 Blender 2.61 中關閉多邊形?答案_ ALT + CKEY 僅按 c 鍵會彈出圓形選擇。
注意:在 Blender 2.63 和某些早期版本中,需要將曲線從 3D 形狀更改為 2D 形狀,才能使多邊形顯示出來,否則會發生錯誤。可以透過進入物件資料,在形狀標題下,將曲線從 3D 切換到 2D 來更改。
請注意,多邊形沒有覆蓋螺栓的所有黃色部分,並且在某些地方,多邊形未能符合螺栓的形狀。這是預期的,不應引起任何擔憂。我們將在下一節中糾正這一點。
完成幾個徽標後,您應該開始瞭解頂點所需的位置。在此之前,請記住以下一些一般準則
- 漸變曲線可能只需要一個頂點。
- 緊密曲線可能需要兩個緊密放置的頂點。
- 曲線可能根本不需要頂點 - 您可以使用相鄰頂點的控制點來定義一些曲線。我們對上述螺栓的兩個內側曲線都進行了這種操作。
- 拐角需要將一個頂點放置在曲線彎曲的地方。例如,正方形需要四個頂點(每個拐角一個)才能正確建模。
- 曲線的端點始終位於曲線上。您放置的所有頂點也應該如此。
現在我們準備進入徽標建模的下一步。
按ZKEY返回線框模式,然後按貝塞爾轉換按鈕將多邊形轉換回曲線。
這會將您的多邊形轉換回曲線。沒有明顯的變化。如果仔細觀察,您應該注意到曲線上的點數增加了兩倍。將曲線轉換回貝塞爾曲線時,Blender 將所有多邊形頂點更改為貝塞爾頂點。雖然多邊形頂點是一個點,但貝塞爾頂點由一個端點和 2 個控制點組成。因此,額外的點是貝塞爾頂點的控制點。這些控制點放置在曲線上,以產生與轉換後的多邊形相同的形狀。

我們的任務是移動控制點和端點,使曲線遵循螺栓的邊緣。訣竅是移動相鄰端點之間的 2 個控制點,使曲線彎曲到螺栓的邊緣。首先,移動左上角頂點的右側控制點。這應該將曲線從其端點拉開,使其更緊密地匹配螺栓的線條。放置此點後,我們按照順時針方向圍繞螺栓移動到下一個控制點。使用RMB選擇要更改的點,並使用GKEY移動它進行放置。
新手注意:如果您在選擇控制手柄時出現粉紅色線條,則表示您不小心按了HKEY,並已將控制點設定為手動。要更正此問題,請再次按HKEY,將其恢復為“簡單”或自動模式。
當你移動第二個點時,注意曲線如何從被追蹤的螺栓邊緣離開第一個端點。現在我們需要再次調整第一個控制點,以使該線回到正軌。這很快就會變成一個調整每一組控制點的平衡行為。訣竅是每次調整都進行更小的移動。把它變成一個遊戲,沿著螺栓移動控制點。始終沿著順時針方向移動。這種練習不僅僅是為了保持一致性,它還能幫助你保持位置,並確保移動一個控制點不會改變你已經完成的部分曲線。隨著時間的推移,你會學會只移動第一個點的一部分。然後移動第二個點,將第一個點的曲線調整到正確的位置。
如果你在將曲線與螺栓邊緣對齊方面遇到了一些困難,可以考慮新增一個新的點。至少有兩種方法可以做到這一點
- 選擇兩個包圍問題點的點,你想要在這些點之間新增一個新的頂點,然後點選“曲線工具 1”工具面板上的“細分”按鈕。
- 如果靠近端點,選擇它,按CKEY開啟曲線,然後Control+LMB點選在所選最後一個頂點末端新增一個新點。按CKEY重新關閉曲線。

新的端點應該被定位,然後你需要調整端點兩側的曲線。任何時候你移動一個端點,都要確保進入兩個相鄰(順時針和逆時針)端點的曲線仍然與螺栓邊緣對齊。

完成螺栓周圍的整個迴路後,你就可以進行曲線的邊緣的最終拋光。按TAB切換到物體模式。這使得拋光更容易,因為Blender會隱藏用於編輯曲線的點和線。現在使用NUM+或Control+LMB拖動來放大螺栓的邊緣。使用Shift+MMB拖動螢幕,以便在放大時仔細觀察螺栓的整個邊緣。尋找曲線從邊緣分離的地方。
還要注意每個端點處的銳角彎曲,這些彎曲應該平滑。你可以看到我在追蹤螺栓後在我的專案中發現的一些缺陷。切換回編輯模式以修復曲線,然後切換回物體模式以尋找更多缺陷。

銳角端點透過減小端點和控制點之間的角度來調整。很多時候,在不弄亂你想要繪製的內容的情況下,這是不可能做到的,所以另一種方法是透過細分(WKEY -> 細分)兩個端點之間的現有曲線來新增更多曲線,並調整控制點以獲得平滑的曲線。
曲線從邊緣分離的地方可以透過將控制點移近邊緣來解決。在上面的影像中,發現曲線從邊緣分離。透過將控制點稍微向左移動來修復了這個問題。

這是我的專案最終的拋光曲線。它在編輯模式和物體模式下都顯示,這樣你就可以清楚地看到左側的控制點和端點,以及右側的曲線。
新手提示:在Blender 2.37及更高版本(不確定早期版本)中,按HKEY在自由控制點和對齊控制點之間切換(編輯模式)。自由控制點適用於銳角,對齊控制點適用於平滑曲線。此快捷鍵位於Space -> 編輯 -> 控制點選單中。
這結束了螺栓的追蹤。剩下的就是將曲線製作成三維的,應用材質,並定位最終的物體。在此之前,我們將在教程的下一部分追蹤圓形。如果你想在繼續之前休息一下,請儲存此專案。你將在下一個教程中需要它。
新增第三維度
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首先,給物體新增一些深度。如果你線上框模式下,按ZKEY進入實體模式,然後在編輯按鈕螢幕上,找到“曲線和曲面”面板,並設定以下值
- 選擇“背面”和“正面”按鈕(按下),否則它將是透明的。
- 擠出:0.2(兩側擠出的高度)
- 倒角深度:0.02(應用於擠出邊緣的圓形倒角的半徑)
- 倒角解析度:4(倒角曲線上的細分數量)
新手提示:在之前的版本中,擠出和倒角深度是Ext1和Ext2。
新手提示:在2.6x版本(可能也包括2.5x版本)中,轉到屬性面板 -> 物件資料 -> 幾何以進行這些設定。
現在你可以使用本書前面的知識來更改材質或新增紋理到你的徽標。你可以自由地旋轉,新增燈光,或做任何你想要做的事情。不要忘記按ZKEY切換線框模式。

你現在應該看到類似於左側照片的內容。
對紅色圓形進行建模
[edit | edit source]在繼續之前,透過將黃色材質應用於閃電,使閃電與徽標的圓形部分割槽分開來,將會有所幫助。
方法一是 easiest,所以先嚐試這種方法。
方法 1 - 使用貝塞爾曲線圓形
[edit | edit source]外圓
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如果你還沒有進入物體模式,請按TAB切換到物體模式。在背景照片的中心附近LMB點選。按space -> 新增 -> 曲線 -> 貝塞爾曲線圓形新增一個封閉的貝塞爾曲線,它有四個點形成一個圓形。如果你在實體繪製型別中,使用ZKEY切換到線框模式,這樣你就可以更好地看到底層的影像。按SKEY縮放貝塞爾曲線圓形以覆蓋影像中的圓形。同樣,如果你使用的是較新的版本之一,你必須在物體面板中將圓形從3D切換到2D。
新手提示:你現在應該保持在物體模式,因為它更容易縮放和移動貝塞爾曲線圓形,而不必跟蹤哪些端點被選中。

你可能會發現貝塞爾曲線圓形沒有完全位於示例徽標的中心,因此你需要使用GKEY將其移動到中心。你可能需要多次縮放和移動它才能使它正確。你還會發現示例影像中的圓形實際上是一個略微的橢圓形,所以沿著X軸和Y軸縮放和定位貝塞爾曲線圓形,使其在影像的左側和右側接觸圓形。

通常情況下,你可以透過使用SKEY縮放圓形並在X軸和Y軸上約束它,但事實證明,橢圓形本身就不是規則的,所以只需選擇頂部的點並按GKEY,然後按XKEY或YKEY將其移動,直到它接觸影像中橢圓形的頂部。然後對底部的點做同樣的事情,你應該得到一個非常好的匹配。
內半圓 1
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為了理解接下來的步驟中發生的事情,使用ZKEY切換到實體檢視。正如你所看到的,你現在有一個圓形,但它在中間被填充,而你希望能夠看到它。要從圓形中切出一個洞,確保圓形被選中,然後按Shift+S -> “游標到選擇”,將游標放在中間,切換到編輯模式(如果你還沒有進入),然後按Space -> 新增 -> 貝塞爾曲線圓形。一個新的圓形將出現在更大的圓形內部。正如你可以在實體模式下看到的那樣,新的圓形實際上從周圍的更大圓形中切出了它的形狀。
新手提示:確保你處於編輯模式,否則它將新增新的貝塞爾曲線圓形,而不會將其從現有的圓形中切出來。

使用ZKEY切換到線框模式,以便你再次看到底層的影像。放大較小的圓形,使其大致適合影像中圓形的內部部分。不要擔心使其完全匹配,因為你將在任何情況下都會手動移動所有四個點。將貝塞爾曲線圓形的底部點移動到穿過圓形的橫條的左上角。

將圓圈的右端點移動到另一個角。當您建立貝塞爾圓時,Blender 預設將所有控制點的對齊方式設定為對齊。要建立對角線底部邊緣,您需要打破兩個較低控制點集的對齊方式。按下 **HKEY** 將在自由控制點和對齊之間切換。選擇兩個較低的貝塞爾點後,按下 **HKEY** 使它們變為自由,您就可以移動每個內部控制點以建立一個漂亮的直邊。然後移動另外兩個點並調整它們的控制點,直到您對內部曲線的大部分獲得一個很好的近似值。
在 Blender 2.63 及其他版本中,按 H 鍵似乎會隱藏頂點。要將控制點設定為自由,請選擇頂點,然後在曲線工具下的“手柄”中選擇“自由”。(也可以透過“曲線-控制點-設定手柄型別-自由”選單設定)
內半圓 2
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下一步是再次按下 **space -> Add -> Bézier Circle** 並重復相同的步驟,但針對徽標中的較低開口。完成兩個開口後,使用 **ZKEY** 切換回實體檢視並檢查您的作品。根據需要切換繪製型別來進行任何必要的調整。
使其變為 3D
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下一步是使這部分像您對閃電一樣變成三維。使用 **TAB** 轉到物體模式,然後選擇編輯按鈕。
在曲線和曲面下,設定
拉伸/Ext1 為 0.05,
斜角深度/Ext2 為 0.02
BevResol 為 4。


現在我們已經對其進行了斜角,會遇到一個問題。使用 **ZKEY** 切換回線框模式,您會看到斜角已將所有內容都加寬,因此圓圈不再與原始影像匹配。這可以透過將曲線和曲面下的寬度引數減小到大約 0.98 來輕鬆解決。
**新手提示:**我在 Blender 2.70 中沒有看到在曲線和曲面下調整寬度引數的簡單方法。但是,我能夠使用 **WKEY**、寬度,然後用滑鼠遞增來進行調整。

對於最後幾步,再次選擇閃電,使用 **NUM3** 切換到側檢視,然後按 **GKEY**,然後按 **ZKEY** 將兩個元素上下移動,直到閃電位於圓圈內。
將紅色材質應用於圓圈和條形部分。最後,您可以轉到檢視,然後轉到背景影像,然後點選背景影像按鈕隱藏影像,因為現在不再需要它了。此時,您可以新增任何燈光和相機角度的修飾,並渲染徽標。
渲染後,您將獲得類似於以下內容的內容

方法 2 - 使用網格圓圈和邊緣
[edit | edit source]您可以使用圓圈,而不是使用貝塞爾曲線。
有兩種方法可以做到這一點
簡單方法
[edit | edit source]放置兩個頂點 (CTRL+LMB),一個在內圓上,一個在外圓上,使它們形成一條線。這條線必須垂直於您正在跟蹤的圓圈。然後將游標放在圓圈的中心。然後,只需使用網格工具選項卡下的旋轉工具(360 度和 32 步)。這將建立一個由 32 個相鄰正方形組成的圓圈。增加步驟數以提高圓圈的質量。
詳細方法
[edit | edit source]轉到頂檢視 (NUM7),然後按下 SPACE -> 網格 -> 圓圈。接受 32 個頂點,您可以使它更少,但它看起來不會那麼好。
將其移動到圓圈的中心,如果您沒有這樣做,我建議您暫時開啟線框 (按 Z)。然後按 S(縮放),並使其適合圓圈內部的正確尺寸。一旦您將它放在正確的位置,就像這樣

您可能需要將其向側面拉伸一點,然後按 'E' 進行拉伸(選擇“僅邊緣”),按 'S' 縮放,另一個尺寸的圓圈將出現,相應地調整其尺寸,然後點選 LMB。
取消選擇第二個圓圈,然後選擇四個彼此靠近並形成正方形的頂點。

現在按 F,一個面將出現,即盒子將被填充(關閉線框,按 z)。現在在整個圓圈周圍執行此操作。為此,按住 Shift 和 Ctrl,然後使用左滑鼠按鈕在您要取消選擇的兩個頂點周圍畫一個圓圈。然後在按住 Ctrl 和 LMB 的情況下,在接下來的兩個頂點周圍畫一個圓圈,**不要按 Shift**。Shift 將控制從選擇更改為取消選擇。
完成整個圓圈後,就可以建立穿過中心的線了。要建立交叉線,您需要稍微移動 4 個頂點;以下示例

完成此操作後,突出顯示您移動的 4 個頂點,然後按 F。
使圓圈變為 3D
[edit | edit source]透過按 A 一次或兩次來突出顯示整個圓圈。轉到側檢視,然後按 E 進行拉伸,將其向下拖動,使其與閃電的厚度相同(您會明白原因的)。
現在看看您製作了什麼……它看起來足夠好,但是閃電穿過圓圈的地方看起來有點奇怪,因此我們將使其看起來像是圓圈疊放在閃電之上。閃電穿過圓圈的地方,注意邊緣和頂點。移動它們,使線條正好位於閃電穿過的地方的兩側。然後使用 CTRL+R 在這些邊緣的外部建立新的邊緣。就像這樣

現在您擁有了閃電擊中圓圈的地方的正方形。如果您還沒有,請更改為線框 (z),然後突出顯示這些方塊的 16 個頂點並將其抬高。現在對中心線與閃電交叉的地方執行相同的操作,但建立 4 條線而不是兩條。為了解釋原因,我建立了一個圖表。

現在我們可以進行最後一步的修飾,新增細分曲面並將其設定為 2 或 3,然後新增顏色!然後你就完成了 :-). 我不會詳細介紹細分曲面和新增顏色,因為人們在之前的“新手到專家”頁面中比我做得更好。我認為就這些了。
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方法 3 - 使用網格圓圈和立方體
[edit | edit source]跟蹤 **No 符號** 比跟蹤閃電要複雜一些。原因是這個符號是空心的,需要額外的計劃來跟蹤,而不僅僅是跟隨物體的輪廓。
我將在不久的將來回來解釋這些困難,敬請期待。
以下是執行此操作的一種方法
- 首先要新增一個網格圓圈。按 **SPACE** 並選擇“新增 -> 網格 -> 圓圈”。(這個圓圈主要用於測量目的,最終將被刪除。)
- 縮放 (**SKEY**) 並移動 (**GKEY**) 圓圈,使其側面與徽標圓圈的側面對齊,並且頂部和底部與徽標圓圈的頂部和底部保持相等的距離。(徽標圓圈不是完美的圓形。)
- 確保您處於物體模式 (**TAB**),新增一個立方體 (**SPACE**,“新增 -> 網格 -> 立方體”) 並將其 (**GKEY**) 放置在圓圈的右邊緣,使其居中於右邊緣。
- 縮放 (**SKEY**) 立方體,使其與圓圈的牆壁寬度相同,並接觸牆壁的每一側。
- 現在,我們希望 3D 游標位於徽標圓圈的中心。為此,請返回物體模式 (**TAB**),然後選擇我們之前新增的圓圈 (**RMB**),然後按 **SHIFT+SKEY** 並選擇“游標 -> 選擇”。(這是我們在此處使用此圓圈的主要原因。)
- 重新選擇立方體 (**RMB**) 並按 **TAB** 進入編輯模式。
- 選擇 **NUM7** 進入頂檢視,然後使用 **RMB** 僅選擇立方體的正面。(在此之前,您必須確保處於“面選擇模式”。)
- 按 **XKEY** 並選擇“刪除頂點”。這將把立方體縮減為正方形
- 按 **NUM7** 轉到頂檢視,然後選擇編輯面板 (**F9**)。
- 按下AKEY選擇全部,然後確保旋轉設定設定為degr:360,Steps:50,Turns: 1。(實際上,Steps可以是任何你喜歡的數字,你可以嘗試不同的值。)這就像我們之前為建立男人的帽子所做的一樣。
- 點選“Spin”將正方形擠壓成一個環。
接下來我們將建立橫條。
- 保持在編輯模式,按SPACE並選擇“Add -> Cube”。如果你自上次環形擠壓以來沒有移動游標,它應該出現在環的中央。
- 擴充套件(SKEY)立方體,使其剛好包含環的內圓。
- 在Y軸(YKEY)上縮放(SKEY)正方形,使其大約等於logo橫條的厚度。
- 返回物體模式(TAB),並旋轉(RKEY)環和剛剛設計的橫條,使其平行於logo橫條。
- 在編輯模式(TAB)中,在Y方向(SKEY,YKEY)上擠壓環,使其符合logo環。
- 在編輯模式下,重新選擇橫條。為此,選擇“面選擇模式”,並在橫條中央附近的面選擇器上進行區域選擇(使用BKEY或SHIFT+RMB方法)。
- 重新旋轉(RKEY)橫條(在編輯模式下),使其平行於logo橫條,並且位於其中央。
- 接下來我們需要做的是縮放橫條,使其與logo橫條的寬度完全相同。
- 為此,選擇縮放(SKEY),並按YKEY兩次。這將進入區域性縮放模式(區域性於物體)。這就是為什麼我們旋轉整個環的原因,因為環和橫條是同一個物體的一部分。
- 我們現在不再需要原始的圓圈(它應該從環的頂部和底部伸出來),因此選擇它(RMB)並刪除它(XKEY)。
- 如果你按下NUM3,你會看到橫條和環的高度與閃電完全不同。選擇並縮放它們,使其高度大致相同(橫條應該略高於閃電,閃電略高於環,這樣才能覆蓋所有正確的部分)。
- 你可以使用上面的技巧來選擇(RMB)僅橫條,在Z軸(SKEY,ZKEY)上縮放它,然後按SPACE並選擇“Select -> Inverse”來選擇環(除了橫條以外的所有部分)。
- 重新縮放後,按NUM7檢視你的作品。
- 最後還有一點,就是稍微圍繞X軸旋轉整個環,使其位於閃電的頂部下方和底部上方。
- 完成後,剩下要做的就是給環著色。





