跳轉到內容

Trainz/Driver

來自華夏公益教科書
logo
Trainz 訓練生基礎知識

Trainz 註釋參考頁面
目錄 | 開始趣味 | AM&C | 創作 | 書內參考文獻 ORP 參考文獻:  • 索引 • 容器 • 種類 • 標籤 | 附錄  • 版本
 術語表
 HKeys-CM
 HKeys-DVR
 HKeys-SUR
 HKeys-WIN
 滑鼠使用
 符號
在 TRS2006 風格的 Surveyor 或 Driver 選單中顯示“額外內容”,能夠透過 RHS 下拉選單選擇路線和 Driver 會話進行編輯或駕駛。
* Driver 下拉選單顯示了該路線 Marias Pass 上的付費 Marias Pass 蒸汽會話(共九個)的選擇。
* RHS 面板顯示了資深使用者的 TRS2006 安裝的檔案結構。“$” 字首的資料夾和“FAT_local” 是非標準的實用程式資料夾。
要進入 Driver
1) 您必須從 主選單 進入並透過此選單,該選單取代了 TRS 的 啟動選單
 • 點選會話計數右側的雙箭頭,進入 Driver 選單。
 • 底部面板顯示了路線建立者對路線及其景點的描述。
Trainz Driver 會話選單 TS10 & TS12 風格,列出會話,以及自 TR 以來出現的第一批新路線。
要進入 Driver:
1) 您必須從主選單進入並透過此選單,該選單列出了路線及其會話數量。
 • 點選會話計數右側的雙箭頭,進入 Driver 選單。
 • 底部面板顯示了路線建立者對路線及其景點的描述。

關於 Driver

[edit | edit source]

Trainz Driver 是 Trainz 程式套件的一部分,它允許您在佈局上控制火車,是軟體系統中“真正做事情(任務)”或互動式“遊戲玩法”的部分,也是新 Trainz 使用者首先會感到舒適的部分。對於我們中的一些人來說,最初吸引我們這款遊戲的正是這項艱鉅任務的挑戰和難度。

介紹

[edit | edit source]

Trainz Driver 是 Trainz 的活動遊戲玩法模式,也是新 Trainz 使用者會首先體驗到的模式。它可能會讓新使用者感到驚訝——Driver 可能是 Trainz 三個主要執行時模組中使用最少的模組,因為狂熱的 Trainz 愛好者更傾向於 建立內容,例如:'世界構建',即 夢想原型鐵路 地圖資產(路線),以及編寫和除錯會話(以及它們與 Surveyor 地圖的互動),或者研究和數字建模其特殊資產——例如從軌道周圍可見的歷史地標建築和時期街道風格。

大多數狂熱的 Trainz 使用者都是熱情的愛好者,他們更喜歡並享受這種愛好中創造性方面的許多誘惑,而不是娛樂方面,並不是說我們不駕駛,只是相對於創造性方面來說,我們駕駛的頻率並不高。另一方面,有一批核心 Trainz 使用者,他們有十年的 Trainz 使用經驗,他們只做駕駛。Trainz 有足夠的靈活性來滿足這兩個極端之間所有灰色區域的需求。

然而,如果您想玩遊戲,駕駛技能將成為必要的技能,我們中的一些人玩得太多,以至於購買了能夠駕駛三個寬屏顯示器的昂貴影片卡,以及模模擬實機車駕駛室控制的昂貴遊戲手柄。這些外部控制套裝類似於那些沉迷於汽車賽車遊戲或那些將時間花在昂貴的操縱桿-踏板-控制檯控制系統上執行飛行模擬器的人所使用的方向盤和踏板控制套裝。

 

操作和場景

[edit | edit source]

Trainz 操作可以像在環形軌道上駕駛輕型機車一樣簡單,也可以像在一個大型 編組站 上操作許多不同的火車一樣複雜,許多不同的火車到達,您需要透過給 AI 駕駛員 適當的指令,在列車之間來回奔波,指揮編組站的操作。 

要成為一個會話或一個場景,
... 這個問題是...

Driver 遊戲玩法冒險,在標準意義上設計的“場景”被稱為 會話,而不是 Trainz 場景(後一種意義在此處大寫,一種較舊的技術[note 1]),標題取決於它們的構建方式的技術。但無論它們的分類和或在 Trainz 資料模型 中的標識資料庫關鍵詞,兩者都是使用特殊可擴充套件的 類似 C 的 GameScript 程式語言編寫的“指令碼化互動活動”,從而建立罐裝活動來呈現駕駛挑戰[note 2]

大多數這樣的場景,無論資料類別如何,都會把你帶到機車的駕駛室,通常要求你執行一些“任務和標準”(例如,按時完成,這種型別的駕駛經常評分,所以你可以打敗之前的最佳成績)或將火車車廂分類並放置在正確的位置(調車場景),以及這些場景的許多組合,以解決問題並克服技能障礙。有人可能會認為駕駛一輛夾在兩條軌道之間無法轉向的車輛很簡單,也許比轉向一艘超級油輪更容易——打消這個念頭,因為 Trainz 的物理模型為這項任務帶來了真實感,隨著機車新增幾節車廂,難度顯著增加,隨著不斷新增車廂,難度會一次又一次地增加,或者在裝載和解除安裝時發生變化。Trainz 會讓你時刻保持警惕。

相機檢視、相機位置、相機模式
相機位置、從該座標軸方向的角度以及縮放比例是我們如何看到 Trainz 虛擬世界內部——它們定義了我們觀察的視角,所有這些都是由圖形引擎生成的。它們將我們置於遊戲圖形中。

駕駛員 有四種相機視角或“相機模式

  1. 1選擇一個內部相機——通常會有不止一個;當沒有至少五個時,你就知道你在使用一個早期機車模型。使用[+] 在它們之間切換以進行選擇。
  2. 2選擇一個外部相機,它連線到列車上的某個位置,並與列車一起移動,使用+ / - 透過掃描在它們之間切換來選擇相機跟隨哪節車廂。此模式通常從引擎開始,所以-將相機移動到列車的後部。這也是 Railyard 中的相機模式。
  3. 3選擇跟蹤相機模式。這是一個由路線設計師放置在世界中的固定位置的相機,其視角用於從外部顯示列車,要麼以固定的方向和角度,要麼固定在位置,但始終聚焦在列車上並旋轉(跟蹤)以鎖定在目標車廂上。使用++-與相機模式 2 中一樣,檢視不同的錨定車廂。
  4. 4選擇自由相機模式,這可以說是 Trainz 成功增長的原因。這也是 Surveyor 中使用的相機模式,其焦點始終位於顯示屏的中心。
     • 滑鼠、滑鼠滾輪和鍵盤箭頭鍵, , , & 用於定位、縮放和移動此相機,包括穿過物體。
     • 使用RMBh 並將工具指標(游標)從螢幕中心向右、左、上或下拖動,以滑動相機或旋轉視角。(取決於 Surveyor 選項設定,自定義以適合自己:兩個控制元件平移和旋轉)
     • 這讓我們可以使用LMB,並使用“滑鼠指標”(工具提示)進行點選來操作連線點、旋轉閥門、旋轉DCC 模式旋鈕、操作滑塊控制,以及通常切換或選擇按鈕選項,以及類似操作。

駕駛員中提供四種主要的相機模式,讓你可以從任何角度欣賞你的列車。外部相機和自由相機模式還允許傾斜檢視——實際上讓你使用你的星際征服者的反重力腰帶來飛行並俯瞰感興趣的場景。除了跟蹤相機外,所有模式都允許使用滑鼠滾輪旋轉或鍵盤進行縮放。這些模式可以透過滑鼠點選或熱鍵進行切換;相機控制按鈕位於駕駛員螢幕的右上角,就在遊戲時間、當前速度和限速指示器下方。從左到右,分別對應熱鍵14,它們是駕駛室檢視外部檢視跟蹤檢視自由或漫遊檢視。一些場景編寫者會鎖定其中一個或多個,以增加駕駛挑戰。連線一列車廂,一旦你在外部模式下練習了一段時間,Trainz 和 Trainz UTC 根本就沒有自由相機模式。

  1. 駕駛室檢視將你置於機車的駕駛室,並在駕駛室模式下使用滑鼠或鍵盤控制鍵操作駕駛室控制。一些滑鼠工具提示操作比熱鍵控制具有優勢,特別是剎車操作、油門調整,尤其是後面一類的操作,蒸汽機車控制的微調稱為集控反向器——它們共同使駕駛鐵路前一百三十年的“鋼鐵駿馬”成為一種藝術。
  2. 外部檢視 允許您從任何角度檢視您的列車,同時仍可以使用熱鍵保持操作能力,但列車保持在視野的中心,相機圍繞它旋轉,包括俯仰旋轉,允許您俯視或仰視它。 要選擇不同的車輛,只需點選它即可。 該模式還支援依次連線到前面的下一節車廂 (+) 或後面的車廂 (-),如果按住並保持,將讓您直觀地體驗從車尾到駕駛室或反之亦然的摩托車駕駛體驗。 在此過程中,仍然使用平視顯示器來監控您的控制和儀器。[註釋 3]
  3. 追蹤相機檢視 允許您從路線周圍的任何 追蹤相機 觀看您的列車。 這些實質上是作為固定視點在測量員中實現的; 它們不會移動,但作為路線建立者做出的選擇,可以根據所用相機型別的不同進行平移或保持固定檢視。 當選定的列車不在任何追蹤相機的視野內時,檢視將恢復為外部檢視,直到它在另一個追蹤相機的範圍內。
  4. 漫遊或自由檢視 在 TRS2004 中推出,這項強大的功能在所有更高版本中都有。 自由相機的工作原理與 測量員 中的相機模式完全相同,允許您使用箭頭鍵將相機移動到任何方向,而不受任何限制。 在這種檢視下,可以放大和縮小,以及平移或傾斜; 平移和傾斜與提升您的檢視相同,從而提供鳥瞰檢視並能夠快速飛行和探索。 在 TS10/TS12 版本中,將鳥瞰檢視旋轉到向上看,同時足夠向後縮放(以檢視全景或廣角檢視)將在某一點將檢視轉換為大型地圖檢視或偵察機的檢視(但沒有云)。

Trainz 控制模式

[編輯 | 編輯原始碼]

在駕駛員中,可以透過兩種方式控制列車:DCC 模式或駕駛室模式。 啟動駕駛員會話時,通常會詢問您使用哪種模式,然後 Trainz 駕駛員將在您選擇的模式下執行,曾經是——在會話的剩餘時間裡——但現在可以使用 GUI 選項下拉選單切換到另一種模式(會話編寫者允許)。 兩種模式都有一組 熱鍵(頁面右上角的快捷連結),這些熱鍵允許鍵盤控制以及滑鼠 RMBh+拖動 工具提示 模式,這些模式的安排非常直觀,因此同一個鍵在每種模式和每種機車型別中都有類似的功能。 事實上,主要的按鍵控制是雙重的——一套供左撇子和右撇子駕駛員使用,以及翻轉的滑鼠模式。

駕駛員控制,這應該是不言而喻的,只要稍加思考,駕駛員操作在駕駛室模式下會有所不同; 特別是在不同的機車內,尤其是在蒸汽機車和柴電機車之間。 電動機車也有一些修改過的油門設定,擁有(正確模擬)真正的原型油門,具有 32 個檔位,而不是柴油機或柴電機的 8 個油門檔位。

一個看似但當時間緊迫時,並非無關緊要的差異是英國機車和鐵路慣例要求操作員位於駕駛室左側,駕駛方向與他們右側的 oncoming travel 相同,並將訊號設定為軌道左側(通常在雙線軌道走廊的外部)。

相反,快速加速、快速停止、短編組導致輕軌和通勤機車(人員運輸)通常將操作控制裝置集中在中間,而北美慣例要求操作員位於駕駛室右側,訊號位於右側, oncoming traffic 通常從左側透過。 輕軌和地鐵通勤服務的慣例更多地由情況驅動,因為這些鐵路經常有急轉彎和受限的軌道空間(例如,在城市下的隧道中!),因此訊號可以在這些狹窄的空間中找到任何一側,行駛方向更多地取決於連線支線的需求,而不是理想的主線做法,但如果可能的話,要考慮國家慣例。

英國和美國的慣例誕生於蒸汽機車時代,每種慣例也使用於快車旅行的正常軌道位於相反的一側,因此也使訊號相對於前進方向的不同。

這已經說過很多次了,毫無疑問在未來的歲月裡會經常重複...右側駕駛——北美慣例,將主線行駛在 oncoming traffic 的右側——然後是左側駕駛!

 

DCC 模式

[編輯 | 編輯原始碼]
Trainz DCC 模式檢視的分屏圖片 - 在駕駛室和外部相機模式下
DCC 模式檢視的分屏 - 在 TS12 駕駛室和外部相機模式下。
Trainz DCC 模式檢視的分屏圖片 - 在駕駛室和外部相機模式下
DCC 模式檢視的分屏 - 在 TS12 駕駛室和外部相機模式下。

DCC 模式旨在以不太現實的物理模型執行,而不是駕駛室模式,這對於那些希望玩玩佈局或管理大量列車而無需深入瞭解某個特定機車的操作的人來說非常有用。 路線構建者通常會參觀他們正在開發的路線,以發現需要進一步關注的地方,以檢視全景是否如他們所期望的那樣美麗動人。

檔案:Trainz TS2012 DCC 模式平視顯示器和控制按鈕
Trainz TS2012 DCC 模式平視顯示器和控制檯按鈕。
  • DCC 模式 本質上就像一個模型火車組——要移動您的列車,您需要用滑鼠工具提示拖動以操縱一個圓形刻度盤——順時針移動(通常)是向前,逆時針移動(通常)是向後。 刻度盤越遠離 12 點鐘位置,您的列車在 DCC 模式的鬆弛物理模型下,將以該方向加速和穩定速度的速度越快。
  • 列車編組 的質量和動量影響減弱,從而降低了駕駛的難度。 這被稱為街機風格的遊戲玩法,該模式對於在返回駕駛室模式的更高真實性和難度之前弄清楚如何完成一個艱難的會話很有用。
  • 此模式通常由路線構建者和會話編寫者用來除錯路線並確定難度級別引數和時間測試障礙,例如,當您剛剛以舒適的速度行駛時,失去對 oncoming train 的讓路權——哎呀! 現在是練習剎車技巧的時候了! 意外!

 

駕駛室模式下的蒸汽機車——大多數標記的專案響應滑鼠 LMBH+拖動進行控制。
主要控制(菱形標籤)是
1 注水器 - 向鍋爐加水 2 空氣制動器 - 槓桿控制制動管系統,用於整列車的分散式制動系統。
3 油門 - 槓桿,控制進入蒸汽穹頂的總流量,在蒸汽穹頂中,第二個油門(4)控制蒸汽穹頂壓力進入活塞的量。
4 風機 - 可變空氣注入火箱,導致燃燒更快,加熱更熱,或燃燒更慢,加熱更少。
5 集控反向器 - 槓桿偏離中心(0% 或關閉)控制每個週期的量,在該週期中,蒸汽穹頂壓力被門控到氣缸滑閥; 週期的 -75% 是反向,週期的 +75% 是前進,75% 是可能的最大功率。
各種儀表,未標記的控制。
駕駛室含義駕駛室模式
Trainz 中兩種駕駛模式中更逼真、更具挑戰性的一種。

駕駛室模式下的列車編組操作方式非常不同,因為模擬了每節車廂的全部物理特性,以及空氣制動系統相對於列車長度的延遲開始發揮作用並開始產生重大影響,以及機車的車輪滑移、加速速度、動力裝置過熱、發生故障以及許多其他真實世界的物理建模,這些都是火車模擬器的屬性之一,曾經,“在很長一段時間內”,Trainz 軟體在其他競爭軟體包中脫穎而出。 [註釋 1]


駕駛室模式 中,使用者可以透過滑鼠單擊並拖動來操作 3D 虛擬駕駛室內的駕駛員控制裝置,以及使用 DCC 模式 中可用的熱鍵的超集; 其中大多數操作方式相似,但有一些重要的區別,以及駕駛柴油機、柴電、電力和蒸汽機車主驅動技術時還有一些其他區別。

駕駛室模式是指從機車駕駛室操作機車,透過拉動操縱桿和按下開關來控制反向器、調速器、制動器和其他控制裝置,就像在真實的機車上一樣。與 DCC 調節器不同,您會獲得抬頭顯示器(HUD),它會顯示有用的資訊,例如油門位置、制動位置和制動管壓力。關於在駕駛室模式下駕駛機車的詳細內容,請參閱本維基百科的其他章節。 

參見以下頁面

管理多列火車

[編輯 | 編輯原始碼]

在 TRS2004 及更高版本中,駕駛員螢幕的左下方有一個男人的肖像。他是您的火車的駕駛員。如果您已經放置了多列火車並使用了AI 駕駛員,那麼您可以點選您的列車編組的駕駛員肖像以展開左側欄,顯示該會話中其他機車的駕駛員,然後雙擊選擇他們及其火車。

從駕駛員 #2 的駕駛室看到的院子全景檢視(左側欄堆疊的 AI 駕駛員頭像);TRS2006 底部一行顯示 AI 駕駛員的指令碼任務的“駕駛員命令”圖示。最左邊的圖示是“等待觸發”事件,在這種情況下,下一個駕駛員命令將變得活躍。
務實的駕駛技巧:如果其他編組距離很遠(在 Trainz 中,它們可能距離地圖很遠,數百英里!),圖形引擎可能會出現卡頓,因為它必須為您建立一個新的虛擬世界環境。在這種情況下,您可以等待,或者更好的是暫停並伸展一下腿。雖然重繪過程會很快,但穩定模擬會加快操作的重新開始,您可以去上個廁所或喝杯可樂或啤酒!在更新的 Trainz 版本中,您應該能夠暫停,然後切換機車/編組。



同時操作兩列或更多列火車相對簡單,最簡單的方法是隻需設定好每列機車並讓它們執行。這種方法的問題在於機車只會一直執行,直到會話結束、您手動停止它們或它們脫軌,它們不會遵守道岔、訊號或緩衝器。這就是您的駕駛員發揮作用的地方。

在會話中執行多列火車最有效的方法是向駕駛員發出指令。駕駛員螢幕底部的長方形窗格顯示當前選定駕駛員的指令。最靠近駕駛員肖像的符號是他的當前指令,其他指令從左到右依次排列在窗格中。要為您的駕駛員分配指令,只需在指令窗格中右鍵單擊並從選單中選擇一個指令。最常見的指令是“駛往”、“駛往裡程碑”、“經里程碑駛往”(在 TS2009 及更高版本中,使用“導航”代替“駛往”)、“裝載”和“解除安裝”。在執行指令時,駕駛員會駕駛火車、遵守限速並服從訊號。他們還會改變道岔(轉轍器/道岔),前提是路徑暢通且沒有其他駕駛員正在控制它們。駕駛員執行指令的成功程度在很大程度上取決於佈局的訊號和軌道設定的有效性。在執行指令時,駕駛員控制火車 - DCC 控制或 HUD 不可訪問。要返回手動控制,告訴您的駕駛員“停止火車”;他會將火車停下來,DCC 控制或 HUD 會重新出現。

場景和會話

[編輯 | 編輯原始碼]

駕駛員場景 是模組化的互動指令碼軟體元素,作為 Trainz Driver 的輔助工具,提供第一款遊戲體驗,包括任務挑戰、評分和道岔操作。粗略的離屏裝載和解除安裝火車功能使得能夠分配車輛,然後在同一遊戲會話中拾取相同的車輛;這涉及替換整個列車編組,並且依賴於最早的配備有佇列容器及其負載子容器的車輛,以及指令碼庫的第一個版本,現在這些庫已經是 Trainz 的重要組成部分。會話取代了場景的使用,因為TrainzScript 模組沒有直接整合到遊戲,而會話編輯器是勘測員的一部分。

Trainz 駕駛員會話 是指令碼化的駕駛員活動,這些活動建立了互動遊戲體驗,其中包含會話建立者設定的任務、條件和標準。會話在Trainz 2004 中被引入,作為場景 的更好、更易於使用的替代品。會話使用會話編輯器 API 在勘測員中編寫,因此它們與遊戲整合在一起,並具有可見的迷你地圖功能,因此比使用單獨的TrainzScript 編輯器模組的場景更容易製作。 

主要主題覆蓋:場景

場景 可從Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)到TS12[註釋 4],但是一些舊的場景有時會被更新的 Trainz 版本中的指令碼庫更改(通常是 Trainz、UTC 或 TRS2004 中沒有的強制性值檢查或定義,因此存在無法修復的錯誤)所破壞(無法執行,儘管 CM 願意匯入它們)。

與它們的功能性替代品會話不同,編寫 Trainz 場景依賴於 Auran 的外部應用程式TrainzScript,並且需要更高水平的程式設計能力和知識。

TS12 的服務包之後,將不再支援場景。 

主要主題覆蓋:會話

會話的出現是因為當時的 Trainz 在從場景編輯器和勘測員模組之間切換時難以保持上下文,因為必須逐步跟蹤將要發生的事情。解決方案是將必要的指令碼作為其他規則 整合到 TRS2004 及更高版本中新增的會話編輯器 API 中,以及在 Trainz 1.3[註釋 5] 之後成為 Trainz 一部分的標準指令碼庫的擴充套件。這不是,而且現在仍然不是最佳解決方案,但它勝過返回 Trainz 勘測員並只顯示黑屏或斷開連線的滑鼠。

其他控制

[編輯 | 編輯原始碼]

道岔(也稱為轉轍器或道岔)由一組箭頭控制,當前選擇的路徑(左或右)用綠色箭頭表示。一個道岔最多可以有 3 條岔道,在這種情況下,會有 3 個箭頭。點選箭頭組來選擇要走的路徑。預設情況下,Trainz 的任何當前版本都不會使用具有刀片的動畫轉轍器,這是因為軌道是在勘測員 中鋪設的。然而,可以從DLS 獲取第三方建立的動畫轉轍器,儘管它們的工作方式略有不同。如果您點選道岔,但方向沒有改變,可能有以下三種原因

  • 1) 您的火車距離轉轍器太近或停在轉轍器上,因此無法改變道岔,以免發生脫軌。
  • 2) 您沒有點選正確的位置。特別是在 Trainz 的後期版本中,以及在道岔密集的區域,您可能會發現錯誤的道岔在移動。嘗試調整您的攝像機角度,然後重試。
  • 3) 道岔當前處於 AI 駕駛員的控制之下,因為他的路徑讓他走上了那個特定的方向,並且他就在附近。找到導致問題的那位駕駛員,告訴他“停止火車”以重新獲得對道岔的控制權,然後告訴他“繼續行程”,一旦您清楚了。如果您服從訊號良好的佈局的訊號,這個問題應該很少見。
  • 從 TS2012 開始,黃色掛鎖圖標表示道岔被火車“鎖定” - 可能是因為手動控制的火車距離太近,或者 AI 駕駛員在道岔上安排了路線。

雖然訊號不是嚴格意義上的控制,但作為 Driver 的基本功能,訊號當然值得一提。Trainz 有兩種基本型別的訊號:現代彩色燈光訊號和傳統的semaphore訊號。訊號通常放置在“區段”內,但將在本維基百科的其他部分詳細介紹。Driver 的一個特性是,如果您將滑鼠懸停在訊號燈上,Trainz 將解釋為什麼訊號燈顯示該狀態。這在火車到達“危險”訊號燈時尤其有用,因為您可以將滑鼠懸停在訊號燈上以找出為什麼它處於危險狀態。Driver 將會說,例如“區段正在被另一列火車佔用”。如果您單擊紅色訊號燈,Driver 將帶您到導致該訊號燈的原因;例如,在這種情況下,Driver 將關注當前佔用該區段的火車。同樣的系統也適用於線路關閉的情況——Driver 將帶您到關閉的轉轍器,以便您可以根據需要更改它。

連線/斷開連線模式

[edit | edit source]

連線沒有明顯的控制——除非會話規則將特定的車廂聯結器鎖定,否則它始終處於啟用狀態。這條規則很少使用,主要是在由舊的 Auran Development “Brew Crew” 編寫的某些舊教程中觀察到。 

斷開連線模式

可以透過單擊斷開連線按鈕或更快捷更方便地使用熱鍵CTRL+D來啟用斷開連線模式。如果進入斷開連線模式,使用滑鼠懸停在兩節車廂聯結器附近,將顯示該聯結器對,並以紅色突出顯示一個放大的紅色圖示;如果您改變主意,或者想重新連線因誤操作而斷開的聯結器對,請重新開啟連線模式,突出顯示相同的聯結器對,然後單擊以恢復兩節車廂之間的連線。

DCC 模式下的基本駕駛

[edit | edit source]

另一種說法:(模擬數字命令控制。Trainz 中兩種駕駛模式中比較簡單的一種。'DCC' 一詞來源於模型鐵路的世界,其中 DCC 晶片組自動執行機車行為,但在 Trainz 中,實際上是指撥號式控制器,這種控制器用於電力模型鐵路,並被複製為遊戲/模擬器中的一個模式。

在 Trainz 中,該術語指的是模擬的撥號式控制器“電源包”,對於玩過典型(非 Lionel)模型鐵路的人來說,這種控制器或電源包會比較熟悉,比如來自玩具和百貨商店的H.O. 規格的火車模型。可以使用LMB+拖動操作順時針或逆時針旋轉撥號,在標準設定中,順時針旋轉會導致火車加速前進,逆時針旋轉會導致火車加速後退。如果撥號旋轉了一半,或者旋轉了很大的角度,則反向旋轉只會減速火車,撥號處於最頂端位置(12 點鐘位置)則表示油門關閉,在 DCC 模式下,這也會使火車停止。

在 CAB 模式下(假設使用標準的QWERTY 鍵盤佈局),14鍵下面的四個傾斜的垂直列的鍵都對控制火車機車有貢獻。在 DCC 模式下,只有2鍵下的傾斜列WSX對控制火車運動有任何作用。這些鍵在 CAB 模式下具有近乎等效的油門效果,因此不太可能將兩者混淆。

  1. W鍵向前推進油門,但控制精度比使用滑鼠順時針旋轉撥號更高。因此,它會加速火車前進,或減速火車後退。
  2. S鍵是一種緊急按鈕,它會立即將撥號旋轉到 12 點鐘位置,從而使火車立即停止(希望在火車脫軌之前)。
  3. X鍵會逆時針旋轉油門,因此,如果火車正在高速行駛,它會減速火車前進,或加速火車後退;與使用滑鼠操作撥號相比,旋轉幅度更小。

最後但並非最不重要的是,DCC 模式極大地簡化了駕駛長火車的物理機制,但它並不能保護您免受突發事件的影響。雖然在教程和一些“簡單”級別的場景中,撥號控制器的突然加速操作可能很有效,但遊戲物理規則受會話作者的控制,其中許多規則對突發行為持不贊成的態度,而這種行為在現實中的火車上會導致聯結器斷裂或脫軌。

只要在街機物理級別玩遊戲,撥盤變化引起的加速度快速變化不太可能影響你,但是……如果你養成了這個壞習慣,就要做好重玩幾乎完成但因這種笨拙的不敏感而搞砸的場景的準備。我已經警告過你了。使用此模擬器取得成功的最可靠方法是始終謹慎駕駛,這意味著要謹慎地以小塊加速——並提前思考兩到五步。有時,這意味著要先在紙上寫出來。(我的天,這太老式了!但如果你不計劃,你就是在計劃失敗!

其他螢幕

[edit | edit source]

地圖檢視

[edit | edit source]

地圖檢視以二維俯檢視的形式顯示佈局及其上所有組成部分。這對於學習新的佈局或導航複雜的佈局很有用——前提是你掌握瞭如何解釋符號、符號,更重要的是,知道如何開啟和關閉它們,這樣雜亂的檢視就會消失,不再混淆檢視。地圖檢視按鈕位於駕駛員螢幕的右下角,但如果你和我們大多數人一樣,你會發現熱鍵MCTRL+M更有用。這些鍵作為切換鍵,所以也可以關閉它;CTRL+M熱鍵在Surveyor中開啟和關閉小地圖,因此使用成為線路構建者的習慣,因為M在各種Surveyor工具中具有其他用途(“移動”某物),並且在對映中不起作用。鍵對映控制,全部充當切換鍵

 

運單

[edit | edit source]

在TRS2004及更高版本中,互動產業,當它們低於某個庫存水平時,會將運單(運輸訂單)傳送到運單選單,可以透過滑鼠點選螢幕右下角開啟。這些顯示了產品最需要的區域,可以在自由遊戲中使用。

註釋和參考資料

[edit | edit source]
  1. 情景功能已在2014年末釋出的Trainz: A New Era中停止使用。
  2. 較新的術語,“會話”基於短語駕駛會話,指的是組織為一集的場景,旨在一次坐下來駕駛會話從頭到尾執行。會話也是一種 Trainz 資產 {"種類配置檔案"},其資料關鍵字“配置檔案”作為其KIND標籤的值,一個關鍵字-值對,與大多數 Trainz 資料元素一樣。
  3. TANE 的操作本質上打破了這種舒適性。當您將外部攝像機車更改為車時,控制資訊也會斷開,只有當您返回機車時才會恢復,當您進入自由攝像機模式以飛到前方進行道岔和訊號檢查時也是如此——速度和發動機資訊讓您實際上在盲飛!
  4. 情景Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)到TS12可用……但根據個人經驗,通常舊情景在較新的 Trainz 版本中無法執行(儘管 CM 很樂意從 DLS 匯入它們,然後評估它們是否存在故障),因為程式碼不相容。Trainz、Trainz UTC 或 TRS2004 中不存在的更改(通常是強制值檢查或定義 [變數初始化])——因此在較新的CM眼中存在無法治癒的故障,因為 Trainz 情景程式碼無法調整和修復)。正如 John Citron 肯定會對程式設計師說:“他們修復了它!”,而實際上是指相反的意思。執行這些,是保持舊版本 Trainz 健康執行的一個原因。
  5. 使用免費軟體工具 kdiff3 對這些進行逐個版本差異比較表明,指令碼庫從 Trainz 版本到 Trainz 版本一直驚人地穩定,最多隻有半打指令碼檔案顯示出變化。計算機工程師/作家 Fabartus 的探索。


華夏公益教科書