跳至內容

電子遊戲史/雲

100% developed
來自 Wikibooks,開放世界中的開放書籍

早期技術

[編輯 | 編輯原始碼]
ASR-33 電傳打字終端。

在 20 世紀 70 年代,遊戲從大型機流式傳輸到許多機構的終端。[1][2]

雲遊戲的黎明

[編輯 | 編輯原始碼]

G-Cluster 在 2000 年的 E3 上展示了一個雲遊戲流式傳輸設定,該設定透過 Wi-Fi 將 PC 遊戲流式傳輸到專門的租賃 G-Cluster 移動裝置。[3][4] 計劃於 2001 年 8 月在赫爾辛基機場推出該服務,並在 2002 年在美國機場推出。[4]

Onlive 將於 2010 年公開發布遊戲流媒體服務。[3][5]

雲遊戲成熟

[編輯 | 編輯原始碼]

由於多種原因,雲增強遊戲在 2010 年代和 2020 年代變得非常普遍。雲儲存可用於自動備份控制檯的儲存資料。[6] 雲遊戲可用於在本地因開發者爭議而無法運行遊戲的硬體上玩遊戲。[7]

早期嘗試

[編輯 | 編輯原始碼]
  • 100% developed  as of November 16, 2020 Vidéoway - 僅限加拿大蒙特利爾和俄亥俄州代頓。
  • 100% developed  as of December 11, 2020 Taito WOWOW - 取消的日本衛星流媒體服務和裝置。

現代雲遊戲平臺

[編輯 | 編輯原始碼]

參考文獻

[編輯 | 編輯原始碼]
  1. “1973年10月3日《BG新聞》”. BG新聞(學生報紙). 1973年10月3日. 檢索日期:2020年11月12日.
  2. “‘俄勒岡之旅’被遺忘的歷史,由其創造者講述. 檢索日期:2020年11月25日.
  3. a b “雲遊戲的過去和未來:它會成功嗎?”. Gamecrate. 檢索日期:2020年11月25日.
  4. a b “G-cluster的G-screen解決無線遊戲問題”. 檢索日期:2020年11月25日.
  5. “OnLive隕落:一個人的自負如何毀掉遊戲流媒體天堂”. 檢索日期:2020年11月25日.
  6. “雲存檔備份 - 任天堂Switch™ Online”. www.nintendo.com. 檢索日期:2020年11月5日.
  7. “堡壘之夜將透過英偉達雲遊戲服務迴歸iPhone”. BBC新聞. 2020年11月5日. 檢索日期:2020年11月5日.

開放遊戲 · 電子競技


華夏公益教科書