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Trainz/詞彙表

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Trainz 通用術語詞彙表

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 滑鼠使用
 符號


本詞彙表包含與使用 Trainz 相關的術語。 對於此處未找到的通用鐵路術語和計算機/網際網路術語,我們建議使用維基百科等資源,以及 TrainzOnline 參考頁面 Terminology.

另請參閱 檔案型別(副檔名).

駕駛員 #2 車廂中的碼頭全景檢視(堆疊的 AI 駕駛員面孔的左側欄); TRS2006 底部顯示 AI 駕駛員的指令碼任務“駕駛員命令”圖示。最左邊的圖示是“等待觸發”事件,在這種情況下,下一個駕駛員命令將變為活動狀態。
事實上,此頁面和 Trainz/refs/Notations 充當 連結的重點常見問題解答列表,類似於在不太複雜的網站上提供的常見問題解答,但按字母順序排列,而不是按提問頻率組織。 敦促讀者熟悉這兩種資訊資源,並在需要時經常重新訪問,因為這裡的簡短解釋資訊縮短了許多頁面。 因此,這兩個頁面幾乎在 Trainz 華夏公益教科書的每個頁面上都連結在一起。 這些資訊通常是基礎知識。

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AI 列車或 AI 駕駛員
人工智慧 '駕駛員' 操作的列車。 一列由程式、指令碼、命令、場景等控制,而不是由使用者控制的列車。 在許多方面,AI 列車類似於許多電腦遊戲中出現的 NPC(非玩家角色)。
API 或應用程式程式設計介面
請參閱 維基百科上的 API - Trainz 的幾種模式使用特定的輸入螢幕,API 來控制事物。 在 啟動器 模組中,啟動器選項選單 可能是最重要的。 其中錯誤的設定選擇可能會阻止執行時 GUI 執行。
 • 在 勘測員 中,有一個不同的 會話選項選單 來選擇各種編輯模式控制和影片顯示可選渲染模式。 選項下拉選單還開啟幾個專用的 API,僅執行簡單任務,例如 '編輯路線' API,它使使用者能夠應用名稱更改,更改文字描述(即 description)塊資料,允許透過 會話編輯器種類配置檔案 的描述進行類似的編輯。
 • 勘測員的其他執行時 GUI 選項選單是用於調整滑鼠和游標模式以在虛擬世界中移動的設定,一個是控制模擬環境因素(天氣、一天中的時間等),以及 勘測員 中的圖形設定(Ctrl+O) 和 駕駛員 Trainz 模組.
 • CM 選項選單 是第三個(熱鍵 Alt+F7),它允許訪問與 主選項選單 相同的許多介面控制和資料定義選項卡。

 

資源(或“內容”)
Trainz 中使用的任何物件,例如佈局、樹木、訊號、機車或受電弓; 每個物件都有其自己的定義資料夾和 Config.txt 檔案(一個 ini 檔案),定義了 Trainz 執行時軟體如何處理和分類資料夾中的資料。 還有許多其他 型別的資源。 每個資源都有一個 KUID,它與其構建級別和屬性唯一對應。

 

屬性
一個通用的 計算 術語,指的是在描述資料項或過程時可能做出的任何區分。
Trainz 的 ini 檔案 (配置)中的單個字母可以徹底改變 Trainz 處理其關聯資料的過程。該字母的值是資料的屬性。(見 category-class 標籤,它是允許的列舉的合法和可接受的資產型別的屬性。(列舉型別 - 簡稱為 'enum' - 意思是專門指定、列出、預定義和合法可接受的。相比之下,未列舉型別的資料元素可以取更多不可預測的值。))

 

客車與機車和貨車具有不同的屬性,並且每種車型都有自己的一套虛擬和物理屬性,人們希望對其進行逼真的建模。
最明顯且可能最容易更改的屬性是顏色,在許多較舊的 Trainz 資產中,它通常以簡單 紋理 的單色實現。

 

此外,在建模中,逼真和正確並不等同,人們試圖儘可能地做到正確,但在 Solidworks CAD/CAE 軟體中渲染耦合器會導致圖形多邊形網格定義過於密集,以至於即時模擬器執行(駕駛、測量)中的圖形渲染需要進行大量計算才能變得不可用 - 它是更正確的,但實際上毫無用處。對 Trainz 物件進行高效建模意味著正確性往往需要退居次要地位。物件對寶貴計算週期的過度使用會使模擬在過度使用細節時變得緩慢。許多 Trainz 樣條線物件(即時森林、草地等)都存在此問題,因為它們在設計時沒有認真考慮渲染負載。)
此外,人們可以“穿過”虛擬物件,看到火車車廂或房子的背面,因此,除非客車或機車駕駛室設計有內部網格集,否則“內部”屬性是明顯模型與高度詳細的“房間狀”內部之間的對比。

 

Auran,Auran Games Pty, Ltd,[1] Auran Holdings Pty, Ltd[1],Auran Developments Pty. Ltd.
這家澳大利亞遊戲軟體公司開發併發布了 Trainz 及其圖形引擎 Auran JET。Trainz 的市場營銷、開發和銷售現在由 N3V Games Pty Ltd[2]Auran[1] 控制(從 2008 年至今)更多地成為一家控股公司,但仍然擁有 Trainz 特許經營權,類似於詹姆斯·邦德電影特許經營權具有多個組織和所有權層次的方式。我們 Trainz 使用者現在與 N3V Games 打交道,讓律師們去操心剩下的事。

 

行為
在會話程式設計或資產開發環境中的 規則 的另一個名稱。規則是“指令碼片段”,當會話資產使用規則時,這些指令碼片段會動態載入。會話本質上是包含基本決策和分支操作的指令碼片段的集合,這些操作根據在特定地圖中感知到的條件啟用程式行為 - 一個虛擬數字世界。
  • 從技術角度來說,“行為”是一種列舉型別,它指定一個可能的允許值作為 config.txt 檔案 中的kind標籤的引數,指定特定資產是規則。
  • 駕駛員指令是會話規則的特例,這些規則被設計為 Trainz AI 駕駛員 的有限能力所能執行的簡單動作。

 

內建資產或內建(BI)
Trainz 版本的所有內建專案。這些專案位於 .JA 檔案 中,這些檔案已配置為快速上傳到遊戲並嚴格組織。某些專案(例如縮圖)會從 JA 中剝離,這些縮圖對於將資產上傳到 DLS 是強制性的,其中縮圖用於網頁中和/或下載到快取中以供 CM 中檢視。因此,此類影像不屬於任何克隆資產。

 

Ca_to_Cbz

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CAB 含義 駕駛室模式
Trainz 中兩種駕駛模式中更逼真、更具挑戰性的一種。
在 CAB 模式下,列車組合的操作方式非常不同,因為每個火車車廂的完整物理特性都會模擬,包括空氣制動系統開始生效的延遲、機車的車輪打滑以及許多其他真實世界的物理建模,這些都是 Trainz 軟體領先於其他競爭軟體包的屬性之一。
駕駛室模式 中,使用者可以透過滑鼠點選拖動來操作 3D 虛擬駕駛室內的駕駛員控制裝置,以及使用在 DCC 模式 中可用的熱鍵的超集;其中一些熱鍵的操作方式類似,但存在重要差異。

 

CAB 檔案
軟體釋出商標準的 Compressed Asset Base (CAB) 系統檔案(包括其釋出版本的所有可選 內建 專案),通常隱藏在你不想到的地方。可以將其視為一個可以訪問以獲取資金(功能)的銀行。
  • Windows 應用程式(可選的(輔助功能附加元件、語言擴充套件、Windows Media Player、磁碟碎片整理和磁碟檢查實用程式等))儲存在 Windows CAB 檔案中。
  • JA 檔案 是 Auran/N3V 的半編譯模擬 CAB,已配置為快速上傳到遊戲並嚴格組織。你的釋出版本 內建 資產位於 JA 檔案中。

 

相機檢視、相機位置、相機模式
相機位置、從該座標軸的定向角度以及縮放是我們如何在 Trainz 虛擬世界中看到的方式 - 它們定義了我們觀察的視點,所有這些都是由圖形引擎生成的。它們將我們置於遊戲圖形中。

駕駛員 具有四種相機視點或“相機模式

  1. 1選擇一個 內部相機 - 通常會不止一個;當你至少有五個內部相機時,你就知道你正在使用早期的機車模型。使用 [+] 來選擇它們,在它們之間切換。
  2. 2選擇一個 外部相機;它連線到組合中的某個地方,並隨著列車一起移動,使用 + / - 來選擇相機跟隨的火車車廂,透過掃描在它們之間切換。此模式通常從機車開始,所以-將把相機移向列車後方。這也是調車場中的相機模式。
  3. 3選擇 跟蹤相機模式。這是一個固定在路線設計師放置在世界中的固定位置的相機,其視點是外部顯示列車,要麼以固定的方向和角度,要麼保持在固定位置,但保持對列車的聚焦並旋轉(跟蹤)以鎖定在目標車廂上。使用++-與相機模式 2 相同,以檢視不同的錨定車廂。
  4. 4選擇 自由相機模式,這可以說是促成 Trainz 成功增長的功能。這也是 測量員使用的相機模式,其焦點始終位於顯示器的中心。
     • 滑鼠、滾輪和鍵盤箭頭鍵 , , , & 用於定位、縮放和移動此相機,包括穿過物體。
     • 使用 RMBh 並拖動工具指標(游標)向右、左、上或下螢幕 遠離 螢幕中心 以滑動相機,或旋轉視角。 (測量員選項設定依賴,根據自身情況自定義:兩個控制元件平移和旋轉)
     • 這使我們可以使用 LMB 並使用 '滑鼠指標' (工具提示)點選來操作連線點、開啟閥門、轉動 DCC 模式 撥盤、操作滑塊控制元件,以及一般性的切換或選擇按鈕選項,以及類似的動作。
  • 在自由相機模式下,鍵和滑鼠平移、旋轉和滑動的精確方式由執行時驅動程式或測量員模組中的 測量員選項 中的兩個滑塊(本質上是點選框)設定。
  • 您使用哪四種組合取決於個人喜好,或者在構建世界時,可以在特定型別的任務中選擇最優組合。

 

Cc_to_Cz

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CC 或內容創作者
這些熱心且敬業的人們付出了辛勤的努力,使外觀精美且往往製作難度很大的數字模型適合在 Trainz 中使用。 內容創作可能需要一位技藝精湛的建模師花費一個小時來製作一個簡單的模型,如房屋,而一輛機車則可能需要 6 到 8 個月的時間。
CCP 代表 內容創作者 Plus
這是一個資產建立和更新實用程式,有時獨立於其他 Trainz 執行時軟體執行。 它可以從 CM 內使用來編輯 config.txt 檔案,但在您進行錯誤修復或僅升級資產時,它可能相當難以操作。 對於新的 Trainz 使用者來說,正確的使用方法是增加(提升)KUID 或 kuid2 的字尾,用於自行建立的路線或場景。 否則,請學習使用 Notepad++ 或類似的文字編輯器進行手動編輯。 如果您已經非常熟悉 Trainz 的內部機制,並能製作資產,那麼您對 CCP 的瞭解將比大多數人更多。

 

*.cdp、*.cdpa 和 *.cdp2 檔案型別

Auran/N3V 的 '內容分發包',是一種專有的壓縮檔案格式,用於儲存、歸檔和傳輸 Trainz 資產。
所有三種 cdp 檔案型別 都是 Windows 作業系統中的登錄檔項,如果您執行多個版本的 Trainz,其中一項可能會因為您不小心點選滑鼠(雖然煩人,但並不致命)而出現問題。 *.cdpa 檔案是您已決定在特定資料夾中歸檔的庫資產;這些檔案由源自 CM/CMP 程式進行跟蹤和管理。

Cm_to_Cz

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提交或正在提交資產
將資產新增到或添加回 TAD 中

當資產準備好在 Trainz 資產資料庫 (TAD) 中使用 時,它將由 內容管理器 進行準備,包括壓縮和組織,以便執行時 GUI 可以快速載入。 紋理片段被組合到 .texture 檔案中,網格和配置資料被組合到 .chump 檔案中,整個轉換後的資料夾內容被歸檔到 Trainz 安裝的準備檔案中,從 TS2009 開始,這些檔案被放置在 UserData 子資料夾中。
該資產在過去某個時間點起源於一個原始檔夾,該資料夾通常作為存檔保留在 TRS2004 子資料夾中。 此版本對內容創作者尤其有用,因為它使用開放的資料夾結構來存放資產。 這使他們能夠獲取配置程式碼的示例片段(如容器或網格表),從而減少了手動輸入和校對的步驟。 同樣的資料夾可以在更新的 Trainz 版本中使用,包括 CMP 或其後續版本。 帶有所有部分的存檔(源)資料夾被提供給 CM 作為 路徑規範,它讀取該資料夾並將資產放入該版本中。 在它後來 開啟以進行編輯 後,當 CTRL+M[注 1] 資產行被高亮顯示(選中),提交過程被反轉,壓縮檔案被複制。 它們不是原始檔案,而是經過兩次轉換的副本。

由於每個版本對預處理和壓縮的策略不同,以及為了快速載入到 執行時 軟體模組中而進行的組織方式也不同,並且快速載入處理包括剝離不必要的操作資料,例如不可顯示的資料字串——有時,根據 texture.txt 檔案 的命令,甚至還會刪除使用檔案時不需要的二進位制指令。
  然後,生成的經過高度處理的檔案或檔案集被一起儲存到 TAD 中的內部索引位置並存儲。 類似的過程用於構建 Trainz JET CAB 檔案 (JA 檔案),其中包含該版本的內建資產庫。  

  • 此過程稱為 提交資產,一旦資產提交,它就會被錄入 Trainz 資產資料庫索引 (assets.tdx) 中,它的檔案會被處理以實現快速載入並被存放起來,以及它在 obsolete-tablekuid-table 中的所有 kuid 關聯會被更新並連結到 依賴項、依賴資產列表和跟蹤過時資產和替換資產的系統中  
  • 逆向操作 稱為 開啟資產以進行編輯——內容管理器中提供了四種不同的方式可以選擇(假設至少安裝了一個 PEVtool,在選單下拉選單中的 '使用開啟' 模式下),其中三種可以透過熱鍵序列進行操作。  

CM內容管理器 這些術語正式地既在先於其祖先 TRS2006(2005)的升級版:CMP之前,又在之後取代了它。

這些是 Trainz 版本中的資產管理系統,充當上傳和下載管理器、資料庫管理器、資料庫和 DLS 瀏覽器、檔案管理器、更新控制器和編輯器啟動器。它們還處理資產匯入、驗證以及在需要時開啟資產以進行編輯或重新提交。TRS2004 中的 ContentManager.exe 非常不同,而且功能要弱得多,只能執行 CMP 和 CM 後代能做的一小部分功能。從 TANE 開始,CM 的功能依然保留,但操作和外觀發生了很大變化——這些差異通常是一個巨大的改進。
  • TS2009 在其第一個 Service Pack 和之後的版本中,CM 會顯示它為其建立新資產的 Trainz 構建版本——通常是該安裝中可以使用的上限,無需像 內容降級那樣進行繁瑣的編輯。
  • 自從 2005 年釋出 CMP 之後,除了漸進式的調整外,幾乎沒有本質上的改變。在 TC1&2TC3 時代,'CMP' 在 N3V 釋出 TS09 之前很久就在論壇上逐漸變成了 'CM',使 'CM' 這個詞成為正式的詞語,明顯且合理地去掉了 'plus',因為它已經是四年前的事了。在 TS2009——TS2012 版本中,Windows 標題欄字尾版本號(最初顯示為 '內容管理器 2.0'——TS09,SP0-SP3;但 SP4 標為 3.3(與技術級別 TBV 3.3 相匹配,就像 TS10-SP4 一樣,從其 CM 3.1 開始釋出版本)。TS09 和 TS10 同時開發了大約一年。
    TS09 在 N3V 難以開發他們想要的新軟體技術足夠快地釋出為 TS10 和 TS12 的 'AURAN JET 3' 遊戲引擎時被髮布。TS09 被髮布為一個墊腳石,初始版本是經過強化和改進的 TRS2006,具有更好的圖形和更快的效能。這更好地利用了多核 CPU,而 TS10-TS12 的最佳化旨在進一步改進將 CPU 解除安裝到更新、功能更強大的顯示卡上的工作,這些顯示卡現在支援 Trainz 用於使用主處理器時間支援的先進功能。這些內建功能在 TS12-SP1 中達到了極限,因此 N3V 開始使用 TANE,採用 64 位處理。


 

CMP 內容管理器 Plus
作為 '內容管理器 Plus' (CMP) 引入的資產管理系統的名稱,這是將 TRS2004 升級為 TRS2006 的主要改變,並且在 TRS2006 的各種衍生版本中也繼續存在,例如三個 Trainz Classics (TC1、TC2TC3)、TRS2007TRS2008(兩者均為歐洲地區釋出)。CMP 在 TS09 中衍生出 '簡稱為' CM,儘管它們被賦予了數字:CM 2.0、CM 3.1、CM 3.2 等,與分配給軟體構建的 TBV 相匹配。[註釋 2] 使用者介面 功能在某些版本之間也略有不同[註釋 3],但讓使用者社群感到煩惱的是,它經常缺乏方便的升級。

 

Config.txt 檔案config.txt 檔案config.txt 檔案
每個資產都有一個 config.txt 檔案,其中包含 TrainzBaseSpec,它定義了資產的頂層屬性,並指定了許多屬性,包括軟體如何解釋和處理與這些檔案連結並由這些檔案控制的資料。Trainz 中沒有資產沒有 config.txt 檔案。配置檔案標識如何處理檔案中的其他行,並且可以初始化特定於單位或資產型別變數的引數資料。此外,配置檔案還提供資料集中的來源、目標區域和時代、許可證、作者和聯絡資訊。 

 

CSL 縮寫 - 'Comma-Separated List'
— 檔案中多行 CSV,因此是 CSV 列表。
CSV 縮寫 - 'Comma-Separated Value'
在大多數情況下,CSV 和 CSL 是文字檔案的等效形式,它們能夠混合通常以某種格式化的資料記錄(從資料庫意義上講)的形式存在於其中的字母數字和數字資料——其中一行包含混合型別的資料元素。許多應用程式程式,尤其是資料庫和電子表格應用程式——利用 CSL 格式化的資料(可以使用文字編輯器進行編輯)來匯入或匯出資料作為一種可移植的資料傳輸方式,或者用於備份。
例如:記錄的常見示例是:姓名、街道地址、房屋和單元號、郵政編碼、電話號碼等(在地址簿型別的“記錄”中)透過文字分隔符字元分隔,通常是逗號
  • Trainz CM 元素可以在許多螢幕上覆制並貼上到文字編輯器中,主螢幕資料以 CSL 分隔的兩列列表的形式列出;資產的 使用者名稱Kuid 標籤值來自 TBS 標準要求。
  • 將這兩列貼上到電子表格應用程式(例如免費軟體 Open Office 的“Calc”)中,可以記錄缺失的依賴項,並僅將 Kuid 列重新剪下到編輯器中。簡單的搜尋和替換 (SAR) 可以刪除 換行符 程式碼並將其替換為逗號——生成一個可能很長的 kuid 列表,可以將其反饋到 CM 的搜尋 API 中以查詢是否有任何 kuid 現在位於 DLS 上,更重要的是,這些列表可以在一個好的編輯器中加倍或三倍,並且可以透過將 kuid 遞增到下一個 kuid2 格式的識別符號來快速“升級”,因為原始 kuid 可能早就被替換了,而依賴項列表(kuid-table 列出了這些,並且有時不會更新到初始 <KUID:xxxxxx:yyyy> 格式之後。CM 不瞭解有關 <kuid2: … :1> 替換的資訊,比如那些包含 obsolete-table 條目的替換資訊,直到它們出現在本地資料庫中,但會在版本檢查中找到大多數替換資訊。(TANE 和 TRS19 在這方面似乎比 TS12 和更早的版本更好)
  • 其他字元程式碼可以用來分隔此類列表中的元素,[註釋 4] 但 Trainz 透過從 內容管理器 主檢視或 下載助手 中捕獲剪下緩衝區來輸出資產檔名和 kuid 的 CSL。
  • 此外,全都是 kuid 的 CSV 是一種有價值的變通方法,可以滿足人們對能夠匯入和匯出 Surveyor 或 CM 中的選擇列表的願望,從而能夠增強在路線構建或會話寫入中預先選擇或使用定義的資產列表的功能。
  • CSV 列表或 CSL 通常用於將資料從一個計算機應用程式移植到另一個應用程式,作為一種“最小公分母”,幾乎所有技術軟體都以某種方式支援它。因此,CSL 通常可以用來將資料從一個應用程式匯出到另一個應用程式,而這兩個應用程式通常無法很好地互動,因為它們是競爭產品。

例如,請參閱 Trainz 中的 參考。 

DCC 模式-DCC 模式
模擬)'數字命令控制'。Trainz 中兩種駕駛模式中比較簡單(也是最容易的)的一種,具有不太現實的操作物理模型。
  • 'DCC' 這個詞來自模型鐵路的世界,在那裡 DCC(數字命令和控制)晶片組使鐵路車輛的行為自動化,但實際上指的是旋鈕式控制器,這些控制器用於電力驅動的 模型鐵路,尤其是許多人在成長過程中接觸過的百貨商店出售的 H.O. 比例模型火車。
  • 在 Trainz 中,該術語指的是包含一個模擬的旋鈕式控制器駕駛員 模式,用於模型鐵路的“電源盒”,對於任何玩過典型電力模型鐵路的人來說,它都應該很熟悉,比如 H.O. 比例 列車組,這些列車組來自玩具店和百貨商店、模型商店和(非 Lionel)模型鐵路專賣店(例如,請參閱 Trainz.com)。

 

TRAINZ RMBH+拖動 下拉選單 顯示具有依賴項和依賴資產的資產。jpg
DEM 或數字高程圖或數字高程模型。
這指的是根據國家數字資料庫(例如 USGS 拓撲調查)生成的 Trainz 板的軟體地形。

 

依賴關係——另請參閱
依賴資產依賴項
一個資產被另一個資產需要才能使其投入運營,它就是一個依賴關係;該資產(需要它,比如需要一個交叉道口或建築物、軌道等的佈局)就是一個依賴資產。內容管理器允許我們列出依賴(也稱為“依賴”)資產,例如需要地圖和各種貨車的會話;與會話配置中幾十個專案相比,路線的種類地圖可能也經常包含(需要)數千個依賴關係,並且這些資產可能還需要其他構建塊資產 kuids。在 config.txt 檔案中只列出了此類所需資產的第一層。
例子
  • CMRMBHd 下拉選單 '檢視依賴資產' 報告交叉道口被五個路線使用。
  • 一個 '機車的依賴關係' 將顯示它需要(除其他事項外)一個 發動機規格。當使用“檢視依賴資產”時,同一資產可能會列出 15-30 個需要它的機車。

 


  • 一個 diff 或 Difference 是一個(型別)工作馬實用程式比較程式,在大多數用作比較兩個或三個資料集以查詢差異的計算平臺上都能找到。早期的一種祖先實際上是一個名為 DIFF 的程式,因此工具名稱已成為查詢差異操作的代名詞。'COMP' 是另一個被複制到各種計算環境中的種子程式,它在新的平臺上催生了克隆。
     使用像(免費軟體)Kdiff3.exe(在所有 Windows 作業系統版本中都能很好地工作)這樣的比較應用程式來檢查兩個資料夾或檔案之間的差異,該應用程式可以比較並說明檔案或資料夾之間的差異。Diff 是常見的計算機行話,因為有一個 Unix、VAX、DEC10,並且還有一個同名的第三方 MS-DOS 實用程式。一些 Diff 實用程式只比較一對檔案,而其他則比較目錄,第三類,比如 kdiff3.exe 可以比較兩者。


[e]
KINDs(型別資產組)
容器


DLS下載站.
N3V/Auran 的龐大額外資產庫,用於 Trainz,其中大部分是由 感興趣的第三方(第三方內容創作者)——該程式的使用者建立的。

 

司機命令
Trainz 規則的一種形式,僅在 會話 中有效,應用於(通常)單個 AI 司機,作為一條指令(或一個接一個地執行的此類指令序列),可以提供給司機會話中的 AI 駕駛員。
  • 在測量員中建立會話時,可以指定司機命令來為 AI 駕駛員提供程式設計(任務指令),或者在會話執行時由使用者(向“助手”AI 駕駛員)提供。
  • 相比之下,“規則”,“司機命令”使會話編寫者能夠控制哪些司機命令可在會話中用於命令 AI 駕駛員操作。

 

發動機規格
俚語,但常用的術語,表示機車如何執行的詳細資訊。正式地說,機車是使用 KIND 引擎 定義的,這正是許多用法中該術語的含義,但該含義也可能是指 KIND 蒸汽機 定義,並且通常應用於 容器KINDs 的元件資產(依賴關係,它們是獨立定義的,並透過引用(kuids)包含在更高級別的資產中)。

  列舉

意思是明確指定、列出、預定義,尤其是 可接受的值,通常被理解為一個具有特定含義和範圍的集合的一部分。列舉是一個計算機程式設計術語,其中一組受限的允許值是預期的,並且只有這些集合中的值是允許的;所有其他值都會導致錯誤,被拒絕,或者如果軟體沒有保護這些情況的發生,可能會導致不可預測的行為——這是使用列舉的主要原因。
 • Trainz 的每個關鍵字都是列舉資料,標識以下值將是哪些操作合法,或者下一行將是哪個容器等等。
 • 可以說,Trainz 配置中以堆疊列舉為主——標籤是列舉的 KINDs 的列舉部分,它們列舉一組合法的關鍵字及其預期型別的資料,這些資料將在其中分配——列舉指定了這些配置中哪些是合法和預期的。
 • 除了由資料集合型別、KIND引用 確定的之外,TBS 枚舉了任何資產定義中合法的常見或需要的 Trainz 標籤和容器(容器名稱標籤)。其中大多數是可選的。
 • 一個 Kind,一個 kuid,以及至少一個外部檔案引用關鍵字-資料對是可定義資產的最低限度。既不 使用者名稱,也不 描述 或類別 - 這個、那個或其他是必需的,就像作者、組織等等,它們有助於我們人類區分資產的適用性或建立聯絡,Trainz 執行時軟體本身根本沒有用處。

 

Fa 到 Gz

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FCT 指 Auran 行星的 '頭等艙車票'

由 Auran/N3V 的模擬器中心銷售的可選許可證,它提供 每天無限次 下載 DLS 的訪問許可權,並且使用比正常免費下載速度 (約 < 50 kbps) 快得多的 FTP 連結 (高達 100 Mbps) 以及 100 兆位元組/天的配額限制。
  DLS 方式     速度     資料限制

  無 FCT     速度慢   Fd < 30–40 kbps   每天 100 兆位元組的限制;可能被迫等待連線;
  FCT     '保證快速'     Fd > 50–99 kbps     沒有每日限制;優先連線到伺服器和 DLS

 

檔案規範

作業系統對 檔名 的引用,以及它在上下文特定的目錄 (資料夾) 中的相對位置。

主要覆蓋範圍:檔案規範
免費軟體
Trainz 有著強大的內容創作者 慷慨地奉獻他們的時間和精力 的傳統,以創造 '免費軟體資產'。雖然在大多數情況下訪問優質資產是自由的 - Trainz 內容不受版權保護,即使資產是在下載站或其他第三方 Trainz 粉絲網站上免費共享,但仍會直接收費。
 • 每個資產在其配置中也有一個 許可 標籤,這通常相當於 Creative Commons-Share-Alike 許可證 (CC-by-SA-##) 的一種或多種。維基百科公共資源庫擁有廣泛的 CC-by-SA 資訊和許可證類別細分。
 • 許多禁止在任何付費軟體中使用該資產或其任何元件,這又是一個 Creative Commons 類別許可證。有些是完全受版權保護的付費軟體。
 • 有些實際上沒有許可,但國際法將這些資產視為智慧財產權,並受版權保護。
 • 底線是,如果你想使用某人創作的一部分作為新資產的基礎
 • A) 首先 - 獲得書面許可,否則不要上傳。
 • B) 你必須將使用的部分歸功於所有者。

 
 

GameScript
基於“C”並使用 *.gs 或 *.gse 副檔名的程式語言,用於建立 Trainz 的場景和可指令碼化資產。這 與 TrainzScript 不完全相同,TrainzScript 是它的父技術 (涉及獨立的 TrainzScript 應用程式來編寫指令碼),然後演變成一種更通用且開放的計算機語言,部分由內容管理器和部分由執行時 GUI 編輯和編譯。
 • 相反,TrainzScript 是在 Trainz 1.3 中首次出現的技術,在 UTC 中成熟,該技術展示了九個內建 場景 (Kind 活動) 捆綁在 TRS2004 版本中;從 v1.3 開始,每個版本都允許這些半編譯的 '場景',這些場景在 TS12 之後不再受支援。 TS12 釋出了 N3V/Auran 的最後一個 GameScript 'KIND 活動' 資產,它以其新的舊版本的可敬的 Banks Heath 地圖 為基礎,他們還在此基礎上構建了三個 TS12 駕駛員教程。
 • GameScript 編譯具有最初在較新的 Trainz 會話 中不可用的動態功能,但對於其中大多數功能,現在已經在一千個左右[注 5] DLS 可下載的 Trainz 規則 中複製。

 

Gmax
與 Trainz 1.0–TRS2004 一起釋出的第三方 '促銷' 程式 (捆綁在一起,但不是免費軟體),可用於建立用於 Trainz 和其他程式的 3D 模型。Gmax 及其版權現在歸奧托德斯克所有,完整版專業軟體包 3dsMax 3D 建模、動畫和渲染軟體 (Auran/N3V 在開發者軟體中的選擇) 可供那些願意花數千美元的人使用。[3]
  • 在 TRS2004 時代,Trainz 拋棄了 Gmax 的限制,轉而使用更新、更強大的 IM 檔案 標準,其中紋理引用可以作為網格索引的一部分嵌入,在許多方面減輕了遊戲引擎的負擔。例如,單色紋理由 IM 中的 RGB 值表示,因此一個製作精良的 IM 不會在內容管理器中生成警告: "警告:紋理 'texture name' 是單色。",並且此類資產的載入速度更快,HDD 和遊戲記憶體開銷也更小。

 

GPU 或圖形處理單元
正如前述連結中詳細介紹的那樣,圖形處理單元 (GPU),有時也稱為視覺處理單元 (VPU),是一種專門的 電子電路,旨在快速操縱和修改記憶體,以加速在幀緩衝區中建立影像,以供輸出到顯示器。現代顯示卡 (影片卡) 具有專門的內建圖形功能,新一代 Trainz 越來越利用這些功能,減輕了 CPU 的其他執行任務負擔。

 

Ha 到 Jz

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紋章學 (顏色和徽標)

紋章學 是指運營鐵路公司的 '配色方案' 和 '徽標' 的正確術語,擴充套件到其資產標籤上使用的字型。對原型列車的製作涉及在對車輛進行皮膚處理之前搜尋此類圖形設計的明確規範。

 

HOG 或上帝之手。
一個 (較舊的) 第三方地圖製作實用程式及其相關紋理,可用於將 DEM 地形資料匯入 Trainz。另請參見 TrainzDEM,這是一個類似的 付費軟體 實用程式,價格適中,已係統地更新為 TS2012TANE Trainz 地圖生成。

 

HUD 或平視顯示器
顯示資訊(如當前速度)的螢幕部分。

 

IND
標準的 Auran 互動產業 系統 (包括 客運車站)。


 

安裝
簡寫符號,表示執行 Trainz 軟體的設定 - Trainz 的特定安裝,尤其是在與該版本在本地機器資料夾層次結構中的根 (主) 資料夾相關的上下文中。在維基百科中,這裡使用它作為對 '特定 Trainz 版本的 '根資料夾,' 無論哪個版本 的引用。許多資深的 Trainz 使用者會保留多個 Trainz,以及多個 Trainz 設定 - 例如,一個包含付費軟體,一個不包含,這樣不允許複製到 DLS 的資產就不會與允許複製的資產混在一起。
  • 同樣,許多長期 Trainz 使用者擁有不止一個 Trainz 零售版本,並且正在執行[注 6] &nbsp  

 

.JA 檔案 & .Tzarc 檔案
標準的 Auran Compressed Asset Base (CAB 系統檔案 (包括 Trainz 釋出版本的所有 內建 專案)。JA 檔案配置為快速上傳到遊戲並緊密組織。它們可以在一定限制內移植到較新的版本。
  1. 這使得將地圖和會話等資產移植到新版本變得容易,而新版本不一定具有與舊的 CAB 庫相同的內建資產組合。
  2. 這使得耗費了數月人工建立的路線和會話資產能夠輕鬆實現向前相容,這是 Trainz 自誕生之日起就擁有的重要特性。
  3. TS09 JA 和 TS10 JA 可以新增到 TS12 的工具包中。
  4. TANE 和 TRS19 也有類似的功能,但由於涉及東歐非法複製的 DRM 安全原因,新的 Trainz 版本在讀取和寫入資料庫檔案時使用加密和打包演算法。新副檔名為 .TZARC。

 

Jet、Jet2、JET3
在 Trainz 的上下文中,指的是 Auran 開發並由 Trainz 使用的 遊戲引擎。Auran JET 遊戲引擎與 Microsoft Jet 資料庫系統無關,從 Trainz 處於開發階段的 20 世紀 90 年代後期開始,它被作為獨立產品推向其他遊戲公司,並且一段時間內曾考慮將其應用於實際的火車培訓模擬器。
  • JET2 引擎與 TRS2004TS2009 一起釋出(主要在 TRS2004 的四個服務包中進行除錯)。
  • 據說 TS10 和 TS12 執行的是 JET3 引擎,這是 Auran/N3V 在 32 點陣圖形渲染引擎方面所能達到的極限。

 

Just Trains
(發行商)
該公司在英國透過 CDROM 和 DVD 發行 Trainz。根據英國法律,英國版必須在驅動器中包含 CD/DVD 鎖定 DRM。隨著 N3V 擁有自己的下載服務,並透過 Amazon.com 等合作伙伴提供 FTP 管理的下載,這種做法已經過時。

 

Ka 到 Lz

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KIND - 種類
分配給 Trainz 種類 標籤 的值是來自一個特定嚴格定義列表的關鍵字,每個關鍵字都告訴 Trainz 軟體如何處理該配置檔案中呈現的資料。種類(TrainzBaseSpec 中的列表)為 解析 和處理 Trainz config.txt 檔案 中包含的其餘項建立了基本規則。因此,種類為之後處理整個資料集(即代表虛擬(資產)物件的整個資料夾內容)所呼叫的所有軟體操作設定了基礎。一些種類要求在構建的資產中包含外部參考條件。這些條件作為標籤-值對的列表值呈現為 kuid(值)。由於每個 kuid都需要一個種類定義,因此此類種類包含一個或多個獨立定義為資產的部分。

 

KUID - 格式= <kuid:xxxxxx:yyyyyy>
主要主題範圍: KUID
lit. 'Koolthingz 唯一識別符號' - Trainz 用於資產的唯一資料庫參考號,在 KUID2 形式中擴充套件以跟蹤多個版本。它是 Trainz 可升級性和資產模組化設計的核心,因為每個資產都有其自己的唯一 kuid 程式碼,因此可以指定另一個資產的元件(轉向架)或整個火車車廂,並在新資產中選擇性地替換它們(重新貼皮或修改卡車)。大多數 Trainz 資產在強制性的 kuid-table 配置條目中指定 依賴項 列表——其他由軟體套件的各個部分組裝在一起的元件資產,以在 kuid-container 中構成可渲染和可使用的資產。
  • 在上面的示例中,xxxxxx 代表內容構建者的 Auran 身份號,因此作者的所有資產都具有相同的程式碼(少數幾個註冊了兩個或三個)。'yyyyyy' 是作者對資產的序列號。Trainz 通常將新使用者的第一個資產(通常是透過修改路線並隨後另存為 1001 克隆的路線)設定為 1001。
  • 作者的 kuid 不一定是按順序的,也不一定是連續的。在 Trainz 早期,釋出了一個 kuid 分類系統,以便 CC 的內容具有一個基數和一個範圍,該範圍透過型別建立組,並透過該型別資產被索引的數字範圍來識別。該系統至今仍在使用。

 

KUID2 - 格式= <kuid2:xxxxxx:yyyyyy:z>
主要主題範圍: KUID
一個更新後的 kuid,帶有一個內建的更新跟蹤程式碼;KUID 格式的修改版本,允許指定版本號。<kuid:xxx:yyy> 等同於 <kuid2:xxx:yyy:0>(零次修訂或版本零,表示原始版本
  • 這使得資料項(Trainz 資產)可以攜帶資產的固有版本程式碼,修訂次數限制為 127 次。此資料版本程式碼通常不會與識別軟體技術級別的所有 Trainz-build 程式碼 相匹配,而是表示該資產在其歷史中具有以前的版本。 提示:可以透過 RMB+drag 下拉選單在 CM 中測試以前版本以檢視其他版本。DLS 知道的版本將顯示出來。
  • 在資料庫中同時存在這兩個資產的情況下,具有更高字尾程式碼的 KUID2 資產會自動覆蓋或替換舊的資產;這是替換資產的正確方法,儘管 N3V 過去濫用了 obsolete-table 容器來做同樣的事情。這種變化會導致 kuid 的變化,這意味著使用者只能在可能出現問題時檢查資產的所有版本。
  • 擁有早期版本不是必需的,但 CM 會將缺少的修訂鏈列為缺少的依賴項,對於那些討厭 CM 中此功能的汙染或程式設計師保留此功能的人來說,這是一個軟體錯誤,無論如何都會降低使用 CM 來識別使用者缺少什麼功能的實用性,並導致使用者花費時間手動找出真正缺少什麼。

 

LARS
物流和資源系統,由 Lars Ljunberg 建立的 Trainz 貨物運輸系統。Auran 和 TrainzProRoutes 的論壇深入討論了 LARS,如今許多 DLS 資產都支援這些約定。LARS 系統極大地擴充套件了遊戲環境中可用的工業 產品或貨物 的種類和型別。許多 LARS 資產將包含 LAR 縮寫,並且可以透過最小的配置編輯重新配置以合併其他產品型別。

 

啟動器或啟動器選單
以及 選項選單:
主要主題範圍: 啟動器

啟動器(術語可以追溯到 Trainz 0.9-UTC)是大多數使用者用來啟動 Trainz 的 EXE 檔案。在 N3V Games 版本中,這通常是 安裝根資料夾 檔案 Trainz.exe。在 TRS 中,單個 exe 檔案分別命名為 TRS2004.exe、TRS2006.exe、TC.exe 和 TC3.exe,從而產生了人們在引用這些版本時所看到的簡寫名稱。由於 Trainz UTC 實際上是 Trainz 的第四個服務包,因此使用相同名稱的 exe 檔案從未成為問題,一個人必須非常奇怪才會想要同時安裝這兩個檔案[note 7]。為什麼論壇上的任何人會使用: 'Trainz Railroad Simulator 2006' 來代替 'TRS2006'

啟動器選單
通常為不瞭解計算機的人提供了一個簡單的方式來訪問其他模組,因此主要條目(管理內容、選項、訪問網站和開始[任何名稱,它們偶爾會改變])僅執行此操作,即使用漂亮的介面導航到 Trainz 的其他模組。但是,選項 按鈕 具有某些設定,這些設定可以在模組中最佳化內容,向當局註冊您的副本,並允許您控制圖形模式和更新。

 

佈局
在 Trainz 社群中,佈局和 路線 術語是同義詞,但 "地圖" 是 Trainz 的一個 列舉 標籤值,用於識別配置為路線的 config.txt 檔案中的 地圖種類 定義。'佈局' 一詞是模型鐵路物理比例的術語,指的是路線。

 

平交道
參見 Mocrossing

 

.LM 檔案或 LM.txt 檔案

.LM.txt 檔案是 INI 檔案,類似於 .texture.txt 檔案,它們在資料夾中都具有 .txt 副檔名,並將處理方法傳遞給執行時軟體以渲染資產。對於兩者,config.txt 的“呼叫”或引用行的引號字串值 **不能** 包含 '.txt' 副檔名——副檔名因未知原因被抑制(可能是為了速度),並且解析器可以透過上下文識別它;但如果指定了副檔名,則會在 CM 的 驗證 資產檔案時產生錯誤。

  • 兩者實際上都是 包含檔案 型別,由執行時 GUI 和 Trainz 的遊戲引擎(Auran JET 和 TANE 的即將釋出版本)使用,用於構建資產,其中包含為模型的該方面預定義的特定資料元素。
  • 檔案 LM.txt 檔案(請參閱連結)規定了 LOD 網格的可程式設計引數。

 

..\libraries 子資料夾

libraries 資料夾包含 C 風格的 TrainzScript 語言標準包含“頭”檔案,這些檔案在使用者指令碼中引用。資產 型別、類組織和資產子型別在指令碼化資產的世界中密切相關,因為大多數機車車輛現在都是如此。

LMB
LMB - 滑鼠左鍵(隱含單擊一次)。這個縮寫廣泛應用於 Auran 文件和初學者指南。它在教程中以同樣的方式使用。

 

LMBH 或 LMBh
LMBHLMBh - 滑鼠左鍵 + 按住。通常作為 勘測員 中拖動以移動或塑造操作的一部分,或 駕駛員 中的控制操作。

 

LMBH-d
LMBHdLMBhd - 滑鼠左鍵 + **按住 + 拖動**。
  • LMB 操作的變體有時也包括/按下+按住 Shift 鍵 [CRTL] 和 [SHFT]。

 

LOD
細節級別。Trainz 首選且最新的定義和顯示圖形物件的 網格 系統,該系統以越來越少的 polygon mesh 細節(模型 頂點,因此更少的計算)來顯示更遠的資產,就像眼睛看到它們一樣。
  • Trainz 版本目前支援所有三種方法,並且很可能繼續這樣做,但新高度詳細的資產應使用 LOD 技術製作,而單個 低多邊形 網格 .IM 技術僅應用於設計為從遠處觀看的資產。

 

馬薩諸塞州勞倫斯一個小碼頭的頭部,五條軌道平交道。主線在右邊。
三角形 polygon 構成了 Trainz 中大多數網格。
Merscom
發行公司,一家獲得第三方許可的軟體公司,在美國發行了許多 Trainz 的 CDROM/DVD 版本。Auran 通常會有一家第三方公司在某個特定的大陸生產和發行版本。

 

Mesh
(鬆散的、俚語的、藝術術語)或更準確地說是 polygon 網格:一個 3D 圖形物件,代表一個 線框 的數學模型,當渲染為可見面時,它提供了一個虛擬表面,虛擬紋理可以應用在該表面上。網格表面和 polygon 通常是三角形的組合。

   

Mocrossing(機車交叉)、平交道、平交道,
無論用什麼文化名稱,型別 mocrossing,它幾乎涵蓋了所有軌道和樣條線連線在一起的東西,比如一些意外的像碼頭。
此外——最常縮寫為 Xing
平交道(美式英語:平交道)。Mocrossings 就像“地圖”一樣,是 Trainz 中定義的資料(列舉)型別或 型別,需要強制定義子標籤和容器。(請參閱 型別)。

 

NAMCON
公司語言/術語藝術,指代字面上的 命名約定


夜間模式,具有夜間模式的資產型別
夜間模式是資產的一種屬性,它涉及在其配置檔案中正確定義幾個標籤和容器,以指定黑暗後發生的事情,哪些部分持續亮起,哪些部分間歇隨機亮起,以及哪些部分在黑暗後亮起幾個小時,然後熄滅直到第二天晚上。
  • 夜間模式功能還需要一組適當的網格和紋理,以便在夜間條件下顯示物件。
  • 當資產具有夜間模式時,它具有三種生成的燈光“週期性行為”之一,一個夜間網格子容器以及相應的顏色和孔徑紋理,定義各個燈光的軌跡和形狀。

   

Paintshed 或 Auran Paintshed
Paintshed.exe 是一個 UTC/TRS2004 獨立資產重繪程式,它大多已過時,允許使用者使用 Gmax 或 Autodesk 的 3dsMax 生成的網格物件,並透過一個稱為 重製皮膚 的過程,將不同的紋理應用於機車車輛資產的面,它會展開這些面,並以各種面板檢視的方式呈現它們。此實用程式允許在有人開發了基本的火車車廂後,立即將大量可用的塗裝或紋章型別(外觀、配色方案)應用於相同的、廣泛可用的火車車廂類別。這些類別資產將在 CM/CMP 中顯示一個 Paintshed 圖示,表示有一個底層皮膚被覆蓋的紋理覆蓋。當遊戲變慢時,這有時會明顯看到,因為遊戲正在重新繪製一輛火車車廂,第一組紋理會短暫可見,然後是重製皮膚的紋理。現在已經過時,可以透過使用圖形軟體修改“包裹”紋理的多種手動過程來實現相同的效果(重製皮膚的資產)。

 

佔位符、佔位符引數或虛擬引數

所有 Trainz 資料都以 關鍵字 + 資料值 對的形式組織(請參閱 ACS 文字格式),我們稱之為標籤和資料;至少在需要與這樣的關鍵字相關聯的 聚合資料型別 之前。Trainz 中的這些聚合型別是 容器型別,每個型別在內部內容周圍都有特徵性的成對花括號('{' 和 '}')。在內部,一些關鍵字是列舉型別,並定義特定的引數,另一些定義子容器,而許多關鍵字通常被認為是基於 0 的數字序列,這是程式設計索引實踐之後的約定。這些是虛擬引數,它們的位置和順序(因此是佔位符)很重要,而它們的名稱並不重要。

例如,考慮一個包含兩個佔位符引數 0 和 1 的簡短 縮圖容器

thumbnails
{
  0
 {
   width 240
   height 180
   image "$Screenshot (240).jpg"
 }
 1
 {
   width 512
   height 512
   image "$Screenshot (512).jpg"
 }
}

在上面,每個縮圖子容器的寬度、高度和影像都識別關鍵字-資料 ACS 文字格式 的資料對。外部關鍵字與整個容器配對,但每個子容器可以命名為任何東西(例如“a”或“b”以及“first”或“second”等),因為它不用於引用資料。因此它是一個佔位符引數,透過其使用方式保持其關鍵字“rating”,但不用作訪問資料本身的控制代碼。簡而言之,此類佔位符引數在資料的內部處理中是可丟棄的,任何非空白字串後跟左花括號都是解析軟體進一步分配和儲存影像、高度和寬度引數值所需的一切,這些引數在這些子容器(這些容器是相關資料組)中相互關聯。 

多邊形計數
資產擁有的多邊形數量,這將在很大程度上決定其對 Trainz 效能的影響。計算機在給定幀中需要計算和繪製的多邊形越多,顯示速度就越低(幀速率)。所有 CM/CMP 都具有一個RMBh+拖動 下拉選單,其中包含一個條目,該條目將提供資產的多邊形計數。使用 LOD 網格集的新資產顯著減少了繪製的多邊形數量以及物件發生得越遠時併發紋理的複雜性,從而減少了對人眼在如此距離內永遠無法檢測到的網格細化的無用計算。

 

Pp 到 Qz

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PEVtools,由 PEV 製作,列在 PEVSoft 下
PEVsoft 是一個註冊的 Windows 10 軟體來源,滿足反惡意軟體的憑據檢查。這可以防止 Windows 在每次使用軟體時不斷詢問是否信任軟體。
PEVtools 是重要的實用程式,用於解壓縮、處理和在一定程度上改進資產。這些在 Trainz 資產維護和建立 (AM&C)、論壇和修復資產的教程中有廣泛的介紹。PEV 編寫的關鍵實用程式是
  • Meshviewer2.exe   —   開啟 *.pm 或 *.im 網格並將它們渲染成數字模型的三維表現形式。它根據命令生成早期版本中沒有的許多資產的螢幕截圖,並使用壓縮或未壓縮的紋理顯示網格(*.textures 與 texture.txt 和 TGA 檔案或其他合法原始影像型別)。它允許檢查網格的整體尺寸引數,包括多邊形計數。它將顯示物件的線框網格檢視,動畫動畫物件,並顯示紋理名稱及其位置。它進一步將丟失的紋理顯示為具有其名稱的清晰明亮的白色表面,允許使用替代紋理來修復和修復有缺陷的資產。從 Trainz 1TRS19 資料夾,一旦資料被開啟以供編輯,它就同樣有價值。
  • 大約 99.875% 的時間,只需要 Meshviewer2、一個好的文字編輯器和 Images2TGA 來解決資料調整和修復問題,從而使資產符合(不斷變化的)更新或更挑剔的 資料模型 版本。
  • Images2TGA.exe   —   獲取 *.texture 檔案,並引用它們對映到的網格檔案,生成更新的 texture.txt 檔案,其中包含 TS2009 中引入的成像功能,例如(主要是)AlphaHint 命令。
  • 大多數基於 JET3 的(TS09-TS12)景觀物件和樣條線,以及通常相容的資產——只有相對較少的新功能功能是例外——可以被逆向移植以與基於 JET2 的 TRS06-TC3 版本相容,在很大程度上是透過簡單地註釋掉 AlphaHint 命令列來實現的,這些命令列帶有字首為“//”(稱為“hack,hack”)的註釋。這是因為在 TSxx 系列及之後版本中檢查的所有資料模型所需資料表單實際上是在 Greg Lane 還在領導原始 Auran 的程式設計團隊期間,在 UTC 和 TRS2004 資料模型開發期間定義的。N3V 保持了大多數向後相容性,除了他們對曾經合法的關鍵字的處理,他們愚蠢地將其稱為錯誤,而不是忽略它們。
  • PM2IM.exe   —   獲取 *.PM(漸進式網格)檔案,這些檔案在 UTC 時代使用,並將它們轉換為 Trainz 網格匯出器自那以後使用的索引網格(.IM 檔案)。
  • Images2TGA 和 PM2IM 都有特殊的“治療”能力(內容違法行為),當它們在 Windows 模式下直接用於開啟檔案時,這些能力超出了本頁面的範圍。通常它們是在命令列模式下的批處理檔案中執行的,該批處理檔案可以一次處理大量檔案資料夾,PEV 將此過程稱為拖網...依次訪問每個資料夾和子資料夾。
  • Quickshadows.exe 提供了幾種不同的模式,可以生成或多或少複雜的陰影網格,為沒有陰影的舊資產新增陰影。它也具有直接的 Windows 模式,但主要用於為批處理模式操作建立輸出型別和選項。這款工具在 2009 年比現在更需要,因為現在缺少陰影的資產非常少見。


產品(就像貨運車輛的“貨物”
任何“由Trainz 工業消耗或生產”的東西,包括被“消耗”和“生產”的乘客Trainz 乘客車站。有各種各樣的產品和互動火車車廂來承載這些產品,以增強 Trainz 操作的真實性。檢視 TrainzProRoutes 的 LARS 行業,或者例如,在 CM 中搜索 Davesnow 和 majekear 的火車車廂,並比較每個預設情況下輸出的大量不同標記的貨運車輛 貨運車輛 來承載的不同的產品組合。
簡介
用於表示 Kind 關鍵字標籤會話資產config.txt 檔案 定義 Trainz KIND,“駕駛會話”的config.txt 檔案。一個 kind 簡介 配置定義了 會話 的引數,在會話中,它是“列舉值”,它增強了與 TrainzBaseSpec 的合法標籤相加的合法標籤。
  • 具體來說,列舉字串值“profile”在 config.txt 檔案中作為kind 標籤的分配引數給出,指定該資產是駕駛會話,並向軟體定義它應該解析以查詢該型別資產所需的其他標籤和容器。在 TRS2010 之前的會話資料夾中,它們的 kuid 表 中沒有列出許多依賴項,並且它們的字串表相對簡單,規模較小。隨著 TS10 中層級的增加,profile 資料夾擴充套件了 profile 包含的檔案型別數量,並且它們的 kuid 表也大幅增長,因為會話建立者可以為該型別的會話專門新增基礎路線的功能。這要求會話資料使用此類特殊目的定義的引數、安裝的資產甚至僅會話資產來增強地圖資料。
原型
佈局或其他特徵(例如,貨運車輛資產、標誌、訊號燈等),旨在根據 原型 運營公司 的鐵路或景觀資產(即建築物)相當準確地描繪現實——與“幻想路線”相反,幻想路線是虛構或奇幻的地方或路線。完全準確的原型建模是一項艱苦而困難的任務。通常,良好的建模需要在藝術與對一組原型地點的忠實度之間做出折衷,例如,縮短長距離以使在建模路線上的駕駛更加有趣。建模者可能努力追求準確性或可玩性,但事實上,沒有多少人會開車三個小時才能到達下一個有趣的地方,因此最好的建模者通常會尋求良好的平衡。
 • 另請參見:Notations 中的原型

 

PTP 或“Pro Train Perfect”
2000 年代中期法國-德國出版商,出版了兩種授權的僅歐洲版本之一的 TRS2006,兩者都是 Auran 授權的 Trainz Classic 版本。TRS2007 版本是在東歐與 第三方內容 製作者和出版商Blue Sky Interactive 合作出版的,這是一家歷史悠久的 模型鐵路 行業公司,並以德國、法國和波蘭內容為特色。有時會錯誤地將其稱為 TRS2008——透過這個“名稱”,其他人更準確地應該指的是另一個出版商/發行商(在 2007 年稍晚)發行的法語、義大利語、希臘語、西班牙語版本。從技術上講,TRS2007 也不一定是 TRS2008,只是社群搖擺 Auran 的狗的俚語示例。
 • 因此,Trainz PTP英國英語俚語中指的是 TRS2006 的東歐語言版本在德國、波蘭、匈牙利、俄羅斯和其他東歐國家銷售時的名稱。
 • 同樣,Trainz Railroad Simulator 和 Trainz Railway Simulator 或 Trainz Railroads 和 Trainz Railways 在某種程度上是合法的,因為當天的軟體出版協議通常是區域獨家合同。截至 2021 年,一家擁有營銷權的出版商仍在銷售新的 Trainz UTC,據稱,Trainz:完整合集[注 8] 仍然以 CDROM 包裝軟體的形式全新出售。 [注 9]

Ra 到 Rz

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Rail Driver
由 P.I. Engineering 製造的物理控制面板,可以連線到電腦上,模擬真實的機車控制面板。

 

ride along
Ride Along 是一種不需要人類智慧駕駛員(您)操作的單人模式,但它是自動化的,使用 AI 駕駛員 (在廣告誇張的說法中,這是一個誤稱:‘人工智慧’駕駛員,換句話說,就是按照由 劇本編寫者 制定的指令碼執行。)。

 

RMB,滑鼠右鍵
此縮寫廣泛應用於 Auran 文件和本文件中,代表單次右鍵點選並釋放。
RMBH,滑鼠右鍵並按住
此縮寫廣泛應用於 Auran 文件和本文件中,代表按住滑鼠右鍵。

 

RMBHd,滑鼠右鍵並按住拖動
此縮寫廣泛應用於 Auran 文件和本文件中。 Trainz 中許多輔助操作,包括 Surveyor 和 CM,都使用滑鼠右鍵下拉選單。
rolling stock
實際上是指以 kind traincar 格式編寫的資產。
Rolling stock' 是 CM 中的類別搜尋選單行,也是鐵路術語,指 任何在軌道上執行的‘營運車輛’。通常情況下,儘管不同的公司傳統和文化會有所不同,但它很少用於 維修(MOW) 車輛。Trainz 將 MOW 車輛歸類為滾動庫存,就像它將機車歸類為滾動庫存一樣。{{TTip|要對滾動庫存進行排序而不用檢視機車,請將 CM 或 Surveyor 的搜尋過濾器設定為 'Category:Rolling Stock + And Not + Category:Locomotives'

 

RS Part
滾動庫存部件。滾動庫存資產所需的依賴項,例如轉向架(美式英語:truck)、聯軸器、底盤、網格或車身。許多滾動庫存資產是使用其他滾動庫存資產的網格進行重新貼皮的‘別名標籤Kuid 引用,透過別名關鍵字或(現在,更常使用)網格表標籤進行引用。

 

規則和駕駛員命令
另請參見:規則,以及主要主題:規則駕駛員命令
命令可能首次出現在 駕駛員模式 中,封裝在一個帶有圖示的小圖形矩形中,這些圖示代表 Trainz 可擴充套件 GameScript 語言中的可重入指令碼。在幕後,框架、任務、測試和評分由 劇本編寫者 CC 定義的互動式規則處理。在會話的‘初始化部分’中,會定義一個可用的‘駕駛員命令’列表,因此在駕駛不同的會話時,該列表會發生變化。各種規則代表程式流程控制、狀態報告和測試元件,以及向 CC 寫入會話的顯示輸出。DLS 上有超過 1,000 條規則。
  • 對於劇本編寫者來說,指令碼 是構建塊,並具有允許與虛擬世界 地圖元素進行動態數字互動的‘鉤子’。
     • 會話規則 通常允許定義和初始化掛鉤到執行時軟體的其他引數的值。
     • 對於 規則編寫者 CC 來說,規則是一個獨立的資產,它被編寫來滿足一般需求,或者允許在會話的遊戲過程中動態執行某些型別的任務。這些規則通常與 CC 或他的同事製作的特定資產協同工作得更好。它們可以在 CM 中按類別進行排序。
  • 指令碼可以被認為是一個子程式,它在每個 例項 中可以接受各種定義或關聯,會話執行時軟體需要這些定義或關聯。這些程式碼定義的鉤子是必要的,以便將路線或列車編組元素關聯到狀態測試,或將軌道值(例如動態遊戲中的得分)關聯到狀態測試。在 Surveyor 中建立駕駛員模式時,以及在其 會話編輯器 API 中,都會指定規則及其引數的包含方式。
     • 駕駛員命令 規則是放置在 AI 駕駛員 的命令佇列(列表)中的命令,這些命令按照順序執行。

 

規則編輯
許多規則在‘編輯’(程式設計、定義、初始化或指定 更準確,但‘編輯’是 會話編輯器 按鈕的標籤)後,或在會話序列中遇到規則後,會開啟一個條目小程式。編輯規則是會話設計師/編輯者 CC 定義引數傳遞到 駕駛員 GUI 模組 執行時介面的一種方式,可能直接更改 Trainz 地圖 中的某些元素(例如,道岔、訊號狀態)——或透過設定一個與 地圖渲染遊戲軟體的關聯來 地圖渲染遊戲軟體中獲取——一個‘變數 用於軟體狀態檢查,或用於維護一個計數器樣式的得分。

Sa 到 Sz

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SAR、CSAR、GSAR
計算術語(行話)   原意:  搜尋和替換(又稱‘查詢和替換’);和條件搜尋和替換; GSAR 的變體代表 全域性搜尋和替換(一個全部或無一的 SAR,比逐個搜尋和決定更危險,因為你可能會改變你不應該改變的東西。使用 REGEX 來顯著降低風險)。

Notepad 的全部替換 是 GSAR,Notepad++ 的檔案搜尋和替換可以是,尤其是在沒有指定 REGEX 條件的情況下。

場景和會話

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場景 以及主要覆蓋:場景

場景 是一種模組化的互動指令碼軟體元素外掛(類似 '活動',現已不支援),作為 Trainz Driver 的補充,提供了首個遊戲體驗,提供任務挑戰、得分和轉向操作。場景是第一個 kind 資料型別(資產),它執行 AI 駕駛員驅動的火車,創造了玩家必須與其互動並避免的交通使用者。它們有粗略的能力在 '鏡頭外' 裝載和解除安裝火車,新增或解散其他列車,在同一遊戲會話中啟用列車車廂的分配和涉及相同列車車廂的操作,最重要的是,不僅僅是在自己的腦海裡做一些事情,而是真正的挑戰性的活動和任務。然而,它們在製作和除錯方面相當困難,因為它們必須在單獨的編輯器實用程式應用程式上 '離線' 編寫,而它們的替代品,會話(型別 'profile')可以訪問路線資訊,因為它在 Surveyor 模組 API 中有一個下拉選單。

 

這種型別的活動、挑戰、比賽或消遣更類似於高階模型火車鐵路愛好者團體或俱樂部舉辦的複雜的有組織的比賽。這些活動中最好的提供得分,並且你可以嘗試比以前取得更好的成績,只要你記錄下你之前的得分。自動得分記錄是 Trainz 的一項相對較新的功能。從 TR04-TS09,大量的新命令和會話規則不斷湧現,極大地擴充套件了會話的能力,分配了型別 'profile'。[註釋 10] Trainz 在 TS10 和 TS12 中進行了改進,並添加了提示規則和許多可以測試的條件,使今天的駕駛員場景(會話)能夠比往年的場景 '型別活動' 複雜得多。 會話 取代了場景的使用,因為 TrainzScript 模組現在直接整合到 TRS2004 的遊戲中,從而使會話編輯器成為 Surveyor 的重要組成部分。
 • 在 TS12 的服務包之後,將不再繼續支援場景。

  會話

 Trainz 會話 是指令碼化的駕駛員活動,它們透過 會話建立者 設定的任務、條件和標準,建立了一個互動遊戲體驗。它們屬於 引用,並且總是與一個宿主 引用 資產存在依賴關係——一個虛擬世界,也稱為路線或佈局。會話在 TRS2004(2003 年後期)推出,作為 場景 的一個更好、更易於使用者使用的替代品。兩者都是指令碼集,但會話更加靈活,可以更容易地修改和除錯,因為它們是使用 會話編輯器Surveyor 中編寫的,因此它們被整合到遊戲中,其中地圖特徵是可見的,因此比場景更容易製作,場景使用了一個單獨的 TrainzScript 編輯器模組——虛擬世界不可見,其資料也不可見。會話編輯器在可用性方面仍然缺乏很多可以改進的地方,但自 TRS2004 以來,它一直是 Trainz 駕駛場景的核心,而舊的場景。

 

指令碼
在 Trainz 中,指令碼透過擴充套件或模擬某些資產或動作的功能來支援 Trainz 遊戲引擎。指令碼程式碼始終嵌入在每個互動式火車車廂或 Trainz 行業中——一旦現實主義功能成為該軟體系統的獨特之處。通常,指令碼在需要時附加到資產中(由那些 '討厭的' KUIDS引用 東西(你很快就會處理!)以及資產源 [程式碼] 資料夾中的指令碼檔案中),然後每個指令碼在遊戲引擎或其他呼叫它的指令碼請求時執行。指令碼基本上是解釋語言程式碼模組,它們是可重定位的,通常是可重入的,並且作為執行一項任務的子例程來接受和輸出引數,這些子例程可以以不同的組合串聯起來,從而靈活地產生不同的結果。最後一點意味著它們執行類似計算機的功能,例如定義、分配、跟蹤、修改一個或多個變數,以及指令碼中的事件閾值測試,然後在滿足條件測試的情況下觸發其他動作。這是分支行為,將預程式設計的事件流更改為新的子例程或子程式。所有這些行話意味著指令碼是 Trainz 中大量靈活性和智慧的核心,分佈在幾十個不同的重要功能區域中。 Gamescript 是 Auran 的(過時的) 指令碼語言,在第一個 Trainz 版本的第三個服務包中引入,即 Trainz 1.3,並在其後續版本 Trainz UTC 中進行了擴充套件。與軟體系統資產(如滾動庫存專案或行業)相關的編碼,用於在 Trainz 中建立互動效果。並非所有資產都有指令碼,指令碼用於在相關的數字(虛擬現實)元素或這些虛擬現實元素與 Trainz Driver 中的使用者之間建立動態互動。例如,煤礦和漏斗車列車就是這樣一對相關的數字元素,而操縱駕駛室中的槓桿或控制裝置則是這樣的數字元素和人機互動。此外,指令碼,例如 規則(以上)允許在遊戲玩法中設定評分,動態或觸發地圖狀態的控制,條件的感知,以及一般情況下,遊戲指令碼程式需要將虛擬物件與虛擬動作/行為相結合。

 

視鏡
視鏡是一種測量裝置,顯示大型儲液罐中液體實際的彎液麵水平。在蒸汽機車和商業鍋爐中,通常會將一個或多個視鏡元件安裝在儲液罐的側面,透過一對緊急截止閥,它們在不同的高度(儲液罐深度)排列。管道從閥門延伸到一個彎頭,彎頭終止於一個壓縮接頭,壓縮接頭擠壓一根厚玻璃管的端部——視鏡本身是玻璃管,可以透過它觀察儲液罐中的液體水平,因為液體流動直到達到自己的水平。通常,整個元件被稱為視鏡,其含義(元件或部件)可以透過上下文識別。


 

字串(計算)或 字串值
計算機術語,使用與文字標準相關的編碼。各種 '字母表' 對字形進行不同的編碼,但大多數英語字形符號可以透過 ASCII 程式碼和 unicode 的超集來表示,unicode 擴充套件了可用的符號。
這是一個使用 內建(預製)路線的示例,在 進行勘測(窺視) 之前駕駛時存在問題。

 

字串陣列(或字串列表
Trainz 使用多個以分號分隔的 ASCII 值,這些值列在一個字串中,作為 容器 來捆綁可變長度的列舉程式碼集,而不是為每個程式碼使用單獨的變數。事實上,這樣的字串陣列取代了早期資料模型關鍵字形式(對比 category-era 與 'category-era-XX')。一個更重要的常見示例是 category-region 標籤,它採用配對的列舉國家程式碼(可能是 ISO 兩字母程式碼,或至少非常相似),並且該 '列表' 指示該資產可能適合的位置。
  • 重點是,今天的(TS09 標準)category-region 標籤取代了單獨行上的單個標籤,例如 category-region-0、category-region-1、category-region-2、category-region-nn。
  • 使用字串陣列通常可以簡化和縮短 config.txt 檔案,但代價是需要對值施加特定的格式和/或列舉型別。也就是說,這些型別往往以人為本,對資產的分類排序比對遊戲執行時軟體的效用和重要性更為重要。
道岔 的示例,帶有目標指示器(顯示其開閉狀態)的手動操作道岔、稱為尖軌的帶槽交叉軌,以及稱為轍叉的鉸鏈式錐形軌臂和尖端。
MBTA通勤鐵路幹線交叉MBTA通勤鐵路軌道上安裝了一個新的道岔電機,從河街平交道上看,位於馬薩諸塞州勞倫斯市的鐵路貨場。
(以前是B&MRR的一部分,現在是泛美鐵路的一部分)
伊利諾伊州芝加哥的調車場航拍圖。

 

SP,SPs(Service Packs)
主要涵蓋主題: 服務包,和服務包(在符號中)
對應用程式程式或作業系統進行的免費軟體更新。與大多數型別的軟體(遊戲)不同,Trainz 既具有永續性又具有複雜性,因此在使用者社群徹底審查新版本後,其對中間改進和錯誤修復有著悠久的歷史。

 

道岔或道岔開關(或轍叉)、道岔和尖軌
道岔電機和/或道岔槓桿。

道岔(模型鐵路的“道岔”)是指一條線路可選地分叉或匯合到兩條線路,其中尖軌或轍叉透過手動槓桿撥動槓桿道岔架上進行轉換,有時也透過道岔電機進行自動轉換。

  • 道岔槓桿可以顯示或不顯示,這意味著它們在轉換或未轉換時顯示不同的外觀——歷史上,在很多情況下,透過訊號機臂來實現,現在,更多情況下,是在道岔前的軌道旁使用“道岔架標誌”(或目標或“指示燈”。
  • 一系列道岔形成一個分叉梯,它可能在調車場的另一側重新匯合,也可能不匯合(根據當地國家的鐵路文化,也可能被稱為貨場、編組場、調車場、中轉場或分類場)。

 

調車場景

調車問題駕駛員任務(較舊的技術:場景)是駕駛模式遊戲玩法中的“難題”挑戰,向駕駛員呈現一個包含在部分軌道的不同位置之間編組貨車的任務列表。任務說明很可能會使用諸如編組揀取切割卸車之類的術語;所有這些術語在不同的鐵路文化中都用於拆解、收集和將一組車廂放置在想要的位置。
  • 軌道可能包含一條幹線[第二張圖片那個貨場位於兩條軌道幹線的對面;只有幹線有昂貴的道岔電機控制其道岔點],通常會禁止調車機駕駛員使用幹線,或者只能在有限的時間內使用幹線(時間視窗),或者行動可能是在一條寂靜的支線上進行,幾乎沒有其他交通工具需要躲避。
  • 行動可能發生在沿一段軌道上分佈的幾個小型工業貨場或支線上,沿著當地幹線軌道設有卸車線,或者可能涉及一個大型鐵路貨場[第三張圖片,(例如,一個“編組場”(英國)或“分類場”或“調車場”或“分類場”貨場],它有一個複雜的“道岔梯”,編號的軌道和引道安排,只有指定的軌道和道岔可以使用(或限制使用)。
  • 大多數情況下,都需要一定程度的人工控制的道岔操作[{第一張圖片,顯示的道岔架將一條小貨場與幹線連線],並且可能涉及一兩節車廂,它們的排列很不方便,從而使操作複雜化。此外,許多工會根據您的效率評分,每次您撥動道岔槓桿時都會扣分——無論那是您要改變的那一個,還是不是!

Ta 到 Tz

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Trainz 資產資料庫,TAD

Trainz 資產資料庫的組織方法幾乎與 Trainz 版本一樣多。它們有兩個共同屬性。一個計劃好的永久儲存資料資料夾模式和結構,以及一個索引檔案,它提供對正確檔案資料夾及其內容的快速參考位置。索引檔案本身有時被稱為 TAD,並且多年來大多數檔案的名稱都是 assets.tdx。在 trs2009 版本中,N3V 引入了 TAD Daemon——TADDaemon 在後臺執行,作為事務管理器,實際上將 Content Manager 和 Surveyor 的責任轉移到另一個後臺實用程式“TrainzUtil.exe”中。TrainzUtil 是實際執行低階任務的軟體,例如開啟檔案集、解析錯誤並與 DLS 通訊。

 

TADdaemon
'TADdaemon.exe' 是 Trainz 的事務管理器,它控制和管理對 TAD(Trainz 資產資料庫)的讀寫操作,並在所有版本中啟動後在後臺執行,這些版本包括TS2010-SP0TS2009-SP3,它們處於同時開發階段。除其他事項外,TADdaemon 還允許多人遊戲操作,同時執行 CM 和執行時 GUI,例如 Surveyor(這兩者一起執行非常棒!)(防止有時會影響 TRS2006 系列模擬器執行相同雙模式操作的鎖定和崩潰)。
  • 啟動器選單選項按鈕 → 開發者標籤 → 點選框:“顯示資料庫程序視窗”將顯示 TADdaemon 內部的執行情況,這有時在故障排除時很有用。

 

詞語、標籤、關鍵詞或等效的“標籤名”
主要頁面:資料模型標籤和容器索引

 

Trainz 資料模型已經發展並整合(並丟棄)了許多標籤和容器,這些被稱為“保留字”,這些年來,它對資料的定義進行了不斷地修改。總體而言,當進行全面調查時,它實際上變化很小。在那些我們可以歸類為已丟棄並且(愚蠢地)被禁止的詞語中,最突出的是曾經出現在幾乎所有資產中的詞語,這些詞語在今天會被認為是 TrainzBaseSpec 定義的一部分,它們可能出現在任何和所有型別的資產中。新使用者幾乎肯定會遇到
asset-filename、category-era-nn、category-region-nn、company、name-xx、region、origin、thumb、type,以及其他一些不太常見的詞語,因為它們只出現在某些種類的資產定義中,例如引擎聲音等等。

新使用者也幾乎肯定會遇到一些 N3V 程式設計師認為不可接受的事物(可忽略的錯誤),他們認為這些錯誤從未成為官方資料規範的一部分(無視多年來數千個資產中普遍的實踐,以及他們行業中公認的“良好編碼實踐”)。

class、REM ""(塊註釋)、// 和 ; 開頭的行(即內聯註釋)、date、size、weight、height、tonnage,以及其他類似的度量——請參閱 Auran 定義的 PRR 箱形貨車 config.txt 檔案以獲取列表。在資料檔案中刪除註釋純粹是愚蠢的。不必多說。
不明智的是,負責 TS2009——TS2012 的 N3V 程式設計團隊選擇強制數千名使用者花費時間刪除標籤和值,而資料錯誤檢查程式的讀入過程可以在幾微秒內完成。他們仍然固執地對這種行為會惹惱他們的客戶群體毫不知情,而且他們的經理和執行長顯然從未考慮過,忽略這些標籤對一個熟練的程式設計師來說是多麼簡單。一個類似的初級錯誤(現在已成為“永遠的動力”)與相同的應用程式相關,即 CM 2.0 及更高版本對不匹配的引號對進行處理。S/W 團隊從未學會向前和向後解析依賴於引號的檔案,並驗證行數是否匹配的技巧。再次,幾微秒的程式碼執行時間,對使用者來說只是一筆小開銷,只需要編寫一次,並且永遠成為讀入配置過程的一部分,然後再處理種類標籤並真正驗證任何資料。如果您作為新使用者,發現資產的驗證產生了一個很長的錯誤列表,您會發現問題是缺少或多餘的引號!可以肯定的是。

 

TBS、KIND_TrainzBaseSpec或“TrainzBaseSpec”
Trainz 基礎規範 是一組通用的資料項,這些資料項可以 或在其他專案中必須指定,以定義任何和所有 Trainz 資源,包括 路線場景

 

TDH 或 Trainz 下載助手。
自 TRS2006 的 CMP 引入以來,每個 Trainz 內容管理器的子程式;TANE 和 TRS19 中的 TDH 在那裡,但已內置於選單中。
  • 在 TS12(不包括 TRS2004 的 ContentManager.exe,它只管理具有類似於 CMP/CM 的主視窗的本地內容)之前的 Content Managers 模組中,它顯示為左側內容管理器程式的頂部窗格(一個可調整大小的拖放視窗)從 TRS2006—TS12 開始。
    DLH 用於透過從主 CM 視窗(列出由搜尋窗格控制元件選擇的資源,在本例中,一個顯示 DLS 內容,然後累積哪些行)中選擇它們來下載和安裝其他資源。當用戶(或他的網路!)準備就緒時,他單擊所述 DLH 窗格下的按鈕,開始通訊交換。DLH 還具有一個停止按鈕。
    當今的 TANE 和 TRS19 版本使用類似的方法,無需使用拖放,'然後稍後'啟動通訊連結,因為它們始終與 N3V 伺服器通訊,除非停用網際網路,因此兩個單擊和拖放選單項將'下載此版本'或'下載'(這意味著它將讓伺服器搜尋最新的,可能是最新的)kuid 它可以找到並返回 THAT。

 

紋理檔案 ('*.texture') 和 texture.txt 檔案
可以包裹或應用於 3D 網格'虛擬表面'側面的源 2D 影像稱為 紋理(另見:"紋理對映")。Trainz 中用於對映紋理的首選檔案型別是可縮放的柵格圖形 TARGA (TGA 檔案) 格式,儘管 BMPJPEG 檔案格式按副檔名 作為紋理也受支援。
  • 副檔名 Dot-texture 作為副檔名,如 (*.texture) 通常在開啟要編輯的資源時找到,是包含影像處理標頭指令和圖形紋理影像的複合二進位制檔案。這些可以解碼成 texturename.texture.txt,它包含成像指令(現在在 .txt 格式中可編輯和可變)及其關聯的原始檔 (*.bmp、*.jpg 或 *.tga),使用 PEVtool Images2TGA
  • 更新的 Trainz 技術利用先進的網格渲染紋理對映技術,並具有諸如'AlphaHint= 語句'和其他深奧的東西(在所有 TRS-Trainz 版本中未知)但擴充套件了 Trainz 圖形的漂亮性。這些處理指令在 texture.txt 檔案 中找到 - 一種 ini 檔案 型別,提供其他指令。每個基於網格的 Trainz 資源將至少有一個 texture.txt 檔案 每個網格,通常更多 - 以及 Trainz KIND 紋理資源,環境。

 

THTrainz 助手

Trainz Helper 是 TRS2004(以及可能追溯到 Trainz 1.3)的一部分的 *.exe 模組,它建立了與最終被稱為 Trainz 下載站的伺服器的連結。{{BullR ]} 這些任務後來(即主要是,自 2005 年以來)在 CMPTDH 'Trainz 下載助手' 可摺疊 API 視窗 中完成,它是整合到 CM 和 CMP 中的左側窗格拖放資料管理工具之一,直到 TANE 改變了使用者介面的外觀、檢視和感覺。
 • 當今的 TANE 和 TRS19 版本使用類似的方法,無需使用拖放,因此兩個右鍵單擊選單項是 '下載此版本' 或 '下載' (意味著它將讓伺服器搜尋最新的,可能是最新的)kuid 它可以找到並返回 THAT。下載還會獲取依賴項以及任何依賴項的依賴項,所有最新相關版本。

 

TLCP - 主條目是 Trainz/N3V 生命週期策略
最近採用的有爭議的政策是,從首次釋出之日起四年結束對釋出版本的支援,而不是在軟體透過最後一次 軟體升級 穩定後四年到六年。
  • 該政策的第二個影響是,為舊版本建立的資源不被 DLS 上傳軟體檢查接受,從而產生人工且不必要的版本蔓延,並要求路線開發人員從他完全滿意的版本升級。

 

 

軌道標記
主條目:軌道標記

軌道標記出現在測量員中並在地圖檢視中(啟用時)作為三個三維菱形。在最早的 Trainz 版本中,它們被使用,以便使用者可以在駕駛場景之前手動在地圖上放置列車編組,並在 Trainz 1.3 中變形成路點,指令碼可以使用這些路點來指定 AI 列車的路線透過點或停車點。隨著 TRS 的出現,兩種變體軌道標記型別被新增到原始的紅色軌道標記中(紫色和黃色),分別用於分配軌道等級優先順序(第一級-第三級)和軌道方向標記,兩者都透過 AI 列車偏向路線選擇。在後一種情況下,方向指示路徑只能由 AI 司機在一個方向上導航(實際上是單行道)。  

TrainzObjectz.exe
由著名內容創作者 Terry Franks(tafweb,#1942,多年來 Terry 在 TS12 中有 305 個內建專案,在早期版本中有數百個!)為流行的 TRS2004 編寫的第三方免費軟體資源管理實用程式。許多人認為 TrainzObjectz 激勵了 Auran 將其 TRS2004 的 content manager.exe 演變為 TRS2006 的 Content Manager Plus,以管理類似於 TrainzObjectz 的資原始檔管理任務,並將多個 Trainz 1--TR04 實用程式合併到同一個軟體模組中。TrainzObjectz 對資源庫執行故障檢查,併為 Trainz—TRS2004 版本提供大部分資料管理功能(如果已安裝)。它允許立即編輯有缺陷的配置,並報告資源、場景的孤立部分,不僅報告缺少的依賴項,而且會提示使用者是否希望立即下載它們,並在啟用時下載。此功能(一步缺少的更正)直到 TANE 重做 Content Manager 才重新引入 Trainz 系列。2005 年,CMP 整合到 TRS2006 中,許多人認為它是根據 Trainz Objects 建模的,並且在 TR06 及更高版本中取代了它的許多功能實用程式,但缺少一些其他不錯的功能和能力。現在在 UTC 和 'TR04 安裝之外已過時,它仍然可以在 www.tafweb-trainz.co.uk/trainzobjectz.html#download[4] 中找到並下載,在那裡今天它可以用來管理 Trainz 1—TRS2004 安裝中使用的開放資源庫。

 

Trainz Railways
發行商-釋出商(Auran 合作伙伴)在英國使用的營銷名稱,用於第一個(區域釋出的)Trainz Classics,它捆綁了 TRS2006(沒有 Sp,所以 V2.5)和 TRS2004 和 Trainz 1.3
 • 這對應於美國和澳大利亞版本 Trainz: The Complete Collection 的主要軟體組合 - 但華夏公益教科書不知道 Trainz PaintShed 和 Gmax 是否也被包含在英國版本中。
 • 令人困惑的是,Auran 在 TRS2006-SP1(v2.6)之後釋出的 Trainz Classics 1、2 和 3 中重用了該標題,在 TC1TC2TC3(V2.7、v2.7、v2.8)中進行了改進。

 

Trainz Railwayz
美國版發行的原始(地區發行)Trainz Classics 的名稱。(見上面的“Trainz Railways”。)

 

Ua 到 Zz

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UTC 或 Trainz UTC
Trainz Ultimate Trainz Collection (v1.5)... Trainz 1.3 的 3CD 版本,包含額外的內容 CD 和 PaintShed (v1.4),最終被 TRS2004 (v2.0) 取代。UTC 引入了場景,後來發展成更通用的 Sessions,在今天最常見。TS12 是最後一個支援載入場景的 Trainz 版本。

 

Virtual Railroader 電子雜誌
在編輯/出版人/Trainz 愛好者 Alfred Barten 的領導下,'Virtual Railroader' 是一份重要的月刊電子雜誌,以各種 Model Railroader 雜誌和 Kalmbach Model Railroading 圖書 為模板,專門介紹 Trainz 鐵路模擬器、模擬器模型、資源(原型資訊)方面的操作指南和資訊性文章,對於經驗豐富的 Trainz 使用者,尤其是新手來說,仍然是一份寶貴的資源。對於任何有志於構建 路線 或進行任何內容創作的人來說,這是一份必讀的刊物[註釋 11]

註釋和參考文獻

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  1. TANE 和 TRS19 的 ContentManager 的熱鍵存在爭議,大多不同。N3V 外包了軟體開發,沒有正確指定保持歷史鍵,也沒有指定使用者可以根據自己的喜好對映和重新對映鍵。有些人認為這是一個受 MAC 影響的非預期變化,但只有 N3V 瞭解真相。
  2. 關於 CMP 和 CM 的區別... CMP 在 TRS2006-SP1 中引入了增強的驗證(故障檢查),增量 CM(以及 TC 的 CMP)在檢測到的故障型別上有所不同,有時在相同資產原始檔的輸入上,顯示的錯誤訊息也不同。
  3. 逐步 CM 之間使用者介面功能變化的示例:TS09 和 TS10 都具有方便的“本地內容”搜尋篩選器選單選擇,而 TS12 則具有“已安裝”,有時需要額外的搜尋關鍵字才能完成相同的任務;TS09 預設顯示本地內容,但 TS10 和 TS12 預設顯示所有內容,這會干擾搜尋,因為大多數情況下不需要看到 DLS 的東西。還有其他區別,TS09 提供了在匯入時覆蓋已安裝資產的功能,這對於從存檔庫中更新一堆資產很有用,但 TS10 和 TS12 預設不更新資產,因此如果一堆資產已批次升級,則需要手動刪除,然後重新匯入。這些差異應該是使用者可控制的模式,但 N3V 決定了,使用者的寶貴時間就這樣浪費了。
  4. 事實上,有價值的 CDP 內容列表實用程式“CDP Browser2.exe”會輸出以管道字元('|')分隔的資料列。
  5. 注意:關於 DLS 上的規則數量... 這一近似值幾乎肯定被 KUID2 程式碼更高的取代版本或過時的表格條目誇大了。或者可能是與預期值的差異是本地語言國際化的倍數。Pware(一直在 Trainz Wiki 中編寫規則和命令的說明和幫助)是一位可靠的來源,他將真實數量定為略高於 100 條命令和規則。這與使用各種等級版本 Session 編輯器來使用這些功能的經驗觀察結果一致!
  6. 例如,正在鍵入本註釋的計算機安裝了多個 Trainz 版本:Trainz 1.3Trainz UTCTRS2004(僅 SP4)、TRS2006(x2,SP0+SP1)、TC1&2TC3TS2009(x4 SP1-SP4)、TS2010(x4,SP1-SP4)、TS2012(x3,SP0,SP1-hf3,SP1-hf4)。在這份初始註釋釋出幾年後,TANE x2 和 TRS19(剛剛安裝)也出現在它的三個硬碟驅動器上。
  7. ... 關於奇數次安裝:或者像作者這樣的計算機工程師,努力確保自己的事實準確無誤!
  8. Trainz 新手提示 - 在 eBay 和 Craigslist 上檢視此優惠,花 30 美元左右就可以獲得 UTC、TR04、PaintShed、Trainz Routes 和 TRS2006 的可註冊版本。這些都是可執行的趣味包,其中包含的內容相對不受保護,這意味著你可以從這三個包中的開源示例中學習內容構建。TR04 包含 9 個 場景 以及相當多的內建地圖。同樣,TR06 也包含 3 個場景,但有更多的 Session,這兩個版本之間包含大量可供探索和改編的內容。Trainz Routes 包含許多大小不一的第三方路線,這些路線同樣是有趣的學習體驗,並且同樣包含大量額外內容。
  9. 同樣,TurboSquid 仍在根據類似的永久出版權合同授權 gmax,該軟體曾與 Trainz 1、Trainz UTC 和 TRS2004 捆綁在一起。熱愛 Trainz 的人可以與 Trainz Content Creator Pack 的舊網格匯出器進行甜蜜的交談,仍然可以建立一些可用的內容!
  10. 如果你想重新命名最喜歡的路線上的 Session,克隆後,更改引用的使用者名稱字串標籤值,就可以在允許的 命名邊界 內直接控制。
  11. 雖然編輯 Alfred Barten 停止了月刊出版,但該網站仍然產生收入並自行支付費用,他打算在 70 多歲的健康狀況允許的情況下,保持網站活躍。根據與 Fabartus 在 2013 年夏秋兩季的電子郵件交流,並獲得在本專案中使用內容的許可。

參考文獻

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  1. a b c Trainz UTC CDROM 盒裝封面,2003 年,Cosmi Finance, LLC,www.cosmi.com,訪問日期=2014-0414
  2. 自我描述
  3. Autodesk 網站上的 3D 建模、動畫和渲染軟體††。
    購買 3ds Max® 3D 建模、動畫、模擬和渲染解決方案
    每月 $ 185 SRP†(僅線上商店) 每季度 $ 460 SRP†(僅經銷商) 每年 $ 1470 SRP†
    選擇線上商店或經銷商
    購買或升級
    購買 $ 3675 SRP† 升級 $ 2575 SRP† 訂閱每月 $ 185 或更低
    † 建議零售價 SRP(即標價) 價格/訪問日期= 2014-0904 †† 來源:Autodesk 公司的購買網頁
  4. www.tafweb-trainz.co.uk/ 網站和下載 已驗證並檢查,2013 年夏季有效 - Fabartus
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