Trainz/Driver
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* Driver 下拉選單顯示了在 Marias Pass 線路上選擇的付費 Marias Pass 蒸汽會話(九個中的一個)。
* 右側窗格顯示了資深玩家的 TRS2006 安裝檔案的結構。“$” 字首的資料夾和“FAT_local”是非標準的實用程式資料夾。

1) 您必須從主選單進入並透過此選單,該選單取代了 TRS 的 啟動程式選單。
• 單擊會話數量右側的雙箭頭,進入 Driver 選單。
• 底部窗格顯示線路建立者對線路及其景點的描述。

進入 Driver:
1) 您必須從主選單進入並透過此選單,該選單列出了線路和線路上的會話數量。
• 單擊會話數量右側的雙箭頭,進入 Driver 選單。
• 底部窗格顯示線路建立者對線路及其景點的描述。
關於 Driver
[edit | edit source]Trainz Driver 是 Trainz 程式套件的一部分,允許您控制佈局上的火車,是軟體系統的“真正做事情(任務)”或互動式“遊戲玩法”部分,也是新 Trainz 使用者首先感到舒適的部分。對於我們中的有些人來說,最初吸引我們的是一項艱難任務的挑戰和困難。這使我們愛上了這款遊戲。
簡介
[edit | edit source]Trainz Driver,一個 虛擬現實 GUI 模組,是 Trainz 的活躍遊戲玩法模式,也是新 Trainz 使用者將首先體驗到的模式。這可能會讓新使用者感到驚訝——Driver 可能是三個主要 Trainz 執行時模組中最不常用的模組,因為熱情的 Trainz 愛好者更有可能 建立內容,例如:“世界構建” 原型夢想鐵路 地圖資產(線路),編寫和除錯會話(以及它們與 Surveyor 地圖的互動),或者研究和數字建模其特殊資產——例如從周圍的軌道上可見的歷史地標建築和時代的街道風格。
大多數狂熱的 Trainz 使用者都是熱情的愛好者,他們更喜歡並享受這種愛好創造性方面的許多誘惑,而不是娛樂方面,並不是說我們不駕駛,只是從相對意義上來說,我們不經常駕駛。另一方面,有一批核心 Trainz 使用者擁有十年的 Trainz 經驗,他們只駕駛。Trainz 具有靈活性,可以滿足這兩種極端之間的所有灰色地帶。
運營和場景
[edit | edit source]Trainz 運營可以像駕駛一個輕型機車繞著一個圓形軌道那樣簡單,也可以像操作一個大型 編組站 那樣複雜,擁有許多不同的火車到達,您需要透過向 AI 駕駛員 發出適當的命令來管理它們,在列車之間忙碌地跳躍,指揮編組站的運營。
- 是會話還是場景?
- …這是個問題…
Driver 遊戲玩法冒險,在標準意義上設計好的“場景”被稱為 會話,而不是 Trainz 場景(後者在此處大寫,是一種較舊的技術[note 1]),標題取決於它們構建方式的技術。但無論它們的分類和或 Trainz 資料模型 中的識別資料庫關鍵字如何,它們都是使用一種特殊的可擴充套件的 C 類 GameScript 程式語言的指令碼化互動活動——製作罐裝活動,提出駕駛挑戰[note 2]
大多數此類場景,無論資料類別如何,都會將您置於機車的駕駛室中,通常要求您執行某些“任務和標準”(例如,按計劃行駛,這種型別的駕駛通常會進行評分,以便您可以超越您以前的最佳成績)或將貨車分類並放置在正確的位置 調車場景),以及這些組合在解決問題和技能障礙方面的許多組合。有人可能會認為駕駛一輛夾在兩條軌道之間的車輛,無法轉向,很簡單,也許比轉向一艘超級油輪更容易——拋開這種想法,因為 Trainz 的物理模型為任務帶來了真實感,隨著機車添加了幾個組成部分的車輛,難度會顯著增加,並且每次新增更多車輛時都會再次增加,或者在載入和解除安裝時再次發生變化。Trainz 會讓你保持警惕。
攝像頭
[edit | edit source]- 攝像頭檢視,攝像頭位置,攝像頭模式
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- 相機位置、從該座標軸方向的角度以及縮放是我們觀看 Trainz 虛擬世界的方式——它們定義了一個我們觀察所有由圖形引擎生成的視點。它們將我們置於遊戲圖形中。
駕駛員 有四種相機視點或“相機模式”
- 1選擇一個內部相機——通常不止一個;當沒有至少五個時,你就知道你在使用早期機車模型。使用[+] 在它們之間切換進行選擇。
- 2選擇一個外部相機,它連線到列車上的某個位置,並與列車一起移動,使用+ / - 透過在它們之間掃描切換來選擇相機跟隨哪個車廂。這種模式通常從機車開始,所以-會將相機移動到列車的尾部。這也是調車場中的相機模式。
- 3選擇跟蹤相機模式。這是一個由路線設計者放置在世界中的固定位置的相機,有一個視點用於從外部顯示列車,要麼是固定方向和角度,要麼是固定位置,但始終關注列車並旋轉(跟蹤)以鎖定目標車廂。使用++-就像在相機模式 2 中一樣檢視不同的錨定車廂。
- 4選擇自由相機模式,這可以說是 Trainz 成功的關鍵。這也是 Surveyor 中使用的相機模式,它的焦點始終位於顯示器的中心。
• 滑鼠、滑鼠滾輪和鍵盤箭頭鍵↑, ←, →, & ↓ 用於定位、縮放和移動此相機,包括穿過物體。
• 使用RMBh 並拖動工具指標(游標)向右、左、上或下遠離螢幕中心以滑動相機,或旋轉視角。(取決於 Surveyor 選項設定,自定義以適應自己:兩個控制元件平移和旋轉)
• 這讓我們可以使用LMB 並使用“滑鼠指標”(工具提示)點選來操作聯結器、轉動閥門、轉動DCC 模式 旋鈕、操作滑塊控制,以及通常切換或選擇按鈕選項,以及類似操作。
攝像頭
[edit | edit source]Driver 中有四種主要的相機模式可供選擇,讓你可以從任何角度欣賞你的列車。外部相機和自由相機模式還允許傾斜視角——實際上讓你使用你的星際征服者反重力腰帶飛行並俯視感興趣的場景。除了跟蹤相機外,所有模式都允許使用滑鼠滾輪旋轉或鍵盤進行縮放。這些模式可以透過滑鼠點選或熱鍵進行切換;相機控制按鈕位於 Driver 螢幕的右上角,就在遊戲時間、當前速度和限速指示器下方。從左到右,它們對應於熱鍵1 到 4,它們分別是 駕駛室視角、外部視角、跟蹤視角 和 自由或漫遊視角。有些場景作者會鎖定其中一個或多個模式,以增加駕駛難度。連線一列列車,當你從外部模式獲得了一些練習後,Trainz 和 Trainz UTC 根本沒有自由相機模式。
- 駕駛室視角 將你置於機車的駕駛室中,並允許你在駕駛室模式下使用滑鼠或鍵盤控制鍵操作駕駛室控制。有些滑鼠工具提示操作比熱鍵控制更具優勢,特別是制動操作、油門調整,尤其是後一種,蒸汽機車的精細控制被稱為 Collective 和 Reverser——它們共同使駕駛前 130 年的“鋼鐵駿馬”成為一種藝術。
- 外部視角 允許你從任何角度檢視你的列車,同時仍然保留使用熱鍵的操作功能,但列車始終位於視野的中心,相機圍繞它旋轉,包括俯仰旋轉,允許你向下或向上檢視它。要選擇不同的車輛,只需單擊它即可。該模式還支援依次連線到前面的下一個車廂 (+) 或後面的車廂 (-),如果按下並保持,將讓你直觀地體驗從車尾到駕駛室或反之的摩托車騎行。同時,仍然使用抬頭顯示器監控你的控制和儀表。 [注 3]
- 跟蹤相機視角 允許你從放置在路線周圍的任何跟蹤相機 觀看你的列車。它們本質上是在 surveyor 中放置的固定視點;它們不會移動,但作為路線建立者 做出的選擇,可以根據所用攝像頭的型別進行平移或保持顯示固定檢視。當所選列車不在任何跟蹤攝像機的視野中時,檢視會恢復到外部檢視,直到它在另一個跟蹤攝像頭的範圍內。
- 漫遊或自由視角是在 TRS2004 中引入的,並且此強大功能在所有後續版本中都存在。自由相機的工作原理與 Surveyor 中的相機模式完全相同,允許您使用箭頭鍵將相機移動到任何方向,而無需固定在任何物體上。在這種檢視中可以進行放大和縮小,以及平移或傾斜;平移和傾斜與提升您的視角相同,從而提供鳥瞰圖並能夠快速飛行和探索。在 TS10/TS12 版本中,將鳥瞰視角旋轉向上,向下看,同時向後縮小到足夠的距離(以看到全景或廣角檢視),在某個點會將檢視轉換為大型地圖檢視或偵察機的視角(但 *沒有云*)。
在駕駛模式下,可以透過兩種方式控制火車:DCC 模式或駕駛室模式。啟動駕駛模式時,通常會詢問您使用哪種模式,然後 Trainz 駕駛模式會在您選擇的模式下執行,以前是 - 對於該會話的剩餘時間 - 但現在可以使用 GUI 選項下拉選單切換到另一種模式(會話編寫器允許)。兩種模式都有一組 熱鍵(頁面右上角的快捷連結),允許鍵盤控制 以及滑鼠 RMBh+拖動 工具提示 模式,這些模式被安排得非常直觀,因此同一個鍵在每種模式和機車型別中都有類似的功能。實際上,主要的按鍵控制是雙組 - 一組用於左手和右手駕駛員以及翻轉的滑鼠模式。
駕駛控制,*這在經過一番思考後應該並不令人驚訝*,以及駕駛操作在駕駛室模式下會略有不同;尤其是在駕駛不同的機車時,特別是在蒸汽機車和柴油-電力機車之間。電力機車也具有略微修改的油門設定,(正確模擬)具有 32 個而不是柴油或柴油-電力機車的 8 個油門設定的真實原型油門。
一個看似*但在時間壓力的情況下,則不那麼微不足道*的區別是,英國機車和鐵路慣例將操作員放在駕駛室的左側,以迎面而來的行車方向為準,左側是訊號燈(通常在雙軌走廊的外部)。
相比之下,快速加速、快速制動、短編組導致輕軌和通勤機車(*人員運輸*)的操作控制通常居中,而北美慣例將操作員放在駕駛室的右側,訊號燈在右側,迎面而來的交通通常在左側。輕軌和地鐵通勤服務的慣例更具情境性 - 因為此類鐵路通常有急轉彎和受限制的軌道空間(即在城市下方的隧道中!),因此訊號燈可以在如此狹小的空間的任何一側找到,行車方向更多地取決於與支線連線的需要而不是理想的主線做法,但如果可能的話,會向國家慣例致敬。
英國和美國的慣例誕生於蒸汽機車時代,每種慣例也將其用於快運旅行的正常軌道放置到相對的側邊,因此訊號也相對於前進方向。
DCC 模式旨在使用比駕駛室模式更不真實的物理模型執行,對於那些想要玩玩佈局或管理大量火車而不深入研究特定機車的操作的人很有用。路線構建者通常會巡視他們的正在開發的路線,以發現需要進一步關注的地方,看看全景是否像他們預期的那麼令人驚歎。
- DCC 模式本質上就像一個模型火車組 - 要移動火車,用滑鼠工具提示拖動以操縱一個圓形刻度盤 - 順時針移動(通常)是前進,逆時針移動(通常)是後退。刻度盤離 12 點鐘位置越遠,火車在 DCC 模式的寬鬆物理建模下,在這兩個方向上的加速和速度穩定性都會越快。
- 一輛 火車 或 編組 的質量和動量會降低,這使得駕駛的 *難度係數* 降低。這被稱為街機風格的遊戲玩法,這種模式對於找出如何克服一個艱難的關卡然後再回到駕駛室模式的更高真實性和難度很有用。
- 路線構建者和會話編寫者通常使用這種模式來除錯路線並建立難度係數引數和時間測試障礙,例如,當您剛開始舒適地行駛時,由於使用主線迎面而來的火車而失去了行駛權 - 哎呀!是時候練習您的剎車技能了!驚喜!

主要控制(菱形標籤)是
1 注射器 - 向鍋爐加水 2 空氣制動 - 槓桿控制制動管系統,用於整個火車的分散式制動系統。
3 油門 - 槓桿,將總流量匯入蒸汽穹頂,第二個油門(4)將蒸汽穹頂中的壓力量門送到活塞。
4 風機 - 可變空氣注入火室,導致燃燒更快,加熱更熱,或燃燒更慢,加熱更低。
5 集體或反向器 - 槓桿偏離中心(0% 或關閉)控制蒸汽穹頂壓力被門送到汽缸滑閥的每個週期的量;-75% 的週期為反向,+75% 的週期為正向,75% 為最大可能功率。
各種儀表、未標記的控制。
- CAB 意思駕駛室模式
- Trainz 中兩種駕駛模式中更逼真、更具挑戰性的模式。
駕駛室模式下的火車編組執行方式截然不同,因為每個火車車的全部物理特性都被模擬,空氣制動系統的延遲與火車長度有關,並開始產生重大影響,機車的車輪滑動、加速速度、動力裝置過熱、故障以及許多其他真實世界的物理建模也是火車模擬器的屬性之一,曾經,*很長一段時間*,Trainz 軟體在其他競爭軟體包中脫穎而出。[註釋 1]
在 駕駛室模式 下,使用者可以透過滑鼠單擊並拖動來操作 3D 虛擬駕駛室內的駕駛員控制,還可以使用在 DCC 模式 下可用的熱鍵的超集;大多數熱鍵的操作類似,但有一些重要的區別,在駕駛柴油、柴油-電力、電力和蒸汽機車的主機技術方面也有一些其他區別。
駕駛室模式涉及從駕駛室操作機車,並拉動槓桿和按下開關以控制反向器、調節器、制動器和其他控制裝置,就像在真實機車中一樣。您會獲得抬頭顯示,而不是 DCC 刻度盤,它會顯示有用的資訊,例如油門位置、制動位置和制動管壓力。本文件的後面部分將詳細介紹在駕駛室模式下駕駛機車。
參見頁面
在 TRS2004 中,駕駛螢幕的左下角上方是一個男人的肖像。他是您火車的駕駛員。如果您放置了多列火車,並使用 AI 駕駛員,那麼您可以單擊您的 編組 駕駛員肖像上方以展開左側欄,顯示該會話中其他機車的駕駛員,然後雙擊選擇他們及其火車。

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同時操作兩列或多列火車相對簡單 - 當然,最簡單的方法是簡單地設定每臺機車執行並讓它們自行執行。這種方法的問題在於,機車將一直行駛,直到會話結束,你手動停止它們或它們脫軌 - 它們不會遵守道岔、訊號或緩衝器。這就是你的司機派上用場的地方。
在會話中執行多列火車的最有效方法是向司機發出指令。司機螢幕底部的長方形窗格顯示了當前選定司機的指令。最靠近司機肖像的符號是他的當前指令,其他指令從左到右排列在窗格中。要為你的司機分配指令,只需在指令窗格中右鍵單擊並從選單中選擇指令。最常見的指令是“開往”,“開往裡程碑”,“經由里程碑開往”(在 TS2009 及更高版本中,使用“導航”代替“開往”),“裝載”和“解除安裝”。在執行指令時,司機將駕駛火車,遵守限速並遵守訊號。他們還將改變道岔(道岔/轉轍器),前提是路徑暢通且沒有其他司機已經控制了它們。司機執行指令的成功程度在很大程度上取決於佈局的訊號和軌道效率。在執行指令時,司機將控制火車 - DCC 控制或 HUD 無法訪問。要回到手動控制,告訴你的司機“停止火車”;他將使火車停止,DCC 控制或 HUD 將重新出現。
司機情景 是模組化的互動指令碼軟體元素,作為 Trainz Driver 的補充,提供了第一個遊戲體驗,提供任務挑戰、評分和道岔操作。粗略的離屏裝載和解除安裝火車的能力使車輛的分配和在同一個遊戲會話中取回成為可能;這涉及到替換整個列車組成,並且依賴於最早配備了佇列容器及其負載子容器的車輛,以及最早版本的指令碼庫,現在已成為 Trainz 的重要組成部分。會話取代了情景的使用,因為TrainzScript 模組沒有直接整合到遊戲中,而會話編輯器是Surveyor 的一部分。
Trainz 司機會話 是指令碼化的司機活動,透過會話建立者 設定的任務、條件和標準,建立互動式遊戲玩法片段。會話在Trainz 2004 中引入,作為情景 的更好、更易於使用的替代品。會話使用 Surveyor 中的會話編輯器 API 編寫,因此與遊戲整合,具有可見的小地圖功能,因此比使用單獨的TrainzScript 編輯器模組的情景更容易製作。
- 主要主題涵蓋:情景
情景 從Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)到TS12[注 4],但一些較舊的情景有時會被(無法執行,儘管 CM 樂於匯入它們)更新的 Trainz 版本的指令碼庫中的更改(通常是強制性值檢查或在 Trainz、UTC 或 TRS2004 中不存在的定義——因此存在無法治癒的故障)所擊敗。
與它們的函式替換會話 不同,編寫 Trainz 情景依賴於外部 Auran 應用程式TrainzScript,並且依賴於更高的程式設計能力和知識水平。
對情景的支援將在TS12 的服務包之後停止。
- 主要主題涵蓋:會話
會話出現是因為當時的 Trainz 在從情景編輯器和 Surveyor 模組之間來回切換時,難以保持上下文,其中一個人必須跟蹤每個步驟將要發生的事情。解決方案是將必要的指令碼作為其他規則 新增到 TRS2004 及更高版本中的會話編輯器 API 中,並擴充套件 Trainz 1.3[注 5] 之後成為 Trainz 一部分的標準指令碼庫。這不是,而且仍然不是最佳解決方案,但它比回到 Trainz Surveyor 並且只顯示黑屏或滑鼠斷開連線要好。
| 本Trainz/Driver 部分是一個佔位符存根,是一個概述或標記,表示本書的此部分不完整。 你可以透過擴充套件它,更完整地討論該主題,幫助 Wikibooks Trainz 專案。 需要工作: 展開,涵蓋會話的組織、縮排和觸發器等內容 |
道岔(也稱為轉轍器或轉轍器)由一組箭頭控制,當前選擇的路徑(左或右)由綠色箭頭顯示。從一個道岔可以最多有 3 條分離的軌道,在這種情況下,有三個箭頭。單擊箭頭集以選擇要走的路徑。預設情況下,沒有當前版本的 Trainz 使用帶有刀片的動畫轉轍器,這是由於在Surveyor 中鋪設軌道的 방식 때문입니다. 然而,第三方建立的動畫轉轍器可從DLS 獲取,儘管它們以略微不同的 방식 工作。如果你單擊道岔,方向沒有改變,可能存在以下三種原因
- 1) 你的火車停在道岔上或太靠近道岔,因此在脫軌的情況下無法改變道岔。
- 2) 你沒有點選正確的位置。特別是對於更高版本的 Trainz,以及道岔密集的區域,你可能會發現移動了錯誤的道岔。嘗試調整你的相機角度,然後重試。
- 3) 道岔目前由 AI 司機控制,因為他的路線要經過那裡,而且他就在附近。找出導致問題的是哪個司機,告訴他“停止火車”以重新獲得對道岔的控制權,然後告訴他“繼續計劃”只要你安全。如果你遵守了訊號良好的佈局的訊號,這個問題應該很少見。
- 從 TS2012 開始,黃色掛鎖圖標表示道岔已被火車“鎖定” - 可能是因為手動控制的火車太靠近,或者 AI 司機呼叫了一條路線經過那裡。
儘管從技術上講不是一種控制,但訊號當然值得一提,因為它是 Driver 的基本功能。Trainz 具有兩種基本型別的訊號,現代色燈訊號和傳統的訊號機。訊號通常放置在“區段”中,但這將在本書的其他地方更深入地介紹。Driver 的一個功能是,如果你將滑鼠懸停在訊號顯示上,Trainz 會解釋為什麼訊號顯示該顯示。這在火車到達“危險”訊號時特別有用,因為你可以將滑鼠指標懸停在訊號上以找出它處於危險的原因。然後,Driver 會說,例如,“區段正在被另一列火車使用”。如果你單擊紅色顯示,Driver 會帶你到原因;例如,在這種情況下,Driver 會將焦點放在當前佔用區段的火車上。同一個系統也適用於線路關閉 - Driver 會帶你到關閉的道岔,以便你可以在需要時更改它。
沒有明顯的控制方式來啟用聯掛,除非執行規則將特定車廂的聯掛器鎖定,否則聯掛始終處於啟用狀態。該規則很少使用,主要出現在由舊的 Auran 開發團隊“Brew Crew”編寫的某些較舊的教程中。
- 解掛模式
可以透過滑鼠點選解掛按鈕或更快捷、更容易地使用熱鍵CTRL+D來啟用解掛模式。進入解掛模式後,使用滑鼠懸停在兩節車廂的聯掛器附近,將以紅色的誇張圖示顯示該聯掛器對;如果改變主意,或想重新聯掛誤解掛的聯掛器對,重新開啟聯掛模式,高亮顯示相同的聯掛器對,並點選以恢復兩節車廂之間的連線。
DCC 模式下的基本駕駛
[edit | edit source]另一個名稱:(模擬)數字命令控制。Trainz 中兩種駕駛模式中比較簡單的一種。術語“DCC”源於模型鐵路領域,其中 DCC 晶片組自動執行鐵路車輛的行為,但在 Trainz 中,它實際上指的是旋鈕式控制器,這些控制器在電力模型鐵路中使用,並作為遊戲/模擬器中的模式被複制。
在 Trainz 中,該術語指的是模擬的旋鈕式控制器或“動力包”,對於任何玩過典型的(非 Lionel)模型鐵路的人來說,例如來自玩具店和百貨公司的H.O. 規格火車套裝,這個控制器會比較熟悉。可以使用LMB+拖動操作來順時針或逆時針旋轉,在標準設定下,向前旋轉會加速,向後旋轉會減速。如果旋鈕旋轉了半圈或較大角度,反向旋轉只會減速,頂部或 12 點鐘位置對應於無節流,在 DCC 中也對應於“停止火車”。
在駕駛室模式下(並假設標準的QWERTY 鍵盤佈局),1—4鍵下的四個傾斜垂直列中的鍵都對駕駛火車機車有所貢獻。在 DCC 中,只有2鍵下的傾斜列W、S和X對控制火車運動有任何影響。這些鍵在駕駛室模式下具有幾乎等效的節流效果,因此不太可能混淆這兩個鍵。
- W鍵向前推進節流閥,但比用滑鼠順時針旋轉旋鈕控制得更精細。因此它會加速火車運動,或減慢倒車運動。
- S鍵是類似於緊急按鈕的功能,它會立即將旋鈕恢復到 12 點鐘位置,因此會突然停止火車(希望在脫軌之前)。
- X鍵逆時針旋轉節流閥,因此如果以一定速度行駛,會減慢向前行駛的火車速度,或加速倒車行駛;與滑鼠操作旋鈕相比,旋轉刻度更小。
最後但並非最不重要的一點是,DCC 模式極大地簡化了駕駛長火車的物理過程,但並不能保護您免受痙攣行為的困擾。雖然在教程和一些“簡單”級別的場景中,快速轉動旋鈕控制到高加速度可能會正常工作,但遊戲物理學規則受執行編寫者的控制,其中很多規則會對痙攣行為表示不滿,因為這種行為在現實生活中會導致聯掛器斷裂或脫軌。
只要執行的物理水平處於街機級別,快速變化的旋鈕加速不太可能影響您,但是……如果您養成了這種不良習慣,那麼準備好花時間重玩幾乎已經完成的執行,因為這種笨拙的行為對現實火車行為不敏感而導致的錯誤。您已經受到警告。在該模擬器中獲得成功的最可靠方法是始終小心駕駛,這意味著謹慎地以小步幅加速,並提前思考兩到五個步驟。有時,這意味著先在紙上進行規劃。(我的天哪,太老式了!但如果你不計劃,你就是在計劃失敗!)
其他螢幕
[edit | edit source]地圖檢視
[edit | edit source]地圖檢視以二維俯瞰視角展示佈局及其所有組成部分。它可以幫助你學習新佈局或在複雜佈局中導航,前提是你具備解讀符號和標記的能力,更重要的是,你需要了解如何開啟和關閉它們,這樣才能使檢視更加清晰,避免過於繁雜的元素造成混淆。地圖檢視按鈕位於駕駛員螢幕的右下角,但如果你和我一樣,你會發現使用熱鍵 **M** 或 **CTRL+M** 更加便捷。這些熱鍵像開關一樣,可以開啟或關閉地圖;**CTRL+M** 熱鍵在 Surveyor 中開啟和關閉小地圖,因此對於路線構建者來說,使用它會成為一種習慣,因為 M 在各種 Surveyor 工具中具有其他用途(“移動”某些東西),而它在 Surveyor 中並不適用於地圖。所有地圖控制鍵都起開關作用。
| 本Trainz/Driver 部分是一個佔位符存根,是一個概述或標記,表示本書的此部分不完整。 你可以透過擴充套件它,更完整地討論該主題,幫助 Wikibooks Trainz 專案。 需要完成的工作:花時間按照按鈕選單的順序製作一張表格。 |
在 TRS2004 及以後的版本中,當互動式工業的庫存水平低於一定水平時,會向運單選單傳送運單(運輸訂單)。你可以透過點選螢幕右下角的滑鼠來開啟該選單。運單顯示了哪些產品最需要,可以在自由模式下使用。
- ↑ 場景功能已在 2014 年底釋出的 Trainz: A New Era 中停用。
- ↑ 新的術語“會話”基於短語“駕駛會話”,指的是作為一集設計的場景,旨在從頭到尾“一次性”或“**駕駛會話**”執行。會話也是 Trainz 資產的一種型別(“種類配置檔案”),其資料關鍵字“配置檔案”作為其 KIND 標籤的值,這是一個“關鍵字-值對”,與大多數 Trainz 資料元素類似。
- ↑ TANE 的操作實質上打破了這種舒適性。當您將外部相機從車廂切換到車廂時,控制資訊也會斷開,只有當您回到機車時才會恢復,在進入自由相機模式以飛越前方進行路口和訊號檢查時也是如此——速度和發動機資訊讓您真的處於“盲飛”狀態!
- ↑ **場景** 從 Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)一直到 TS12... *但根據**個人經驗***,舊的場景在新的 Trainz 版本中通常無法執行(儘管 CM 樂於從 DLS 匯入這些場景,然後評估是否有故障),因為程式碼不相容。Trainz、Trainz UTC 或 TRS2004 中不存在的變化(通常是強制性的值檢查或定義[變數初始化])——因此在新的 CM 的眼中存在不可修復的故障,因為 Trainz 場景程式碼無法調整和修復)。正如 John Citron 毫無疑問地會對程式設計師所說:“他們修復了它!”,而實際上並非如此。執行這些場景是保持舊版本 Trainz 正常執行的原因之一。
- ↑ 使用免費軟體工具 kdiff3 對這些版本逐個版本的差異比較顯示,指令碼庫在 Trainz 版本釋出到 Trainz 版本釋出過程中一直保持驚人的穩定性,最多隻有不到十個指令碼檔案顯示了更改。計算機工程師/作者 Fabartus 的探索結果。


