文明/席德·梅爾 的阿爾法星系/設施索引
每個設施的成本以“行”表示。人類玩家在工業為0時的礦物數量為10,因此一個水產養殖場,其成本為8行,通常需要80礦物。
- 先決條件:教義:空中力量
- 礦物行數:8
- 維護成本:2
對在這個基地製造的空中單位增加+2士氣,將基地的防空能力提高100%,允許基地建造並獲得衛星的全部收益。
- 先決條件:先驅心理學
- 礦物行數:8
- 維護成本:1
- 只有外星人交叉火力
水產養殖場將該基地的每個海帶農場營養產出提高1。
這種設施在密集的海底基地間距中最為有用,如果你真的需要最大限度地提高耕作區域的產量,它可以幫助保持一個小基地充足的營養,即使大部分是專家。主要的缺點是,儘管在科技樹中很早出現,但在基因拼接解除營養限制之前,你將無法獲得益處,而大量的礦物成本加上每回合的維護費用意味著,這種設施可能是寶貴礦物的浪費,甚至更寶貴的現金,直到至少超過樹場——到那時你可能已經不會缺少營養了。在海底基地建造它們的情況甚至更糟,因為海底基地通常富含營養,任何額外的營養都是純粹的浪費。
話雖如此,如果建造一個水產養殖場可以讓你的基地擴大規模,那麼它在長遠來看可能會物超所值,儘管如果它允許你增加一個專家(生產+2的東西),它需要160回合才能收回成本,或者如果有2個額外的專家,需要53回合。如果水產養殖場讓你使用兩個額外的二級專家(也就是說,如果你用海帶耕種了四個區域),建造成本可以在18-25回合內收回,之後所有收入都是利潤。
但這在回合優勢方面是不可取的;海底基地通常礦物不足,一個8行的設施將會阻塞你的建造佇列幾年。一個在海帶區域的海上拖網漁船幾乎能提供相同的效益,而礦物成本只有一半,而且沒有維護費用。
- 先決條件:神經移植
- 礦物行數:10
- 維護成本:2
對常規單位增加+2士氣,對心靈單位增加+1生命週期。
- 先決條件:半人馬共鳴
- 礦物行數:6
- 維護成本:1
對原生生物增加+1生命週期,每回合+2實驗室。
建造生物實驗室只有一個原因,那就是它能讓原生生物獲得+1生命週期。如果沒有足夠的生命週期,你的蟲子和蝗蟲會被消滅。如果你計劃採取全蟲戰略,這些設施就是你的指揮中心。關於指揮中心的評論在這裡同樣適用,甚至更重要,因為士氣/生命週期在心靈戰鬥中更加重要。
每回合+2實驗室的效果微不足道,除非你打算在所有地方建造它們,但我建議不要為了提高研究速度而投資這些設施。每回合支付1能量換取每回合2個實驗室可能聽起來不錯,但用你的6行礦物(價值約120能量),你可以建造兩臺履帶車,我保證它們能為你帶來比僅僅建造生物實驗室獲得的+1能量更多的能量(建造後123回合才會盈利)。
- 先決條件:半人馬遺傳學
- 礦物行數:8
- 維護成本:2
- 只有外星人交叉火力
基地獲得對外星人+1生命週期的獎勵,並降低繁殖外星人成本-25%。負生命週期效果在該基地內被抵消。此外,該基地獲得+2警察評分。
- 先決條件:半人馬冥想
- 礦物行數:10
- 維護成本:2
降低生態損害,並增加+1生命週期的獎勵。
- 先決條件:倫理演算
- 礦物行數:5
- 維護成本:1
該設施提供+2增長和+1效率。任何防禦基地的單位忽略負面士氣懲罰,並獲得+1士氣。已經擁有+1士氣或更高的單位無法受益。
每個人都知道照顧孩子的重要性。僅僅花費50礦物(大約=100能量)加上每回合1能量(+1效率通常會透過減少效率損失而返還給你),你就賦予了自己(對於大多數派系來說)人口暴漲的能力。即使沒有其他獎勵,+2增長也輕鬆值回設施當前成本的兩倍。例如,假設我們在第30回合在其中一個規模為4-5的小型基地建造保育中心,預計在第130回合結束遊戲(確實是很保守的估計),因此我們總共要支付相當於200能量在接下來的100回合內,大約是每回合2能量。現在好訊息來了。即使沒有人口暴漲,額外的+2增長(假設始終有足夠的糧食)會使基地生長速度更快,因此從長遠來看,在沒有保育中心的情況下,基地比其他情況提前若干回合獲得的更大基地的額外收入,足以抵消生產和維護的成本,並獲得利潤。
假設保育中心讓基地每回合提前1回合達到每個規模。還假設每個額外的人口點價值一個2-2-2區域(沒什麼特別的),估計能量值為6。現在,如果實驗室/經濟比例為50/50,那麼每次基地提前1回合增長時,就會有3個額外的能量(忽略其他收益)。因此,第一次增長提前1回合,第二次增長提前2回合……直到第十次增長提前10回合。總共是(1+2+3+4+5+6+7+8+9+10) x 3 = 165個額外的能量,與沒有保育中心的基地相比,這些能量是在基地的增長中獲得的。好吧,然後我們必須支付保育中心的費用,這將花費我們大約200能量在接下來的100回合內,因此我們只虧損了35能量。但是……如果基地每回合增長不止1回合呢?根據基地設定的不同,你可能會透過每次提前2回合增長(每基地130能量=每回合1.3能量)或提前3回合增長(每基地295能量=每回合2.95能量)來獲得鉅額利潤。
這還不包括更多人口帶來的其他優勢,即議會投票和分數。
更不用說從規模5增長到規模14只需要9-10回合的收益,在這種情況下,你正在進行人口暴漲,而數學變得無關緊要。如果你要進行人口暴漲,請安排好你的建造時間,以便所有基地都在同一時間完成保育中心的建造,然後切換到民主/計劃制,享受+6增長的榮耀。
- 先決條件:教義:機動性
- 礦物行數:4
- 維護成本:可變1
該設施對生產的陸地單位提供+2士氣。在該基地結束回合的陸地單位將在下回合自動恢復到滿血狀態。
你只需花費少量成本,就能讓你的單位在戰鬥中提高25%的戰鬥力。你可以看到這在持久戰中可能會有用。但這有一個很大的“但是……”,那就是在每個基地建造指揮中心所需要的時間和礦物是否值得。
假設您打算使用雷射或衝擊漫遊者發動早期戰爭。早期戰爭的目的是在對手做好防禦準備之前突襲附近的對手。如果您延遲戰爭時間足夠長以建造指揮中心(例如,在一個擁有 回收坦克 的 3 級基地中工作 3 個森林地塊需要 4 個回合),您的目標就有時間準備。沒有什麼比漫遊者突襲失敗更尷尬的了。
那麼,除了建造指揮中心,您還可以用 4 排礦物做什麼呢?
您可以建造 4 個 1-1-1 步兵單位或 2 個 1-1-2 漫遊者單位,升級成真正的攻擊部隊。在這種情況下,您最好選擇一個高支援派系。對於一個高現金派系來說,擁有少量更好的部隊要好得多。
不要在建造部隊之前自動建造指揮中心。如果您計劃攻擊摩根或扎哈羅夫,通常不需要提高您計程車氣。最好儘早攻擊這些建設者,這樣他們就無法在科技上領先,而您的 4-1-2 漫遊者就會發現自己正在攻擊 周邊防禦 後面的 1-3-1 ECM 單位。如果您想挑戰查道恩或德麗德,那麼額外計程車氣可能會在您與不可避免的心靈蠕蟲作戰時拯救您。
關鍵在於:指揮中心每個回合需要花費您 1 點能量。如果您扮演楊,他擁有 -2 經濟,那麼這可能是一個無法逾越的障礙。當然,楊可以執行 財富 來抵消他每個基地 -1 能量,但這並非選擇,因為它會逆轉指揮中心的效果。您獲得 1 點能量,將其支付給指揮中心,這將為您提供 +2 士氣,而這又會被財富所消除。當然,您會獲得 +1 工業,但這會從您相當昂貴且毫無用處的指揮中心的成本中節省 4 個礦物。
但是,與 AI 對戰時,您可以確信自己能搶到 指揮中心,並在每個基地免費獲得一個。當然,只有在您擁有 5 個或更多基地的情況下,這才是個好交易。
[1] 您的指揮中心維護費用從 1 開始,並根據您擁有的最佳 反應堆 力量而增加。例如,在發現 聚變動力 之後,指揮中心的維護成本將為每回合 2 點能量。
秘密行動中心
[edit | edit source]- 先決條件:先驗演算法
- 礦物行數:10
- 維護成本:2
- 只有外星人交叉火力
探測小組獲得 2 個士氣升級,並獲得 +2 探測評級。
能量銀行
[edit | edit source]能量銀行在基地增加了 +50% 的經濟。
只要您一直在賺錢,多賺一點也無妨。能量銀行永遠值得擁有,尤其是在您能夠使用 行星能量網格(僅限於《外星交叉火力》)在每個基地免費獲得一個的情況下。但是,在建造能量銀行之前,您需要問自己兩個問題:“它會給我帶來利潤嗎?”和“我還可以建造什麼?”
首先是利潤問題。能量銀行為您提供了 +50% 的經濟,成本為每回合 1 點能量。因此,如果您在該基地產生了 2 點經濟(不是總能量,而是經濟),您將獲得每回合 1 點能量,成本為每回合 1 點能量——並不是一個很好的交易。如果該基地的經濟為 4 點,您將獲得每回合 2 點能量,這意味著只需要 160 個回合才能彌補建造能量銀行所需的礦物價值。當然,基地會增長,回報也會隨著時間的推移而改善,因此您越早建造它,您就越快能收回成本。能量銀行就像股票交易所:你現在投入一些現金,希望公司能夠上漲,並且保持上漲時間足夠長,以便您從中獲利。因此,與所有改善基地礦物或經濟產量的設施一樣,您越早建造能量銀行,您從中獲得的收益就越多。
但是,過早建造太多設施會導致您的橫向發展以犧牲縱向發展。哪個更好,現在擁有能量銀行的 5 個基地,還是以後擁有能量銀行的 15 個基地?與其將您基地的經濟提高 50%,為什麼不將您基地的數量提高 50% 呢?
在相同的時間裡,我們可以用這 8 排礦物建造什麼?一個殖民地艙,2 個開拓者來開發新的基地,以及一個 1-1(t)-1 單位來保護它?回收坦克 和一臺履帶車?兩個殖民地艙和 1-1(t)-1 單位來保護它們?如果每個基地都這樣做,而不是建造能量銀行,您將使基地的數量增加 200%。
因此,我們必須決定是早期建造以獲得更多現金,用於搶購以加速後期但更快的擴張,還是晚些時候建造,以便在第一時間更快地擴張,但從我們的能量銀行中獲得的效率較低。這裡確實有很多因素需要考慮,例如您使用的是哪個派系,社會工程設定和地圖,但除了摩根之外,在遊戲早期使用這 8 排礦物來在地圖上獲得更多東西,而不是在您的口袋裡獲得更多信用,可能更明智。另一方面,摩根的支援能力較差,基地方格中的能量較高(很容易達到 8 點以上),因此他可以在執行 自由市場 / 財富 時立即建造能量銀行,並真正賺取大量現金。摩根在一個 3 級基地很容易獲得 16 點能量,如果預設的 50/50 經濟/實驗室分配,能量銀行可以淨賺 3 點能量/回合——以這個速度只需要 53 個回合就能收回銀行的價值,而且很可能更少,並有助於為只有摩根才能實現的搶購狂潮提供燃料。
飛鏢防禦系統
[edit | edit source]- 先決條件:N 空間壓縮
- 礦物排:12
- 維護成本:2
- 只有外星人交叉火力
如果普通導彈靠近基地,它有 50% 的機率被擊落。它還可以 50% 的機率擊落更強大的導彈,例如行星毀滅者。您擁有的越多,擊落的機率就越大。(50% 擊落,如果它存活,則有 50% 的機率被第二個擊落)
聚變實驗室
[edit | edit source]- 先決條件:聚變動力
- 礦物排:12
- 維護成本:3
實驗室和經濟增加了 50%
基因傑克工廠
[edit | edit source]- 先決條件:逆轉錄病毒工程
- 礦物行數:10
- 維護成本:2
您在這個基地獲得額外的 50% 礦物,但您在這個基地會獲得 1 個額外的無人機,並且更容易受到心靈控制。
地球同步勘測艙
[edit | edit source]- 先決條件:N 空間壓縮
- 礦物排:16
- 維護成本:4
- 只有外星人交叉火力
基地的視野半徑現在為 3。它們也作為感官陣列,因此您獲得 +25% 的防禦。它們可以被軌道防禦艙和探測小組摧毀。
居住綜合體
[edit | edit source]- 先決條件:工業自動化
- 礦物行數:8
- 維護成本:2
居住綜合體將基地的人口上限提高了 7 個。
還能說什麼呢?除了Lal(9 級)和Morgan(4 級)之外,所有基地都需要一個 Hab Complex 來讓基地等級超過 7 級。如果你對垂直髮展有一點興趣,那麼你最終將不得不建造一些 Hab Complex。話雖如此,Jamski 在 Transcend 中使用 Gaians 贏得了一場遊戲,而沒有建造任何 Hab Complex,並在 2180 年贏得了外交勝利。許多帶有爬蟲和專家的小型基地在遊戲的前中期表現非常好,在這個時期中的積極進攻可以確保你的“蜂群戰術”最終為你省去建造 8 排 Hab Complex 並支付每回合 2 點能量的麻煩。
建造 Hab Complex 時最重要的是時機。你不想讓一個 Hab Complex 在一個 5 級基地裡浪費回合,毫無意義地讓你損失金錢。在理想情況下,你會觀察到基地等級增長到 8 級還需要多少回合,並讓 Hab Complex 在那時完成,或者至少能讓你在那個時候快速建造它。
另外,對於那些只會增長到 8 級然後就停止增長的基地來說,Hab Complex 幾乎不值得花費。如果你真的把它們緊緊地擠在一起,並專注於鑽井和礦山,這種情況經常發生。你將每回合支付 2 點能量,換取一個額外的工人,而這個工人作為第 8 個工人,即使在公民等級也會出生為無人機。考慮一下,不要把它們放在任何地方,即使是在那些沒有增長的 4 級基地,不要因為“我最終可能會得到足夠的衛星”而建造它們。
居住穹頂
[edit | edit source]- 先決條件:超高強度固體
- 礦物排:16
- 維護成本:4
允許你的基地等級超過 14 級。注意:你需要先建造 Hab Complex。
總部
[edit | edit source]- 礦物行數:5
- 維護成本:0
該設施可以移動,你只能擁有一座總部。你將在基地獲得 +1 點能量,並且沒有效率低下。敵人的探測小組無法嘗試精神控制。
全息劇院
[edit | edit source]- 先決條件:行星網路
- 礦物行數:6
- 維護成本:3
全息劇院為心理增加 +50%,並鎮壓 2 個無人機。
如果你沒有獲得虛擬世界,那麼你需要深厚的口袋。除非你在較簡單的難度級別上玩,否則你需要以某種方式壓制你的無人機。你可能會認為虛擬世界作為一項你可以很早就建造的秘密專案來說太貴了,但是這 300 點礦物只相當於 5 個全息劇院,而且你不需要支付維護費用(儘管你需要建造一些網路節點,而你本來就計劃建造它們,對吧?
全息劇院很貴,在你盲目建造它們之前,總是值得考慮一下是否有其他方法來處理你的無人機。第一個替代方案是休閒公共區——它們建造成本更低,每回合只花費 1 點能量,但它們不會額外提供心理。第二個替代方案是使用更多警察,無論是更多的單位,還是不同的社會工程設定。第三個替代方案是在社會工程螢幕上增加心理支出,而對於那些早期出現的無人機來說,第四個簡單選擇是使用專家。
還有一個第五個選擇,那就是扮演 Lal 並獲取人類基因組計劃,在這種情況下,即使在 Transcend 難度級別,無人機也將會成為一個非問題。在這種情況下,全息劇院是浪費時間和金錢。
在大多數情況下,你可能最好多爬取 2 個營養,讓某人成為醫生,而不是在前期花費 6 排礦物(大約相當於 120 點能量)以及每回合 3 點能量。全息劇院只有很短的時間是值得的,但是當樹木農場(也增加 +50% 心理)和研究醫院(+25% 心理,減少 1 個無人機)出現後,我會建造它們。在大多數遊戲中,你最終將不得不把一些能量投入到心理中,不必為此感到羞愧。
無論如何,這都是關於設施,而不是無人機控制,而在所有這些類別中的設施中,全息劇院的價值最低。它們做得很好,但價格不菲,而且不適合我的早期遊戲建造佇列。不過,如果你透過虛擬世界免費獲得它們,那麼有很多理由建造它們。
混合森林
[edit | edit source]- 先決條件:行星經濟學
- 礦物排:24
- 維護成本:4
你從森林中獲得 +1 點能量和營養。你獲得額外 50% 的心理和經濟。它可以消除改造帶來的生態損害,達到 100%(你需要先建造樹木農場才能建造它)。
一個必備設施,因為你可以在森林中獲得 3/2/2 資源!
奈米醫院
[edit | edit source]- 先決條件:智人
- 礦物排:24
- 維護成本:4
心理增加 25%,實驗室增加 50%,無人機數量減少 1 個。有助於防止因疾病或基因戰爭而導致的人口損失。
奈米複製器
[edit | edit source]- 先決條件:物質編輯
- 礦物排:32
- 維護成本:6
礦物產量增加 50%。
造船廠
[edit | edit source]- 先決條件:教條:主動
- 礦物行數:8
- 維護成本:2
該設施為生產的海軍單位提供 +2 點士氣。在造船廠結束回合的海軍單位將在下一回合自動恢復到滿狀態。
哎喲。太疼了。我不相信指揮中心的經濟效益,除非你可以透過指揮中心樞紐免費獲得它們,而造船廠不僅應用範圍更有限(除了海盜之外,每個人建造的海軍單位都比陸地和空中單位少得多),而且還需要雙倍的維護成本。除非你獲得了海上控制中心並免費獲得它們,或者你覺得自己必須在教條:空中力量之前與海盜作戰,否則建造它們就太愚蠢了。實際上,如果你想要建造一支足夠強大的海軍來在地表上與海盜作戰,你也非常愚蠢。他們可以免費獲得這些造船廠,並且可以俘獲你花費巨資訓練的艦艇。如果海盜沒有加入遊戲,那麼你究竟想用這些 +2 點士氣的箔片和巡洋艦來對付誰呢?當遊戲中有足夠多的海上基地值得你訓練海軍來攻擊它們時,也已經很晚了,那時候你已經有面條和直升機了,它們做得更好。
如果你真的要在水裡亂搞,就用這 8 排建造幾個箔片探測器,然後用你節省的錢給其他傻瓜製造一些麻煩。
涅索斯採礦站
[edit | edit source]- 先決條件:自我意識機器
- 礦物排:12
- 維護成本:0
在每個基地,你獲得 +1 點礦物,但在沒有航空航天中心的基地,效果減半。你需要航空航天中心才能建造它們。你可以建造多個涅索斯採礦站。
網路節點
[edit | edit source]它們並不便宜,儘管 Datalinks 上說它們每回合耗能為零,但實際上需要 1 能量/回合,這很可惜。如果你扮演大學,你可以在每個基地免費獲得一個。它們也是一些後期更強大科技提升設施的前提條件,並且與兩個不同的秘密專案(虛擬世界和網路骨幹)相連,使其變得更加有用。
如果你扮演大學,可以跳過這一步,但其他派系幾乎被迫建造它們,以試圖與大學的科技速度相匹配。它們在社會工程表上獲得基本的 +2 研究,使它們的科技成本降低 20%,而免費的節點使它們以 50% 的速度達到更低的目標。它們讓你來去自如,因此其他派系被迫嘗試採取措施來應對。
與它們的姊妹設施能量銀行一樣,它們需要在合適的時機建造。它們將花費你 1 能量/回合,所以除非它們能給你至少 2 個額外的實驗室/回合,否則你將無法獲利。這意味著基礎生產率至少為 4 個實驗室/回合的基地將開始感受到益處,或者即使只有 2 個實驗室/回合,對於效率評級較低且有大量現金但科技發展緩慢的派系來說,也值得考慮。過早建造你的節點,你就相當於放棄了擴張,而回報微乎其微甚至沒有回報。過晚建造,其他人將超越你。要麼在獲得工業自動化並建立基本的履帶式挖掘機基礎設施以及建造你可能想要的任何早期秘密專案之後,就在核心基地建造它們;要麼盡力在工業自動化之前快速建造它們,這樣它們就不會阻止你在建造佇列中填滿履帶式挖掘機。
網路節點還有一些其他不錯的效果。它們可以防止在你失去所有積累的實驗室時發生的糟糕隨機事件,而是讓你有機會獲得隨機事件,即“網路節點報告一項技術突破”,你將獲得當前正在研究的科技。
它們還允許你“兌現”外星文物以獲得額外的科技。
軌道防禦艙
[edit | edit source]- 先決條件:自我意識機器
- 礦物排:12
- 維護成本:0
如果導彈試圖攻擊任何基地,將有 50% 的導彈被摧毀。為了阻止行星毀滅者,必須犧牲一個軌道防禦艙。
軌道能量發射器
[edit | edit source]- 前提條件:先進航天
- 礦物排:12
- 維護成本:0
在每個基地,你將獲得額外的 +1 能量,但在沒有航空航天中心的基地,效果將減半。你需要一個航空航天中心才能建造它們。你可以放置多個軌道能量發射器。
天空水培實驗室可能更有用。
天堂花園
[edit | edit source]- 前提條件:感知經濟計量學
- 礦物排:12
- 維護成本:4
在基地獲得兩個額外的才能。
外圍防禦
[edit | edit source]- 前提條件:教條:忠誠
- 礦物行數:5
- 維護成本:0
- 將基地防禦提高 +100%。
蜂巢可以免費獲得外圍防禦,這是選擇它們的強有力理由。在早期遊戲中,它們具有巨大的價值。在合成化石燃料之前,常見的早期戰爭將是衝擊(4)武器攻擊合成金屬裝甲(2)或等離子(3)裝甲。在圍牆防禦背後的等離子裝甲不會輕易被衝擊漫遊者推倒。事實上,只要第一個衝擊漫遊者在攻擊你的圍牆時被摧毀,你的對手損失的礦物/ECS 幾乎與你建造圍牆的成本相當,更不用說你剛剛保住了你的基地。這往往會勸阻人類對手發起攻擊。你甚至在他們進攻之前就威脅要讓他們輸掉。
當然,事情並非如此簡單,因為一個衝擊漫遊者的威脅可能會導致防守方建造的不僅僅是一個圍牆防禦,因為如果攻擊者看到一個基地受到保護,而另一個基地沒有受到保護,他會更有可能選擇攻擊哪個基地?如果你必須建造 5 或 6 個圍牆防禦來嚇跑幾輛漫遊者,攻擊者已經取得了物質上的勝利。他讓你花費了 250-300 礦物以及 6 個基地的建造佇列,而他的成本只有 50-60 礦物和兩個建造佇列。所以反過來想,圍牆防禦還有另一個用途——讓你的對手建造它們。遊戲非常平衡,以至於在沒有圍牆防禦的情況下,攻擊者幾乎總是具有優勢,而在有圍牆防禦的情況下,防守者具有優勢。
如果你有礦物可以揮霍,公民防禦部隊是最昂貴的秘密專案之一。大多數“在每個基地放置一個設施”的秘密專案成本與(5 x 設施)相同,但公民防禦部隊的 350 礦物成本與(7 x 設施)相同。它確實具有在每個基地放置一個免費的圍牆防禦的優勢,這在向危險區域擴張時有所幫助,並且與通常的攻擊者與防守者之間的貓鼠遊戲相比,可以節省你的現金。與在這個水平上可以獲得的其他秘密專案相比。我寧願選擇通靈者公會、PTS 或虛擬世界。
總的來說,圍牆防禦是件好事。它們便宜,沒有維護成本,可以保護你的基地。我要提醒你的是,只應該在需要它們的基地建造它們,因為它們仍然會佔用 5 行空間,否則可以用這些空間來建造設施或單位,然後這些設施或單位會將營養物質、人口、能量和礦物返還給你,讓你在長期內變得更加強大。記住,你越早建造這些設施和單位,它們就越好,而圍牆防禦在攻擊前一天建造和 100 天前建造的效果一樣好。
壓力穹頂
[edit | edit source]- 前提條件:教條:靈活性
- 礦物行數:8
- 維護成本:0
算作一個回收罐。防止基地在地形變化時被淹沒。(基地將變成一個海軍基地。)
心靈之門
[edit | edit source]- 前提條件:物質傳輸
- 礦物行數:10
- 維護成本:2
允許一個單位在每個回合傳送到另一個有心靈之門的基地,或從另一個有心靈之門的基地傳送到這裡。
懲罰球體
[edit | edit source]- 前提條件:高階軍事演算法
- 礦物行數:10
- 維護成本:2
鎮壓這個基地的所有無人機,但會造成 -50% 的實驗室損失,並且沒有才能。
如果在無人機開始暴動之前,你設法搶先佔領了這個基地,它可能在最近征服的基地中派上用場。
量子轉換器
[edit | edit source]- 前提條件:量子機械
- 礦物行:20
- 維護成本:5
將這個基地的礦物產量提高 +50%。與類似的設施疊加。
- 先決條件:量子動力
- 礦物排:24
- 維護成本:4
在此基地增加 50% 的實驗室和能源產量。與類似設施疊加。
平息 2 架無人機。
除非你在玩“新手”難度,或者每個基地至少有 2 個警察,否則在遊戲初期你必須想辦法對付無人機。在所有可用的設施中,休閒公共區提供了最佳的價效比,而且只需要一個簡單的起始科技,社會心理學。一個 1-1-1(警察)單位實際上建造起來更快/更便宜,並且在 SE 表格上擁有良好的支援,不會產生任何維護成本,但並非所有人都可以使用警察。
現在讓我們看一下資料。休閒公共區實際上是最大的生產力提升設施之一。它們可以使基地多開採 2 塊地塊,或者多製造 2 個有用的(即非醫生)專家。在解除限制之前,這可能意味著額外 4-4-4 的產量,而最初成本僅為 40 礦物(= 80 能量)+ 1 能量/回合。假設兩個工人能最大限度地生產能源和礦物(食物是額外的獎勵),那麼設施只需要 7 個回合就能為你帶來礦物/能源利潤。而且利潤相當可觀,可能的摺合能量值為 11 能量/回合——所有這些都是在解除限制之前實現的。解除限制後,你可以將這個值翻倍。很少有設施能從如此適度的支出中獲得如此巨大的回報。
所有派系都會從使用休閒公共區中受益。基於警察的無人機平息能力在壓制數量上有限制,而心理學支出以休閒公共區 4 倍的成本削減了你的經濟學和實驗室(儘管從長遠來看,其他設施會使心理學支出更有效率)。和以往一樣,關鍵在於時機。理想情況下,一個基地應該在它即將達到無人機暴亂的規模之前一個回合建造休閒公共區,或者在建造一個新的基地(這會讓你超過另一個官僚主義限制,並在該基地獲得一隻 B 型無人機)之前一個回合建造。始終嘗試在無人機暴亂髮生之前阻止它們。失去一整回合的生產絕不是贏得比賽的好辦法,尤其是面對人類對手時。在按下“結束回合”之前,你總有時間檢查你的基地。
- 先決條件:生物遺傳學
- 礦物行數:4
- 維護成本:0
回收罐在建造它的基地所在方格的基地內,每回合提供 +1 營養、礦物和能量。 壓力圓頂可以起到與回收罐相同的功能,但也可以在基地被淹沒在海中時保護基地……但建造成本是回收罐的兩倍。海地基地會自動配備壓力圓頂(所以斯文斯加德很少需要擔心回收罐)。
回收罐乍一看似乎很不起眼,但它們是必不可少的設施;每個基地都應該儘快建造一個。有些人認為回收罐是如此重要,以至於他們會在建造基地的同一回合就加急建造它,即使基地沒有防禦。假設沒有工業獎勵或懲罰,它會在 40 個回合內收回礦物成本,同時提供免費的營養和礦物,並且在這 40 個回合之後,一切都將是利潤。額外的資源也可以透過設施進行倍增,因此回收罐每回合貢獻的少量資源在遊戲後期仍然意義重大。
假設我們在陸地上有一個規模為 1 的基地,總共生產 4-4-4。在基地內增加一個回收罐,將使基地所有生產和收入增加 25%。還不錯,對於一個如此便宜且不需要維護的設施來說。換個角度看——你的前 4 個帶有回收罐的基地將與 5 個沒有回收罐的基地的生產力相同。
當然,你並不想在遊戲初期將建造佇列塞滿昂貴的設施,因為你應該進行偵察、獵殺心靈蟲、殖民艙衝鋒和前哨站氾濫。因此,建造回收罐的最佳方法可能是利用你在發現新基地的同一回合獲得的免費礦物1 加急建造它們。假設基地每回合能生產 4 礦物,那麼成本約為(40-10)= 30 礦物,這意味著你需要購買約 26 礦物,加急建造需要約 52 能量,這需要使用正常的工業。回收罐只需要 15 個回合就能收回大約相當於該成本的費用,同時立即提高增長率、研究速度和生產速度。更多的增長和更多的生產意味著下一個基地可能會提前一個回合建立。從長遠來看,這將節省大量資金,獲得更多回合優勢,而且在 15 個回合左右之後,你就能從加急建造中獲得純免稅利潤。
回收罐的一個很好的副作用是,一個帶有回收罐的規模為 3 的基地可以開採 3 塊森林地塊,獲得 6 個營養,從而確保沒有浪費。在解除限制之前,這是最有效率的基地建造方式之一,尤其是在你能在一個河邊管理 3 塊森林的情況下。如果沒有回收罐,基地將不得不使用農場或爬取一個營養,這將花費你一個礦物或一個能量點數,或者浪費一個回合才能獲得下一個公民,並且浪費了營養生產。
[1] 對民主 並不適用;否則,十個免費礦物就很不錯。
- 先決條件:基因拼接
- 礦物排:12
- 維護成本:3
增加 +50% 實驗室、+25% 心理學,平息 1 架無人機。
這個設施一直都是個問題。它伴隨著基因拼接而來,並預示著解除營養生產限制後真正的“遊戲初期”的結束。那些規模為 3-4 的基地開始增長,你擁有了一個不錯的基礎設施,現在你必須面對“第二層”設施1 提供的選擇。這是你必須真正決定自己想要朝哪個方向發展的時候了。你想向上發展,還是向外發展?
如果你想向外發展,那麼現在就先別管科研醫院,除了那些你可能已經確定為科學基地的基地。現在解除限制後,爬取農場/冷凝器可以真正為你提供快速橫向擴張所需的營養。科研醫院建造和維護都很昂貴,你現在想保持向外的勢頭,而不是關門歇業進入“龜縮模式”。建造所需的 12 排礦物意味著你不能像建造節點和能量銀行那樣,僅僅是在每個基地都加急建造一個,然後繼續擴張。即使擁有大量的現金供應,你仍然需要花費 4-5 個回合才能建造完成。但是,如果你想向上發展,那麼現在通常是時候從“殖民艙/前哨站/偵察巡邏”的模式中抽身出來,並開始真正發展你的基地。
需要重申的是:它們並不便宜。而且它們也會讓你每回合花費 3 個能量,所以除非你能負擔得起,否則不要建造它們。但是它們確實以三種不同的方式提升了生產力,所以在一個足夠大的基地(永遠不要在小基地建造)中,它們會賺回自己的成本。
首先是 +50% 的實驗室。讓我們假設一個擁有基本設施、每個公民有 2 個能量、基地有 4 個能量(一個適度的估計)的規模為 4 的基地,總共擁有 12 個基地能量。然後讓我們再次採用預設的 50/50 經濟學/實驗室分配。在這種情況下,科研醫院將讓你每回合獲得 3 個實驗室,而每回合的成本為 3 個能量。沒有損失,也沒有收益。
但是,當這個規模為 4 的基地發展到規模為 5 時,讓我們假設它又發展了一架無人機,然後被科研醫院平息。現在我們必須把多出來的一個工人的生產力也考慮在內(讓我們讓他在一個森林上工作,獲得 1-2-2 的產量),這(不考慮營養)相當於每回合 6 個能量。這抵消了醫院的維護成本,讓我們每回合淨賺 3 個能量,並且讓我們每回合額外獲得 0.5 個實驗室(如果加上基地應該已經擁有的節點,相當於每回合獲得 1 個實驗室)。隨著基地超過規模為 5,你可能需要花費心理學來保持他們的快樂,因此第三個獎勵就會發揮作用,即 +25% 的心理學。
因此,科研醫院的建造時機非常簡單。如果你使用派系的 FM,你應該在基地達到規模為 5 之前的一個回合建造它們,如果你使用警察,並且使用計劃或綠色,並計劃“龜縮”一段時間,或者如果你計劃像異形真菌一樣擴散,然後直接碾壓所有人,那麼最好不要建造它們。做一件事,並把它做好,這比把兩件事都做不好要好。
最後需要注意的是——科研醫院可以阻止該基地的普羅米修斯病毒和行星枯萎的爆發。
[1]假設正常科技發展路線,一直到 工業自動化,然後解除限制,再到 教義:空中力量
- 先決條件:工業奈米機器人
- 礦物行:20
- 維護成本:4
將這個基地的礦物產量提高 +50%。與類似的設施疊加。
- 先決條件:高階亞原子理論
- 礦物行數:6
- 維護成本:1
在該基地建造原型單位不需要額外礦物。
如果您能負擔得起為建造原型機而專門設立一個主要基地,而不是建造秘密計劃,那麼在擁有提升士氣的設施的基地中建造秘密工廠可能會很有用。
- 先決條件:軌道航天飛行
- 礦物排:12
- 維護成本:0
為每個基地增加 +1 營養。對於沒有航空航天中心的基地,獎金減半,並且不能超過基地的規模。可以建造任意次數。
- 礦物行:0
- 維護成本:0
以每點能量 2 礦物的速度將礦物轉換為能量
- 先決條件:行星經濟學
- 礦物排:12
- 維護成本:4
- 只有外星人交叉火力
每個方塊(在海里)的礦物增加 1。
- 先決條件:奇點力學
- 礦物行:60
- 維護成本:5
- 只有外星人交叉火力
只有外星人才能建造這些。如果你在一個人口超過 10 的基地中分別建造 6 個發電機,你就會贏得遊戲。
- 先決條件:機率力學
- 礦物排:12
- 維護成本:2
類似於防禦外圍,但更強大,維護成本更高。
- 先決條件:阿爾法半人馬座的秘密
- 礦物行:20
- 維護成本:3
- 您或任何其他派系必須已經建造了星球之聲。
- 先決條件:適應性經濟學
- 礦物行數:8
- 維護成本:0
- 只有外星人交叉火力
從潮汐發電站獲得 +1 能量
首先要注意的是,在你解除對能源生產的限制之前,這對你來說完全沒有用。不要建造它。甚至不要考慮建造一個的想法。即使你是執行 FM 和 Wealth 與 Merchant Exchange 的摩根,你也無法在環境經濟學之前獲得每個方塊超過 2 點能量1。
然而,在環境經濟學之後,一個沒有維護成本的設施,每平方塊提供 +1 能量,聽起來好得令人難以置信。它不是。在任何有 2 個或更多潮汐發電站的基地中,快速建造一個。你需要一段時間才能真正從中獲利,但它也可以用作廉價地將礦物轉換為能量的一種方法,如果你讓它自然地建造。如果你在 5 個方塊上工作,並且有潮汐發電站,那麼在 32 個回合內,設施的礦物成本就會以能量的形式返還給你,你可以隨心所欲地使用它。(如果你有不錯的工業,並且一開始沒有花費太多錢,那麼時間會更少)
任何以海洋能量為基礎的基地,如果不好好建造一個,那都是愚蠢的。只有 1-3 個潮汐發電站的沿海基地,可能在解除限制和遊戲結束之間,可能無法始終收回建造設施的成本。我認為,最好建造那些樹場。
- 先決條件:環境經濟學
- 礦物排:12
- 維護成本:3
在森林地形中增加 +50% 經濟,+50% 心理,+1 營養。
在基因拼接和研究醫院之後的兩項科技,樹場就出現了,能量限制也解除了。僅僅在一項科技之前,你的礦物限制就被解除了,你所有的 2 礦物挖掘機都從森林裡轉移到你的礦場/道路/岩石地形上,這些地形都是你透過這項科技精心準備的,並且將它們的產量翻了一番,達到 4 礦/回合。因此,你突然聽到*砰*的一聲,你就知道該開始建造樹場了。在我看來,這標誌著真正“早期遊戲”的結束和“中期遊戲”的開始,現在所有地形都可以充分發揮作用,除了磁管和土壤改良之外,所有地形改造增強功能都是可能的。
好的,首先,建造這些設施的主要原因不是為了額外的經濟或心理。我們想要的是森林帶來的額外營養(現在它們應該無處不在),這將給我們帶來人口激增所需的 +2 營養/回合。如果我們玩的是需要黃金時代來人口激增的派系,那麼將 +50% 的心理視為遊戲在告訴你進入 SE 螢幕並將中間滑塊向右滑動。
就像研究醫院一樣,它們將收入提高了 50%,在這種情況下,對於心理和經濟而言,這是三種能量類別中的另外兩種,並且以相同的方式,只要基地在效率低下之後產生 12 個基礎能量,它們就能支付自己的成本,任何其他能量都是利潤。然而,樹場是我傾向於忽略數學的唯一一個設施。額外的營養轉化為額外的增長,這總是好的——看看我對兒童保育中心的評論。如果你想計算每一個經濟,那麼我認為,唯一一個太小而無法建造樹場的基地是那些小於 4 個規模的基地,它們不直接工作至少 2 條森林河流,或者至少兩片在 FM 下的森林。
樹場的“隱藏”效果也值得考慮。只要在第一次真菌*砰*之後建造的每個樹場,都會將你所有基地的“乾淨礦物”數量增加一個,並且還會減少該基地由於基地半徑內的地形改造造成的生態破壞。
只有兩種情況下,我才會考慮不在樹場出現後立即建造它們。要麼是我還在為擴張或戰爭生產部隊,要麼是我正朝向未來的“全專家”戰略前進,這種戰略只使用高階地形改造而不是任何森林。
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