跳轉到內容

Trainz/Driver

來自華夏公益教科書,開放世界開放書籍
logo
Trainz 培訓生基礎知識

Trainz 註解參考頁面
目錄 | 開始趣味 | AM&C | 創作 | 書中參考 ORP 參考:  • 索引 • 容器 • 種類 • 標籤 | 附錄  • 版本
 詞彙表
 HKeys-CM
 HKeys-DVR
 HKeys-SUR
 HKeys-WIN
 滑鼠使用
 符號
在 TRS2006 風格的 Surveyor 或 Driver 選單中顯示“額外內容”,並能夠透過右側下拉選單選擇路線和駕駛會話以進行編輯或駕駛。
* Driver 下拉選單顯示在 Marias Pass 路線上選擇付費的 Marias Pass 蒸汽會話(九個中的一個)。
* 右側窗格顯示了老手 TRS2006 安裝的資料夾結構。"$" 字首的資料夾和 'FAT_local' 是非標準實用程式資料夾。
要進入 Driver
1) 您必須從主選單進入並透過該選單,該選單替換了 TRS 的 啟動器選單
 • 單擊會話計數右側的雙箭頭,便可進入 Driver 選單。
 • 底部窗格顯示了路線建立者對路線及其景點的描述。
Trainz Driver 會話選單 TS10 和 TS12 風格,列出會話,以及自 TR 以來首次出現的新的路線。
要進入 Driver:
1) 您必須從主選單進入並透過該選單,該選單列出了路線及其上的會話數量。
 • 單擊會話計數右側的雙箭頭,便可進入 Driver 選單。
 • 底部窗格顯示了路線建立者對路線及其景點的描述。

關於 Driver

[edit | edit source]

Trainz Driver 是 Trainz 程式套件的一部分,它允許您在佈局上控制火車,是軟體系統的“真正做事情(任務)”或互動式“遊戲玩法”部分,也是新 Trainz 使用者首先熟悉的部分。對於我們中的一些人來說,最初吸引我們的是這項艱鉅任務的挑戰和難度。

簡介

[edit | edit source]

Trainz Driver,一個 虛擬現實 GUI 模組 是 Trainz 的主動遊戲玩法模式,也是新 Trainz 使用者首先體驗的模式。這可能會讓新使用者感到意外——Driver 可能是三個主要的 Trainz 執行時模組中,由專門的 Trainz 愛好者使用最少的模組——他們更有可能 建立內容,例如:‘世界構建’——例如,夢想原型鐵路 地圖資產(路線),編寫和除錯會話(及其與該 Surveyor 地圖的互動作用),或研究和數字建模其特殊資產——例如,從軌道附近可見的歷史地標建築和當時的街道風格。

大多數狂熱的 Trainz 使用者都是專注的愛好者,他們更喜歡並享受愛好中的創造性方面的許多誘惑,而不是娛樂性方面,並不是說我們不駕駛,只是在相對意義上沒有那麼經常駕駛。另一方面,Trainz 中有一批堅定的核心使用者,他們已經玩了十年 Trainz,什麼都不做,只駕駛。Trainz 具有靈活性,可以滿足這兩種極端之間的所有灰色區域。

但是,如果您確實想要玩,駕駛技能將成為必要的技能,我們中的一些人玩得太多,以至於購買了能夠驅動三臺寬屏顯示器的昂貴影片卡,以及模擬真實機車駕駛室控制的昂貴遊戲手柄。這些外部控制包類似於賽車遊戲愛好者使用的方向盤和踏板控制,或者那些花時間使用昂貴的方向盤-踏板-控制檯控制系統來執行飛行模擬器的人群。

 

運營和場景

[edit | edit source]

Trainz 的運營可以像在圓形軌道上駕駛一輛輕便機車一樣簡單,也可以像運營一個大型 編組場 一樣複雜,那裡有許多不同的火車到達,需要您透過給 AI 駕駛員 發出適當的命令來進行管理,這些命令在列車之間來回跳躍,指揮編組場的運營。 

是會話還是場景?
... 這是一個問題...

Driver 遊戲玩法冒險,按照標準意義上設計的“場景”被稱為 會話,而不是 Trainz 場景(後一種意義在此處大寫,一種較舊的技術[note 1])的標題取決於它們構造方式的技術。但是,無論它們的分類和或在 Trainz 資料模型 中的標識資料庫關鍵字如何,兩者都是使用特殊的可擴充套件 類 C 遊戲指令碼 程式語言的指令碼互動式活動——使罐裝活動能夠提供駕駛挑戰[note 2]

大多數這樣的場景,無論屬於哪個資料類別,都會將您帶入機車的駕駛室,通常要求您按照某種“任務和標準”執行(例如,按時完成,這種型別的駕駛經常進行評分,因此您可以超過您以前的最佳成績)或對貨車進行分類並將其放置在正確的位置 (調車場景),以及這些問題的多種組合,以解決問題和技能障礙。有人可能會認為駕駛一輛夾在兩條軌道之間無法轉向的車輛很簡單,也許比轉動一艘超級油輪更容易——打消這種念頭,因為 Trainz 物理模型為這項任務帶來了真實感,隨著機車增加幾節車的列車,這項任務的難度會顯著增加,並且隨著每增加幾節車而不斷增加,或者在裝載和解除安裝時再次發生變化。Trainz 會讓您時刻保持警覺。

相機

[edit | edit source]
相機檢視,相機位置,相機模式
相機位置,該座標軸的定向角度以及縮放是我們在 Trainz 虛擬世界中看到的景象——它們定義了我們觀察的視角,所有這些都由圖形引擎生成。它們將我們放置在遊戲圖形中。

駕駛員 有四個攝像機視角或“攝像機模式”

  1. 1選擇一個內部攝像頭 - 通常會有不止一個;您知道您在使用早期機車模型時,至少要有五個。 使用[+] 在它們之間切換以進行選擇。
  2. 2選擇一個外部攝像頭,它連線到列車上的某個地方並與列車一起移動,使用+ / - 選擇哪個車廂的攝像頭跟隨,透過掃描在它們之間切換。這種模式通常從發動機開始,所以-將把攝像頭移向列車的尾部。這也是鐵路場中的攝像機模式。
  3. 3選擇跟蹤攝像機模式。這是一個固定位置的攝像頭,路線設計師將它放置在世界上,並透過一個視角來外部顯示列車,無論是以固定方向和角度,還是保持不動,但保持對列車的關注並旋轉(跟蹤)以鎖定目標車廂。使用++-與攝像機模式 2 相同,檢視不同的錨定車廂。
  4. 4選擇自由攝像機模式,可以說是導致 Trainz 成功增長的功能。這也是 Surveyor 中使用的攝像機模式,它的焦點始終位於顯示屏的中心。
     • 滑鼠、滑鼠滾輪和鍵盤箭頭鍵, , , & 用於定位、縮放和移動此攝像頭,包括穿過物體。
     • 使用RMBh 並拖動工具指標(游標)從螢幕中心向右、左、上或下拖動,以在周圍滑動攝像頭,或旋轉視角。(取決於 Surveyor 選項設定,自定義以適合自己:兩個控制元件平移和旋轉)
     • 這讓我們可以使用LMB 並使用“滑鼠指標”(工具提示)單擊來操作連線點、轉動閥門、轉動 DCC 模式 刻度盤、操作滑塊控制元件,以及通常切換或選擇按鈕選項等操作。

駕駛員中有四種主要的攝像機模式可供使用,讓您能夠從任何角度欣賞您的列車。外部攝像機和自由攝像機模式還允許傾斜視角——實際上讓您使用您的星際征服者的反重力腰帶來飛行並俯瞰感興趣的場景。除了跟蹤攝像機之外,所有模式都允許使用滑鼠滾輪旋轉或鍵盤進行縮放。可以透過滑鼠點選或熱鍵切換模式;攝像機控制按鈕位於駕駛員螢幕的右上角,就在遊戲時間、當前速度和速度限制指示器下方。從左到右,對應於熱鍵 14,分別是 駕駛室視角外部視角跟蹤視角自由或漫遊視角。一些場景編寫者會鎖定其中一個或多個視角,以增加駕駛挑戰。耦合列車,一旦您從外部模式獲得了比 Trainz 和 Trainz UTC 更高一點的練習,而 Trainz 和 Trainz UTC 根本沒有自由攝像機模式。 

  1. 駕駛室視角 將您置於機車的駕駛室內,並允許您在駕駛室模式下使用滑鼠或鍵盤控制鍵操作駕駛室控制元件。某些滑鼠工具提示操作比熱鍵控制更有優勢,特別是制動操作、油門調節,以及特別是後來級別的蒸汽機車控制的微調,稱為 集體反向器——它們共同使駕駛“鋼鐵巨獸” 在鐵路運輸的最初一百三十年裡成為一項藝術。
  2. 外部檢視 允許您從任何角度檢視您的列車,同時使用熱鍵保留操作功能,但列車保持在視野中心,相機圍繞列車旋轉,包括俯仰旋轉,允許您向下或向上看。要選擇不同的車輛,只需單擊它即可。該模式還支援依次連線到前面的下一節車廂 (+) 或後面的車廂 (-),如果按住並保持,將讓您從車尾到駕駛室或反過來體驗騎摩托車的感受。同時,仍然使用抬頭顯示器監控您的控制和儀表。 [備註 3]
  3. 跟蹤攝像頭檢視 允許您從路線周圍放置的任何跟蹤攝像頭 檢視您的列車。這些實質上是在測量員中放置的固定視點;它們不會移動,但作為路線建立者 做出的選擇,可以根據所用攝像頭的型別進行平移或保持固定檢視。當選定列車不在任何跟蹤攝像頭的視野範圍內時,檢視將恢復為外部檢視,直到它在另一個跟蹤攝像頭的範圍內。
  4. 漫遊或自由檢視 是在 TRS2004 中引入的,這個強大的功能在所有後來的版本中都有。自由相機與測量員 中的相機模式完全相同,允許您使用箭頭鍵向任何方向移動相機,而無需固定在任何物體上。可以使用此檢視進行放大和縮小,以及平移或傾斜;平移和傾斜與提升檢視相同,從而提供鳥瞰圖和快速飛行和探索的能力。在 TS10/TS12 版本中,旋轉鳥瞰圖向上檢視,同時足夠遠地縮小(以檢視全景或廣闊的視野),在某一點將檢視過渡到一個大型地圖檢視或偵察機的視角(但沒有云)。

Trainz 控制模式

[編輯 | 編輯原始碼]

在駕駛員中,可以透過兩種方式控制列車:DCC 模式或駕駛室模式。啟動駕駛員會話時,您通常會被問及要使用哪種模式,然後 Trainz Driver 將以您選擇的模式執行,過去是——在會話的剩餘時間——但現在可以使用 GUI 選項下拉選單切換到另一種模式(會話編寫器允許)。  兩種模式都有一組熱鍵(指向頁面右上角的快捷連結),允許鍵盤控制以及滑鼠 RMBh+拖動 工具提示 模式,這些模式被安排得非常直觀,因此同一個鍵在每種模式和每種機車型別中都具有類似的功能。實際上,主要的按鍵控制是雙重的——一套用於左撇子駕駛員和右撇子駕駛員,以及翻轉滑鼠模式。 

駕駛員控制,這應該不奇怪,只要稍微思考一下,駕駛員操作在駕駛室模式下會有所不同;特別是在不同的機車中,尤其是在蒸汽機車和柴油電力機車之間。電力機車也有略微修改的油門設定,具有(正確模擬)真實原型油門,具有 32 個油門設定而不是柴油或柴油電力機的 8 個油門設定。 

一個看似,但在時間壓力的情況下,並非那麼微不足道的區別是英國機車和鐵路慣例要求操作員位於駕駛室左側,駕駛時迎面而來的交通在其右側,並且訊號位於軌道左側(通常在雙軌走廊的外側)。 

相反,快速加速、快速停車、短編組導致輕軌和通勤機車(人員運輸工具)通常將操作控制集中,而北美慣例要求操作員位於駕駛室右側,訊號在右側,迎面而來的交通通常在左側經過。輕軌和地鐵通勤服務的慣例更多地取決於這種情況,因為這種鐵路通常有急轉彎和有限的軌道空間(例如,在城市下的隧道洞穴中!),因此訊號可以在這種狹窄的區域的任何一側找到,行駛方向更多地取決於與支線的連線需求,而不是理想的幹線做法,但如果可能,還是要遵循國家慣例。

英國和美國的慣例誕生於蒸汽機車時代,每種慣例也將在相反的方向上放置用於快速行駛的正常軌道,因此訊號也相對於前進方向。

這句話已經被說過很多次了,而且毫無疑問,在未來的歲月裡還會經常被重複…右側行駛——北美慣例是在迎面而來的交通右側行駛幹線——然後是錯誤的一側行駛!

 

DCC 模式

[編輯 | 編輯原始碼]
Trainz DCC 模式檢視的分割螢幕圖片 - 在駕駛室和外部攝像頭模式中
DCC 模式檢視的分割螢幕 - 在TS12 駕駛室和外部攝像頭模式中。
Trainz DCC 模式檢視的分割螢幕圖片 - 在駕駛室和外部攝像頭模式中
DCC 模式檢視的分割螢幕 - 在TS12 駕駛室和外部攝像頭模式中。

DCC 模式旨在使用比駕駛室模式更不真實的物理模型執行,對於那些希望玩玩佈局或管理大量列車而不想深入研究特定機車的操作的人來說非常有用。路線構建者通常會遊覽正在開發的路線,以發現需要進一步關注的地方,看看全景是否像他們預期的那樣令人驚歎地美麗。

檔案:Trainz TS2012 DCC 模式抬頭顯示器和控制按鈕
Trainz TS2012 DCC 模式抬頭顯示器和控制檯按鈕。
  • DCC 模式 本質上就像一個模型火車套裝 - 要移動您的火車,您需要用滑鼠工具提示拖動來操作一個圓形刻度盤 - 逆時針移動刻度盤通常表示前進,順時針移動刻度盤通常表示後退。刻度盤越遠離 12 點鐘位置,您的火車在 DCC 模式的放鬆物理建模下,在該方向上的加速和速度穩定速度都會越快。
  • 火車或編組 的質量和動量的影響會降低,從而使駕駛難度降低。這被稱為街機式遊戲玩法,該模式對於在返回駕駛室模式的更高真實性和難度之前,弄清楚如何克服一個艱難的關卡非常有用。
  • 路線構建者和會話編寫者通常使用此模式來除錯路線,並確定難度引數和時間測試障礙,例如,當你剛剛調整到一個舒適的速度時,讓路給在主線上駛來的火車——哎呀!是時候練習你的剎車技巧了!驚喜!

   

駕駛室模式下的蒸汽機車 - 大多數標有標籤的專案響應滑鼠 LMBH+拖動來控制。
主要控制(菱形標籤)是
1 注射器 - 向鍋爐加水 2 空氣制動 - 槓桿控制制動管系統,用於整列車的分散式制動系統。
3 油門 - 槓桿,控制進入蒸汽穹頂的總流量,第二個油門(4)控制蒸汽穹頂中的壓力進入活塞。
4 風機 - 可變空氣注入火箱,導致燃燒更快,加熱更熱,或燃燒更慢,加熱更少。
5 集體反向器 - 槓桿偏離中心 (0% 或關閉) 控制蒸汽穹頂壓力在每個迴圈中被門控到氣缸滑閥的量;-75% 的迴圈為反向,+75% 的迴圈為前進,75% 為最大功率。
各種儀表,未標記的控制。
CAB 含義 駕駛室模式
Trainz 中兩種駕駛模式中更現實、更具挑戰性的模式。

駕駛室模式下的列車編組執行方式截然不同,因為模擬了每節車廂的完整物理特性,以及氣剎系統相對於列車長度的延遲開始發揮顯著作用,以及車輪在機車的打滑、加速速度、動力裝置過熱、故障以及其他許多現實世界的物理建模,這是火車模擬器的屬性之一,曾經,'很長一段時間,' Trainz 軟體將自己與其他競爭軟體包區分開來。[注 1]


駕駛室模式 下,使用者可以使用滑鼠的單擊拖動操作虛擬駕駛室內的駕駛員控制,以及使用在 DCC 模式 下可用的熱鍵的超集;大多數操作方式類似,但有一些重要的區別,駕駛柴油機、柴電、電力和蒸汽機車的主要動力技術也存在一些其他區別。

駕駛室模式涉及從駕駛室操作機車,並像真實機車一樣拉動反向器、調速器、制動器和其他控制裝置的操縱桿並按下開關。您將獲得抬頭顯示,而不是 DCC 撥盤,該顯示屏顯示有用的資訊,如油門位置、制動位置和制動管壓力。駕駛室模式下的機車駕駛在本書的其他地方有詳細討論。 

參見頁面

管理多列火車

[edit | edit source]

在 TRS2004 及更高版本的駕駛員螢幕左下方,有一個男人的肖像。他是您列車的駕駛員。如果您已經放置了多列帶有 AI 駕駛員 的列車,那麼您可以點選您的 編組 駕駛員肖像上方以展開左側欄,顯示會話中其他機車的駕駛員,然後雙擊以選擇他們及其列車。

從駕駛員 #2 的駕駛室看到的調車場全景檢視(左側欄的堆疊 AI 駕駛員面孔);TRS2006 底部一行顯示 AI 駕駛員的指令碼任務的“駕駛員命令”圖示。最左側的圖示是“等待觸發”事件,在這種情況下,下一個駕駛員命令將變為活動狀態。
實用駕駛技巧: 如果另一個編組很遠(而且在 Trainz 中,他可能離地圖很遠!),圖形引擎可能會出現卡頓,因為它必須為您建立一個新的虛擬世界,以便您看到。在這種情況下,要麼等待,要麼更好的是暫停並伸展一下腿。雖然重繪速度很快,但穩定模擬將加速操作的重啟,您可以去上個廁所或喝杯可樂或啤酒!在較新的 Trainz 中,您應該能夠暫停,然後切換機車/編組。



同時操作兩列或多列火車相對簡單 - 當然,最簡單的方法是簡單地設定每臺機車執行並讓它們執行。這種方法的問題是,機車將簡單地行駛,直到會話結束,您手動停止它們,或者它們脫軌 - 它們不會遵守道岔、訊號或緩衝器。這就是您的駕駛員派上用場的地方。

在會話中執行多列火車的最有效方法是給駕駛員下達命令。駕駛員螢幕底部的長方形窗格顯示當前選定駕駛員的命令。最靠近駕駛員肖像的符號是他的當前命令,其他命令從左到右沿著窗格排列。要將命令分配給您的駕駛員,只需在命令窗格中右鍵單擊並從選單中選擇一個命令。最常見的命令是“開往”、“開往裡程碑”、“經里程碑開往”(在 TS2009 及更高版本中,使用“導航”而不是“開往”)、“裝載”和“卸貨”。在執行命令時,駕駛員將駕駛列車,遵守限速並服從訊號。他們還將改變道岔(道岔/尖軌),前提是路徑暢通且沒有其他駕駛員已經控制了它們。駕駛員執行命令的成功程度很大程度上取決於佈局的訊號和軌道佈局的有效性。在執行命令時,駕駛員控制著列車 - DCC 控制或 HUD 不可訪問。要返回手動控制,請告訴您的駕駛員“停車”;他將使列車停下來,DCC 控制或 HUD 將重新出現。

場景和會話

[edit | edit source]

駕駛員場景 是模組化的互動式指令碼軟體元素,作為 Trainz 駕駛員的補充,提供了第一個遊戲體驗,提供任務挑戰、評分和道岔操作。粗略的離屏裝卸列車的能力可以實現車輛的分配,然後在同一遊戲會話中拾取相同的車輛;這涉及替換整個列車編組,並且依賴於最早配備 佇列容器 及其負載子容器的車輛,以及第一個版本的指令碼庫,現在已經是 Trainz 不可或缺的一部分。 會話 取代了場景的使用,因為 TrainzScript 模組沒有直接整合到遊戲中,而會話編輯器是 Surveyor 的一部分。

Trainz 駕駛員會話 是指令碼化的駕駛員活動,透過 會話建立者 設定的任務、條件和標準來建立互動式遊戲玩法片段。會話在 Trainz 2004 中作為一種更好、更易於使用的場景替代方案引入。會話使用 Surveyor 中的 會話編輯器 API 編寫,因此與遊戲整合,具有可見的小地圖功能,因此比使用單獨的 TrainzScript 編輯器模組的場景更容易製作。 

場景

[edit | edit source]
主要主題內容:場景

場景Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)到 TS12[注 4] 可用,但一些較舊的場景有時會被(不可執行,儘管 CM 樂意匯入它們)較新的 Trainz 版本的指令碼庫中的更改(通常是 Trainz、UTC 或者 TRS2004 中不存在的強制值檢查或定義 - 所以存在不可修復的故障)所擊敗。

與它們的功能性替代品 會話 不同,編寫 Trainz 場景依賴於外部 Auran 應用程式 TrainzScript,並且依賴於更高水平的程式設計能力和知識。

TS12 的服務包之後,將不再繼續支援場景。 

會話

[edit | edit source]
主要主題內容:會話

會話的出現是因為當時的 Trainz 在從場景編輯器和 Surveyor 模組之間來回切換時,在保持上下文方面遇到了麻煩,在這些模組中,必須逐步跟蹤將要發生的事情。解決方案是將必要的指令碼作為其他 規則 整合到 TRS2004 及更高版本中新增的 會話編輯器 API 中,以及擴充套件 Trainz 1.3[注 5] 之後成為 Trainz 一部分的標準指令碼庫。這並不是,並且仍然不是最佳解決方案,但它比返回 Trainz Surveyor 並且只顯示黑屏或斷開連線的滑鼠要好。

其他控制

[編輯 | 編輯原始碼]

道岔(也稱為轉轍器或道岔)由一組箭頭控制,當前選擇的路徑(左或右)由綠色箭頭表示。一個道岔最多可以有 3 個岔道,在這種情況下,會有三個箭頭。單擊箭頭組來選擇要走的路徑。預設情況下,Trainz 的任何當前版本都不會使用帶有刀片的動畫轉轍器,這是因為軌道在 Surveyor 中的鋪設方式。但是,可以從 DLS 獲取第三方建立的動畫轉轍器,儘管它們的工作方式略有不同。如果您單擊道岔,但方向沒有改變,可能會有以下三種原因:

  • 1) 您的列車停在道岔太近或在道岔上,因此為了避免脫軌,無法改變道岔。
  • 2) 您沒有點選正確的位置。尤其是在 Trainz 的更高版本和道岔密集的區域,您可能會發現移動了錯誤的道岔。嘗試重新調整您的相機角度,然後重試。
  • 3) 道岔當前處於 AI 司機的控制之下,因為他的路線讓他走那個特定的方向,而且他就在附近。找出是哪個司機導致了問題,告訴他“停止列車”以重新獲得道岔的控制權,然後告訴他“繼續執行計劃”以確保您安全透過。如果您遵循訊號良好的佈局的訊號,這個問題應該很少見。
  • 從 TS2012 開始,黃色掛鎖圖標表示道岔已被列車“鎖定”——無論是手動控制的列車距離太近,還是 AI 司機要求跨過道岔行駛。

雖然訊號在技術上並非控制,但作為 Driver 的一項基本功能,它們當然值得一提。Trainz 有兩種基本型別的訊號,現代彩色訊號和傳統的訊號機。訊號通常放置在“區段”中,但這將在本維基百科的其他地方更深入地介紹。Driver 的一個特點是,如果您將滑鼠懸停在訊號顯示上,Trainz 將解釋訊號顯示該顯示的原因。當列車在“危險”訊號處停車時,這一點特別有用,因為您可以將滑鼠指標懸停在訊號上以瞭解為什麼它處於危險狀態。Driver 然後會說,例如,“區段正在被另一列車使用”。如果您然後點選紅色顯示,Driver 將帶您去導致該顯示的原因;例如,在本例中,Driver 將聚焦在當前佔用該區段的列車上。如果線路關閉,相同的系統也適用 - Driver 將帶您去關閉的道岔,以便您可以根據需要更改它。

耦合/解耦模式

[編輯 | 編輯原始碼]

沒有明顯的控制來啟用耦合——它始終處於啟用狀態,除非 會話規則 已將特定的 車廂 耦合器 鎖定。該規則很少使用,主要見於由舊的 Auran Development“釀酒師”編寫的某些舊教程中。 

解耦模式

可以透過滑鼠點選解耦按鈕或更快速便捷地使用熱鍵 CTRL+D 來啟用解耦模式。如果進入解耦模式,使用一對車廂耦合附近的滑鼠工具提示將顯示該耦合器對以紅色和誇張的紅色圖示顯示;如果您改變主意,或者希望重新耦合因誤操作而解耦的某些耦合器對,請重新切換耦合模式,突出顯示相同的耦合器對並單擊以恢復兩節車廂之間的連線。

DCC 模式下的基本駕駛

[編輯 | 編輯原始碼]

另一個名稱:(模擬) 數字命令控制。Trainz 中兩種駕駛模式中較簡單的模式。“DCC”一詞來自模型鐵路的世界,其中 DCC 晶片組使鐵路車輛的行為自動化,但在 Trainz 中,它實際上是指模型鐵路中使用的 旋鈕式控制器,並在遊戲中被複製為一種模式/模擬器。

在 Trainz 中,該術語指的是模擬的 旋鈕控制器“電源包”,它對玩過典型的(非 Lionel)模型鐵路(例如來自玩具店和百貨商店的 HO 比例 列車組)的人來說是比較熟悉的。它可以透過 LMB+拖動 操作來順時針或逆時針旋轉,在標準設定中,正向旋轉速度更快,反向旋轉速度更快。如果旋鈕旋轉了半圈,或旋轉了很大角度,則相反方向的旋轉只會減慢列車的速度,頂部或 12 點鐘位置對應於無油門,在 DCC 中,這也會是“停止列車”狀態。

在駕駛室模式下(並假設標準的 QWERTY 鍵盤 佈局),1 - 4 鍵下的四個傾斜垂直列中的鍵都有助於控制列車的機車。在 DCC 中,只有 2 鍵下的傾斜列 WSX 對控制列車運動有任何作用。這些在駕駛室模式下具有幾乎等效的油門效果,因此不太可能混淆兩者。

  1. W 鍵向前移動油門,但控制精度高於使用滑鼠順時針旋轉旋鈕。因此,它會加速列車運動或減慢倒車運動。
  2. S 鍵,類似於緊急按鈕,它會立即將撥號盤返回到 12 點鐘位置,從而立即停止火車(希望在你脫軌之前)
  3. X 鍵,逆時針旋轉節流閥,因此如果以速度行駛,則會減慢向前行駛的火車速度,或者在倒車時加速;旋轉的刻度比使用滑鼠操作撥號盤更容易實現的要小。

最後但並非最不重要的是,DCC 模式極大地簡化了駕駛長火車的物理原理,但並不能保護你免受痙攣行為的影響。雖然在教程和一些“簡單”級別的場景中,用撥號盤控制快速加速可能效果很好,但遊戲物理規則受場景作者控制,其中很多規則對痙攣行為持否定態度,這種行為在真實的火車中會導致耦合器斷裂或脫軌。

只要場景以街機物理級別的遊戲方式進行,撥號盤改變帶來的加速度的快速變化不太可能咬你,但是……如果你形成了這個壞習慣,做好重新玩你幾乎完成的場景的時間準備,你可能會因為這種對真實火車行為的笨拙不敏感而搞砸。你已經被警告了。在這個模擬器中取得成功的最可靠方法是始終小心駕駛,這意味著要小心地在小範圍內加速,並提前思考兩到五步。有時,這意味著要先在紙上算出來。(我的天啊,真是太老派了!但如果你沒有計劃,你就是在計劃失敗!

其他螢幕

[編輯 | 編輯原始碼]

地圖檢視

[編輯 | 編輯原始碼]

地圖檢視顯示了佈局和所有組成部分的二維鳥瞰圖。它有助於學習新的佈局或導航複雜的佈局——前提是你能夠掌握解釋符號、符號和更實用地瞭解如何開啟和關閉它們的技能,這樣那些雜亂無章的檢視就會消失,不會影響你的視野。地圖檢視按鈕位於駕駛員螢幕的右下方,但如果你和我們大多數人一樣,你會發現快捷鍵MCTRL+M 更實用。這些鍵作為切換鍵,因此也能關閉它;CTRL+M 快捷鍵在 Surveyor 中開啟和關閉小地圖,因此對於路線構建者來說,使用已經成為習慣,因為 M 在各種 Surveyor 工具中還有其他用途(“移動”某物),並且在那裡不適用於地圖。按鍵對映控制,都作為切換鍵起作用

 

在 TRS2004 及更高版本中,互動式產業在庫存水平低於某個水平時,會向運單選單傳送運單(運輸訂單),可以透過滑鼠點選螢幕右下角開啟運單選單。這些資訊顯示了哪些產品最需要,並且可以在自由模式下使用。

備註和參考

[編輯 | 編輯原始碼]
  1. 場景功能已在 2014 年底釋出的 Trainz: A New Era 中停止使用
  2. 較新的術語“場景”基於短語“駕駛場景”,表示一個場景,組織為一個情節,設計為一次坐下來“駕駛場景”從頭到尾執行。場景也是 Trainz 資產的一類{"種類配置檔案"},其資料關鍵字“配置檔案”作為其 KIND 標籤的值,這是一個關鍵字-值對,與大多數 Trainz 資料元素一樣。
  3. TANE 的操作本質上打破了這種舒適感。當你將外部攝像頭從一輛車切換到另一輛車時,控制資訊也會斷開,只有當你回到機車時才會恢復,這在進入自由攝像頭模式以飛往前方進行交叉路口和訊號檢查時也是如此——速度和發動機資訊會讓你在飛行的過程中完全失明!
  4. 場景Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)開始一直使用到 TS12... 但根據個人經驗,通常舊場景在更新的 Trainz 版本中無法執行(儘管 CM 很樂意從 DLS 匯入它們,然後評估它們是否具有故障),這是由於程式碼不相容造成的。Trainz、Trainz UTC 或 TRS2004 中沒有的更改(通常是強制值檢查或定義[變數初始化])——因此在更新的 CM 的眼中存在著無法治癒的錯誤,因為 Trainz 場景程式碼無法進行調整和修復)。正如約翰·西特龍會毫無疑問地對程式設計師說:“他們修復了它!”,而實際上是相反的。執行這些場景是儲存舊版本 Trainz 執行狀況的原因之一。
  5. 使用免費軟體工具 kdiff3 對這些版本進行逐個版本差異比較,結果表明指令碼庫從 Trainz 版本到 Trainz 版本驚人地穩定,最壞情況下,只有不到六個指令碼檔案顯示了更改。由計算機工程師/作者 Fabartus 進行探索


華夏公益教科書