Trainz/附件點概述
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附件點是在用於建立資產的 3D 建模軟體中建立的,從而生成網格檔案,該過程通常還會生成支援檔案,如紋理 - 既有影像檔案本身,也有紋理.txt 檔案中的處理指令。這些檔案當然是最顯眼且最常看到的,因為它們占主導地位的大多數大型資產都可供編輯。然而,如果沒有網格,它們沒有任何目的,並且很少有網格不包含某種型別的附件點。Trainz 中的許多資源都需要多個網格檔案才能渲染,因此資產指定一個不可見的網格,其目的是充當所有其他網格和遊戲表面註冊的原點,這並不少見。那個幾乎在網格檢視工具(例如 PEV 的 Mesh Viewer2.exe)中不可見且在遊戲執行時模組中從未見過的簡單三角形或正方形仍然充當參考和放置“手柄”的重要目的。從某種意義上說,在這種情況下,主要模型是不可見手柄的模型,但可以放到虛擬世界中並四處移動。
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這種網格的真正目的是提供可調整和可重新定位的 附件點,這些附件點相對於該原點,該原點可以在資產 config.txt 檔案內部的限制範圍內進行調整。結果,資產建立者可以輕鬆地容納釐米的細微小數部分的調整,從而使不可見網格發生變化 - 並且這可以非常快速地完成,這對可能花費 6-8 個月時間將如此多的機車零件組合在一起的蒸汽機車或現代柴油機車建模師來說很重要。
附件點的目的是指定一個資產專案/子網格/效果連線到另一個的位置的確切座標,例如,軌道連線到橋樑的位置,或者駕駛室放置在機車內的位置。所有附件點都在資產的 config.txt 檔案中引用,以定義其用途和功能。
附件點必須遵循內容建立指南中提供的嚴格命名約定,才能在 Trainz 中實現。在 3DS Max 和 Gmax 中,附件點應始終在頂檢視中放置,以使軸的方向正確。然後可以根據需要旋轉它們。如果建立機車,則機車應在頂檢視中面向頁面下方。
a.limfront:火車前方a.limback:火車後方a.bog0:前轉向架a.bog1:後轉向架a.bogx:任何其他轉向架a.exhaustx:煙霧/蒸汽a.lightx:燈光/光暈a.cabfront:前駕駛室a.cabback:後駕駛室a.pantx:受電弓a.driverx:驅動輪a.outsideviewx:外部攝像頭a.whistle:汽笛/喇叭粒子效果a.sitpointx:乘客座位a.standpointx:乘客站立

