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Trainz/規則

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司機指令

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另請參見:符號的 規則,以及詞彙表的 規則 和主要主題:司機指令場景編輯器.
司機指令是一個規則類別,很可能首先在 司機場景 中看到,封裝在一個帶有圖示的小圖形矩形中,這些圖示代表(替代)Trainz 可擴充套件 GameScript 語言中的一個可重入指令碼程式。大多數 AI 司機指令都很簡單易懂。前往那個軌道標記,導航到那個企業,在那裡裝載或解除安裝,等待某個事件,以及類似的任務。我們希望在 司機指令 中更深入地涵蓋這些內容,但在這裡提到它們是為了讓新 Trainz 使用者意識到它們與場景程式流程中其他地方出現的場景規則是相同的技術。最大的區別是司機指令是排隊的,這意味著它們的執行是線性的 - 第一條規則必須執行完畢才能讓下一條規則有機會控制;下一條規則必須完成才能讓第三條規則上場。“排隊等待”,就像棒球一樣,意味著您還無法影響遊戲玩法。一個人必須上場才能輪到您!

規則概述

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許多場景規則(正式名稱),與較小的“司機指令”列表的不同之處在於,它們接收輸入或指令(包括動態定義的執行時評估值),因此它們可以與 Trainz 世界(地圖 + 場景建立)的虛擬現實進行互動。它們提供或使用內建的軟體“掛鉤”(變數和對服務的可重入呼叫),允許在場景中進行動態操作和互動式行為。一個測試條件的規則是一個“門衛” - 一個需要觸發器或 TRUE 條件才能滿足的模組,在任何縮排(在它之下(之後))的規則無法控制之前,必須滿足觸發器報告的 True 情況,然後才能讓縮排規則控制,並且只有在觸發器報告 True 情況之後,才能讓縮排規則控制。

在幕後,框架、任務、測試和評分由 場景編寫者 CC 定義的互動式規則處理。在場景的“初始化部分”中,早些時候定義了一個可用的“司機指令”列表(這些指令使人類可以向 AI 司機提供司機指令規則,或將選擇限制在特定的幾個指令),因此在駕駛不同的場景時會發生變化。

(其他初始化示例:場景開始時間 [晚上、白天、小時]、天氣和可變性、脫軌 [從容易到現實] 和司機模式規範 [使用者選擇,或固定駕駛室模式或 DCC 模擬]
各種規則代表程式流控制、狀態報告和測試元件,以及顯示輸出到編寫場景的 CC。DLS 上有超過 1,000 種不同型別的規則。啟動內容管理器,自己看看。
  • 對場景編寫者來說,指令碼程式是構建塊,並具有允許與虛擬世界地圖元素進行動態數字介面的“掛鉤”。
     • 場景規則通常允許定義和初始化其他引數的值,這些引數連線到執行時軟體。
     • 對 規則編寫者 CC 來說,規則是一個獨立的資產,編寫用於滿足一般需求或允許在場景遊戲玩法中動態執行某項任務。這些規則通常與 CC 或其合作者製作的特定資產配合使用效果更佳。它們可以在 CM 中按類別排序。
  • 指令碼程式可以看作是一個子程式,在每個 例項 中可以接受各種定義或關聯,這些定義或關聯是場景執行時軟體需要的。這些程式碼定義的掛鉤是將路線或列車編組元素與狀態測試或軌道值(例如動態遊戲玩法中的得分)相關聯所必需的。當在測量員中建立司機場景時,以及在其 場景編輯器 API 中,會指定規則及其引數的包含。
     • 司機指令規則是在 AI 司機 的指令佇列(列表)中放置的指令,按順序執行。

 

規則編輯
許多規則在“編輯”時(程式設計、定義、初始化或指定會更準確,但“編輯”是 場景編輯器 按鈕的標籤)會開啟一個條目小程式,在新增到場景序列中或在場景序列中遇到時。編輯規則是場景設計者/編輯者 CC 用於定義要傳遞到 司機 GUI 模組 中的執行時介面的引數的方法,可能是為了直接更改 Trainz 地圖 中的某些元素(例如,道岔、訊號狀態) - 或透過設定一個軟體狀態檢查的關聯“變數” 從地圖渲染遊戲軟體中獲取,或者是為了保持一個計數器樣式的得分。
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