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Blender 3D:菜鳥到專業/程式化眼球

來自 Wikibooks,開放世界中的開放書籍

級別:中級

構建更好的(程式化)眼球!
最初由 Jon McKay(Ammusionist)建立,並在 blenderartists.org/forum 上釋出
[1] 本教程的最終結果是一個眼球,它滿足以下要求

  1. 單一網格
    • 我希望能夠將一個單獨的物件附加到任何專案中。
  2. 程式化紋理
    • 我不希望依賴可能會丟失的影像貼圖。
  3. 多功能
    • 一個單一模型可用於任何型別的角色,無論是人類、外星人還是其他任何事物。
  4. 容易
    • 任何所需的效果都應快速訪問。我不想浪費時間在紋理級別的顏色帶設定上
  5. 令人印象深刻
    • 這東西無論如何都需要看起來不錯。
  6. 我真正想要的另一件事是虹膜肌肉跟隨瞳孔擴張!











一個古老的不同教程

  1. 製作深邃眼睛的非常古老的影片 [[2]]

建立網格

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這裡的目標是製作一個看起來很棒的眼球。這意味著它可能在解剖學上並不完美,但有一些事情需要我們考慮:眼睛應該由白色(帶血管的白色部分);虹膜(彩色部分);瞳孔(黑色,位於虹膜中心)和角膜(圍繞整個眼睛的透明部分)組成。這些可能並不完全正確,但這就是我如何稱呼眼睛的各個部分。

  1. 從一個球體開始:轉到正面檢視 ( 1鍵 ) 並建立一個 UV 球體。32 個環和 32 個段應該足夠了。它會給我們足夠的平滑度,並在我們建立形狀時有足夠的頂點可以使用。
  2. 點選“對齊到檢視”
  3. 這個球體將成為眼睛的彩色部分,但我們還需要第二個球體來作為角膜。使用  Z  鍵切換到線框檢視(如果你還沒有在那裡)。按下  A  鍵幾次以確保所有點都被選中,然後  Shift + D  複製球體。
  4. 按下  S  鍵進行縮放,並將第二個球體縮放至略大於第一個球體。(提示:縮放時按住  Shift  以進行微調)或者也可以輸入一個值,例如 1.01。
  5. 現在我們有了一個很混亂的網格,我們將讓我們的生活變得更輕鬆。我們暫時將隱藏外側部分。按下  H  鍵。
  6. 新手提示: 不要像我第一次不小心按下  H  時那樣驚慌失措,你可以使用  Alt + H  將所有內容恢復。(注意:在 Blender 中, Alt  + 某些鍵通常會反轉第一次按下該鍵的效果!)
  • 好的,現在建立內部部分的基本網格。基本上,我們需要建立一個凹形的虹膜/瞳孔部分。
  1. 確保你處於正交檢視中。
  2. 切換到側面檢視,並使用邊框選擇 ( B ) 選擇前 4 個環和尖端。現在我們將把它們壓平。按下  S  鍵進行縮放, Y  僅縮放 Y 軸, 0鍵  縮放為零。

為了使眼睛更逼真,你還可以將內部的 3 個環 + 尖端稍微向內拉一些。

新手提示: 也可以將環壓平的方式是保持最後一個環的位置,這樣以後移動環就不需要了。在你壓平這 4 個環和球體尖端之前,將你的 3D 游標放置在進行縮放操作的最後一個環所在的平面(使用邊框選擇僅選擇第四個環,按下  Shift + S ,然後選擇“游標至選中”)。然後將樞軸點設定為“3D 游標”。最後,按照上面的說明進行操作,選擇要壓平的所有環,並在 Y 方向將其縮放為 0。這次最外面的環將保持原位。不要忘記將樞軸點恢復為預設選項“中點”。你可以透過按下  Shift + C  將 3D 游標返回中心。












  1. 最後,沿著 Y 軸將它們拉到眼睛,直到再次變圓。











  • 現在是角膜。它並不完全是球形的;它在前面稍微凸起。我們將使用比例編輯工具。
  1. 首先,我們需要取消隱藏角膜。按下 Alt-H 使其可見。
  2. 點選 O 鍵,這將啟用比例編輯,在 3D 檢視標題欄中點選比例編輯設定中的“連線”。
  3. 選擇衰減型別:“球體衰減”
  4. 再次按下 A 鍵幾次以確保沒有點被選中,切換到側面檢視(數字鍵盤-3),然後右鍵點選最前面點的左側。我們只希望選擇尖端頂點。
  5. 現在有趣的部分來了。我們希望將該點沿著 Y 軸從眼睛拉開,因此按下“G”鍵進行抓取,“Y”鍵選擇 Y 軸。當你移動頂點時,你會看到一個圓圈,它定義了比例編輯的影響。調整它,使其與整個虹膜的高度相同,然後將其拖動出去,直到看起來合適。











  1. 首先,關閉比例編輯。
  2. 從中心選擇尖端和前 4 個迴圈。











  1. 然後按下 E 鍵和 Y 鍵,然後稍微拖動出去,直到看起來不錯。











  • 為了清理模型,我們將應用一個細分曲面修改器和一些平滑。
  1. 轉到屬性標題欄中的修改器,點選新建,選擇“細分曲面”,選擇檢視:2。
  2. 按下 Tab 鍵切換到物體模式,然後點選連結和材質面板中的“設定平滑”按鈕。





















  • 現在是儲存工作的好時機,然後我們繼續處理紋理。

新增紋理

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你需要在這個網格上使用多個材質。可以將材質應用於選定的面。

  1. 按下 A 鍵幾次以確保沒有任何內容被選中。
  2. 按下 Z 鍵關閉線框;沒有線框會更容易。
  3. 將滑鼠指標放置在眼睛外層的一個面的中心,然後按下“L”鍵選擇連結的面。如果你收到“未指示任何內容”的訊息,請嘗試將指標放置在不同的面上,然後重試。











  1. 一旦外側部分被選中,轉到屬性標題欄中的“材質”,點選“+”。點選“分配”將外側部分分配給 Material.001。











  • 現在是內部部分。
  1. 隱藏外側部分(H 鍵)。我們將從眼睛中分配其餘部分。如果一個面已經分配給了一種材質,而你又將它分配給了另一種材質,它只會切換材質。











  1. 按下 A 鍵選擇所有內容,然後像上面一樣點選“+”,然後點選“分配”,將其分配給 Material.002。











  • 現在是虹膜和瞳孔。
  1. 按下 A 鍵取消選擇所有內容。
  2. 切換到正面檢視並放大。按下“C”鍵啟用圓形選擇,並選擇中心的面以及外側的一個環。你可以透過滾動滑鼠滾輪來控制選擇器的大小。
  3. 同樣,建立一個“+”材質索引,並將瞳孔面分配給它。











  1. 最後,點選 A 鍵取消選擇所有內容,並再次使用圓形選擇來選擇虹膜上的剩餘面。將它們分配給一個新材質。











  • 現在我們準備好製作材質了。

角膜材質

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  1. 切換到物體模式(Tab)。轉到 Material.001。

我們將從最簡單的紋理開始。角膜基本上只是無色透明的。這是因為在某些光照條件下,角膜下的眼睛很難看到。轉到陰影按鈕 (F5)

  1. 找到“透明度”控制。將其設定為開啟。這意味著,當我們進行操作時,我們將能夠透過角膜看到。請注意,我們使用的是 Z 透明度而不是光線追蹤。並將 Alpha 設定為 ".2"
  2. 漫反射顏色為白色,強度為 0.1。
  3. 在鏡面反射下,使用 CookTor 為 1,硬度為 333。
  4. 在映象反射下,點選開啟,並設定為 0.4,深度為 3。
  5. 取消選項中的“可追蹤”設定。
  6. 並在陰影下取消選中“投射”。





















白色材質

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眼球的白色部分稍微複雜一些。這裡的材質包括一些紅色的血管,可以在眼睛側面看到,但從正面看不到。這可以用兩種紋理來實現,但我們可以用一個技巧來簡化操作。

首先,血管

切換到 Material.002。

從材質中找到紋理屬性。

建立一個新的紋理。

使用大理石紋理,並複製以下設定。

  1. 在顏色下選擇漸變。
  2. 第一個點為“0”:Pos=0; R=1, G=0.0, B=0.0; A=1;
  3. 點選第二個點,第二個點為“1”:Pos=0.340; R=1, G=1, B=1; A=1;
  4. 在大理石選項卡下:選擇“更清晰”、“正弦”和“噪點”下的“硬”。
  5. 大小=2;噪點深度=10;湍流=26.04;
  6. 並將對映下的“座標”設定為“生成”,並將“投影”設定為“球體”或“平面”。

兩個顏色帶在這裡分別顯示。這將建立一個漂亮的大理石紋理,它將均勻地覆蓋眼球。那麼如何從球體正面隱藏它呢?另一個顏色帶技巧,但這次是在材質本身中。

它們在這裡以其全部榮耀展示。

  1. 在材質選項卡下,漫反射顏色為白色,強度為 1;
  2. 勾選漸變,0: Pos=0.533; R=1, G=1, B=1; A=0; 輸入為著色器;
  1. 1: Pos=0.544; R=1, G=1, B=1; A=1; 輸入為法線;































顏色帶專案都是白色的,一個 Alpha 為 0.0,另一個 Alpha 為 1.0。正如你所看到的,它們非常接近,形成了一條相當清晰的線,血管將在此處停止。顏色帶的輸入設定為“法線”,這意味著顏色帶的左側指的是平行於攝像機檢視的面,而右側指的是直接面向攝像機的面。

瞳孔材質也有很多顏色帶的樂趣。

瞳孔材質

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我想要一個漂亮的黑色紋理,但我也想在光線從攝像機後方直接照射到瞳孔時獲得紅眼效果。為什麼?我想,只是因為我可以,現在你也可以了!

像之前一樣,移動到 Material.003。

這個材質中沒有紋理。它基本上是黑色的,有點反光,並帶有漂亮的硬鏡面反射。

  1. 漫反射顏色為黑色,強度應該是 1。
  2. 鏡面反射顏色為白色,強度為 0.6,硬度為 300;
  3. 在映象反射下,反射率為 0.1;











如果你想獲得紅眼效果,仔細檢視顏色帶設定!(並非必需,可能並非每個人都想要)

  1. 勾選漸變。
  2. 0: Pos=0.970; R=0, G=0, B=0, A=0;
  3. 第二個是全紅色(沒有藍色或綠色)。我們希望紅眼響應光線,而不是像眼球白色那樣響應角度。
  4. 1: Pos=1; R=1, G=0, B=0, A=1; 輸入:能量;











現在,你一直期待的部分——虹膜!

虹膜 UV 貼圖

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儲存你的工作,並喝一杯咖啡,因為這一部分稍微複雜一些。

我們需要紋理粘附在網格上,無論網格的形狀如何。這將產生虹膜肌肉收縮和擴張的效果。簡而言之,我們將把一個過程紋理 UV 貼圖到網格的單個部分。

好了,我們開始吧。切換到 material.004。你需要能夠看到 3D 檢視和 UV/影像編輯器。這可以透過拆分視窗來實現,如果你不知道如何操作,請再次閱讀“Blender 視窗系統”模組。新手提示:如果你渲染了眼睛的影像,你將看到渲染的影像,我們想要一個空的網格。因此,在 UV/影像編輯器標題的“資料塊(影像)”選擇部分中,點選“X”。














確保視窗顯示的是正面檢視(小鍵盤-1),這在我們展開要使用的部分時很重要。

將 3D 檢視更改為編輯模式,並選擇面模式。

  1. 像之前一樣隱藏外部(角膜)。
  2. 轉到 Material.004,並點選“分配”右側的“選擇”,這將選擇分配到該材質的面。我們將展開這些面來放置紋理。
  • 你可以將以下屬性用於虹膜材質
  1. 漫反射顏色:黑色,但強度為 1
  2. 鏡面反射顏色:強度:0





















  1. 現在,在工具架中搜索“著色/UV”選項卡,你將在“UV”下找到“展開”按鈕。
  2. 點選它,然後選擇“展開”。展開工具是一個可以用來定位紋理的工具。你可以透過在網格中定位展開的面來將紋理中的位置分配給網格。紋理可以是影像或其他紋理,並且將在“UV/影像編輯器”中展開的影像中描述的位置使用。
  3. 放大,直到它精確地放置到“UV/影像編輯器”視窗的外部邊緣。











  1. 影像視窗現在應該包含一個漂亮的均勻圓圈。如果它們不再被選中,將游標放在“UV/影像編輯器”中,然後按“A”選擇所有點。現在使用 Alt-Shift 選擇每個圓環,從最內側的圓環開始,並將它們縮放,直到它們覆蓋從影像網格的中心到外部,如所示。(這不會影響網格)











現在我們有了貼圖,讓我們獲得一個紋理。在 3D 檢視中,按“Tab”鍵進入物體模式,以進行下一步。如果 UV/影像編輯器擋住了你的視線,你可以合併這兩個視窗。如果你不知道如何操作,請再次閱讀“Blender 視窗系統”模組

虹膜紋理

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首先,一個紋理來控制整個虹膜的顏色混合。通常,它在外部邊緣顏色較深,然後隨著向中心移動而變得更亮。這聽起來像是混合紋理的工作。

  1. 在屬性標題的紋理屬性中,為 Material.004 建立一個新的紋理。它將被稱為“Texture.001”。
  2. 將型別更改為混合。
  3. 建立一個型別為:雲的第二個紋理。

紋理本身相當簡單,但再次,顏色帶是神奇的地方。

顏色帶中有兩個停止點。注意 Alpha 值。這個混合紋理旨在對虹膜紋理進行染色,使其在中心更亮,在外部更暗。

我們建立一個混合紋理和一個雲紋理(是的,是雲)。

現在,讓我們建立虹膜紋理。

混合紋理

混合紋理應用於 UV 貼圖輸入。綠色用於作為淺色混合,對虹膜中心附近的顏色進行染色。

  1. 選擇漸變。
  2. (藍色)0: pos: 0,調整顏色設定,並將 Alpha 設定為 1
  3. (綠色)1: pos: 0.009,調整顏色設定,並將 Alpha 設定為 0.89
  4. 將漸變方式設定為球形
  5. 將對映設定為座標:UV,投影:平面





















現在你有了顏色

雲紋理

顏色帶點為黑色,Alpha 為 0,白色,Alpha 為 1。

  1. 0: pos: 0,黑色,Alpha:0
  2. 1: pos: 0.737,黑色,Alpha:1
  3. 在雲下:選擇“灰度”,噪點:選擇“硬”。
  4. 大小:0.4,深度:2
  5. 以下是(與 UV 貼圖一起)線條的魔力:對映座標:UV,投影:平面
  6. 重要:大小 X:0.01,Y:5
  7. 在影響下 - 幾何體 - 法線:1





















此紋理再次應用於 UV。這將在光線從側面照射時,在虹膜中產生一些小的陰影。新增一些燈光,看看你到目前為止的眼球。

瞳孔縮放

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我們將使用形狀鍵來建立瞳孔效果。

我們將建立一個正常的眼睛和一隻貓的眼睛。幸運的是,完全擴張的眼睛在兩種情況下都是一樣的,因此這將成為我們的形狀鍵基礎。

新手提示:請注意,你只能在物體模式下設定“形狀鍵”。

  1. 進入物體模式,然後進入“物體資料”(三角形)上下文中的“形狀鍵”屬性,該上下文位於“屬性”標題中。
  2. 點選“新增形狀鍵”來建立“基礎”。
  3. 建立 3 個額外的形狀鍵。(不要在編輯後建立形狀鍵,因為你將更改上一個關鍵幀,這不是我們的目標)











  1. 進入“編輯模式”,並點選形狀鍵 1。
  2. 使用圓形選擇(Alt+Shift)或材質中的取消選擇按鈕,在頂點選擇模式下僅選擇前兩個環和尖端(瞳孔)。
  3. 現在將其縮放至下一個環,選擇後者,並將其縮放至虹膜邊緣之前(這將形成一個非常寬的瞳孔)。它必須儘可能寬,因為你可以在形狀鍵部分調整想要的寬度。這只是一個最大值,因此你可以簡單地製作動畫。
  4. 將其名稱更改為“寬瞳孔收縮”。











  1. 因為你可能也需要它建立一個非常小的瞳孔(使用形狀鍵 2)。將其命名為(小瞳孔)。











在“物體模式”中使用值滑塊,並將視窗著色設定為渲染(這樣你就可以看到渲染後的效果),可以使用“寬瞳孔收縮”增加瞳孔形狀,使用“小瞳孔”縮小瞳孔形狀,你也可以同時使用它們(以及更多,如果需要)。

現在切換回物體模式,並嘗試使用形狀鍵滑塊。很酷吧?

  1. 現在讓我們建立一個貓眼。將形狀鍵 3 的名稱更改為“貓瞳孔”。
  2. 使用與之前相同的方法來縮放邊緣環。縮放時,將縮放限制在 X 軸上(即按“S”,然後按“X”)。你應該得到一個很小但中等長度的形狀鍵。












這基本上就是全部了。嘗試其他一些東西來練習一下。

設定攝像機和燈光。

注意:由於你在眼球白色材質中所做的設定,你必須將攝像機放置在眼睛前面。因為覆蓋血管紋理的眼球白色是在攝像機中間的一個白色斑點,而該斑點必須放置在眼睛中間,圍繞著虹膜。

不要忘記儲存,並盡情享受!












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