電子遊戲史/雲
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在 20 世紀 70 年代,遊戲從大型機流式傳輸到許多機構的終端。[1][2]
G-Cluster 在 2000 年的 E3 上展示了一個雲遊戲流式傳輸設定,該設定透過 Wi-Fi 將 PC 遊戲流式傳輸到專門的租賃 G-Cluster 移動裝置。[3][4] 計劃於 2001 年 8 月在赫爾辛基機場推出該服務,並在 2002 年在美國機場推出。[4]
Onlive 將於 2010 年公開發布遊戲流媒體服務。[3][5]
由於多種原因,雲增強遊戲在 2010 年代和 2020 年代變得非常普遍。雲儲存可用於自動備份控制檯的儲存資料。[6] 雲遊戲可用於在本地因開發者爭議而無法運行遊戲的硬體上玩遊戲。[7]
- Vidéoway - 僅限加拿大蒙特利爾和俄亥俄州代頓。
- Taito WOWOW - 取消的日本衛星流媒體服務和裝置。
- AirConsole
- Xbox 遊戲通行證雲遊戲
- Google Stadia
- PlayStation Now
- Gaikai
- OnLive
- Luna
- GeForce Now
- Shinra Technologies
- ↑ “1973年10月3日《BG新聞》”. BG新聞(學生報紙). 1973年10月3日. 檢索日期:2020年11月12日.
- ↑ “‘俄勒岡之旅’被遺忘的歷史,由其創造者講述”. 檢索日期:2020年11月25日.
- ↑ a b “雲遊戲的過去和未來:它會成功嗎?”. Gamecrate. 檢索日期:2020年11月25日.
- ↑ a b “G-cluster的G-screen解決無線遊戲問題”. 檢索日期:2020年11月25日.
- ↑ “OnLive隕落:一個人的自負如何毀掉遊戲流媒體天堂”. 檢索日期:2020年11月25日.
- ↑ “雲存檔備份 - 任天堂Switch™ Online”. www.nintendo.com. 檢索日期:2020年11月5日.
- ↑ “堡壘之夜將透過英偉達雲遊戲服務迴歸iPhone”. BBC新聞. 2020年11月5日. 檢索日期:2020年11月5日.