Trainz/檔案型別按副檔名
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除了以下 檔案型別 列表之外,Trainz 還廣泛使用了一些在任何為辦公室或家庭使用而設定的 Windows 安裝中可能觀察到的 常見檔案型別,特別是各種常見的影像檔案格式,例如 .bmp、.jpg、.png,以及紋理:不太常見的 .TGA 標準化檔案型別。大多數非影像檔案型別採用 .txt(純文字)格式,Trainz 廣泛使用此格式作為 ini 檔案 來控制 紋理,以及用於 config.txt 檔案,這些檔案位於每個資產自定義資料夾中。
這些常見的檔案型別通常會透過連結到相應的 en.Wikipedia 文章來區分。以下列表力求全面,因此還包括較舊/過時以及較新的圖形模型中使用的當前檔案型別副檔名。Trainz 的主要資料模型轉換髮生在 Trainz 2004、Trainz 2009 和 Trainz 2012 期間。在 TRS2004 之前,config.txt 檔案使用 BOM 編碼,許多資產仍然會在第一行保留 BOM。
ANIM 檔案 - 動畫,例如蒸汽機車的連桿運動,或河流或湖泊上的水流。您看到的火車下旋轉的車輪或您可以在駕駛室中扔的槓桿,都涉及圖形元素的動態定位。
- 這些運動的範圍和外觀由 CC
BMK 檔案 - 僅存在於地圖資料夾中(儲存後具有半永久存在,就像所有 地圖資產檔案 一樣,以及在資料子資料夾 \Cache\bookmarks 中,兩者都不會直接涉及人工操作,但會記錄特定的攝像機視角座標。這些後來的檔案只有在 Surveyor 在這些特定地圖中處於活動狀態時才會處於活動狀態(開啟或更改),前提是使用者在 Surveyor 中更改了任何書籤狀態。[注 3]
- 關於 書籤...
Surveyor 的編輯輔助工具中內建了十個書籤,0-9。它們用於記錄當前攝像機位置(以及活動資料,例如視點中心、焦距和視點的 3D 座標)在定義書籤的時刻和位置。
- 它們都索引到數字鍵 0 -9 (預設的“操作”鍵),允許地圖構建者快速返回到儲存時的完全相同檢視。
- 唯一有時不好的功能是它們的動作(傳送,不是嗎?)只是透過按下鍵0-to-9而沒有任何Ctrl+Alt+⊞ Win+⇧ Shift鍵(也沒有確認!)沒有任何上訴和即時位移——即使你並非有意!(在QWERTY鍵盤上,使用其他地圖工具按鍵序列時,很容易不小心刷到其中一個)。
- 它們在歷史上也透過結合shift/control鍵或滑鼠點選使用“那個數字熱鍵”來設定或清除,以選擇活動編輯相機位置(傳送!)的特定更改。這些視角狀態變化的突然位移使用數字啟用鍵(動作鍵)或“現在需要點選動作按鈕”,如今被重新定位到今天的選項列表中——當選項列表關閉時,這是一個令人沮喪的事情。
- 這些狀態變化命令總是包含它們各自的動作按鈕——要麼透過Shft control key press + a mouse click,要麼透過直接引用動作(數字)鍵,用相同的控制鍵按下它——無論哪種方式都需要組合來設定或清除特定熱鍵。在TANE中,Surveyor中的設定/清除鍵變體和此類“世界內位移”的使用仍然允許使用相同的數字“動作鍵”,但新的軟體團隊沒有複製相同的歷史控制鍵(僅)設定/清除組合。
在TS2009釋出之前,這些動作按鈕來自Trainz 1.0——TC3,在螢幕頂部“Windows 標題欄”中可見,在所有這些版本中,都會隱藏以顯示更多螢幕檢視空間,直到並且除非動作滑鼠游標接近螢幕頂部。建議經驗不足/新的Trainzer使用者,大多數測量師活動都集中在螢幕中心,所以這很好。在TS2009-TRS19中,這些按鈕被移動到選項列表下拉選單面板,位於選項列表滑塊框的頂部附近。
使用書籤,定義到取消
[edit | edit source]在Trainz——TC3中,這些組合鍵以及其他模擬器熱鍵,可以在..\Settings資料夾中的一個.txt檔案中進行配置。下面的表格是從這樣一個檔案中抄來的,之後經過了很多按摩編輯。
| 測量師實用程式編輯器鍵和書籤按鈕 | 註釋、提示和評論 | |
|---|---|---|
| 書籤允許您設定一個位置和視角,以便可以“立即返回”到相機角度和視角,以便稍後繼續在那裡工作。 | ||
| DO書籤1 | 1 | 所有設定當前相機檢視的位置、高度和視角。 |
| DO書籤2 | nn | |
| DO書籤3 | 3 | |
| DO書籤4 | 4 | |
| DO書籤5 | 5 | |
| DO書籤6 | 6 | |
| DO書籤7 | 7 | |
| DO書籤8 | 8 | |
| DO書籤9 | 9 | |
| DO書籤0 | 0 | |
| SET書籤1 | CTRL+1 | 所有十個都設定當前相機檢視的位置、高度、方向和視角。 |
| SET書籤2 | CTRL+2 | |
| SET書籤3 | CTRL+3 | |
| SET書籤4 | CTRL+4 | |
| 設定書籤 5 | CTRL+5 | |
| 設定書籤 6 | CTRL+6 | |
| 設定書籤 7 | CTRL+7 | |
| 設定書籤 8 | CTRL+8 | |
| 設定書籤 9 | CTRL+9 | |
| 設定書籤 0 | CTRL+0 | |
| 清除書籤 1 | CTRL+SHFT+1 | 清除視點書籤 #1 快捷鍵。 |
| 清除書籤 2 | CTRL+SHFT+2 | |
| 清除書籤 3 | CTRL+SHFT+3 | |
| 清除書籤 4 | CTRL+SHFT+4 | |
| 清除書籤 5 | CTRL+SHFT+5 | |
| 清除書籤 6 | CTRL+SHFT+6 | |
| 清除書籤 7 | CTRL+SHFT+7 | |
| 清除書籤 8 | CTRL+SHFT+8 | |
| 清除書籤 9 | CTRL+SHFT+9 | |
| 清除書籤 0 | CTRL+SHFT+0 | 最後清除視點書籤(#0)熱鍵。 |
CDP 檔案 - 內容分發包。Auran 和一些其他內容創作者用來分發額外資產的檔案。CDP 檔案可以包含一個或多個資產。
CDPA 檔案 - 內容分發包檔案。CDP 格式的存檔版本,由 Auran 用於將資產從主資料庫放到由使用者控制的輔助資料庫中,同時保持資產的可載入形式。存檔的資產在構建路線或會話時不再可選,但由於它們仍然被索引,需要依賴關係的資產仍然可以載入它。主要用於存放你想執行但不會在建立中使用的資產。例如:北美 Trainzer 可以將所有非美式車輛和機車、標誌或建築歸檔,這些可能在他可能構建的任何路線中都不適用。
CDP2 檔案 - 內容分發包 2。CDP 格式的新版本,由 Auran 和一些其他內容創作者用於為 Trainz Classics 分發額外資產。
CFG 檔案——用於儲存程式的配置詳細資訊。這是一種廣泛使用的檔案擴充套件型別,但格式特定於每個製造商的特定程式套件或單個應用程式。
CHUMP 檔案——Trainz 預處理好的準備載入(快取)的資產檔案。這些檔案由 CMP 在資產提交到資料庫時生成,資料檔案是資產資料的實際儲存位置。每個 Trainz 版本儲存已提交資產檔案的目錄在主要技術版本中有所不同
- 在 TRS2006 之前,使用資產種類組(型別)的資料夾層次結構模式將它們儲存在一起,在預定義的根位置下,資產資料以 KUIDS 命名 的資料夾形式儲存。
- 隨著 Content Manager Plus 的引入,其餘的 TR 使用雜湊編碼的資料夾命名系統,在 安裝 的 根資料夾 中的 ..\local 下儲存資料。 assets.tdx 檔案 作為此線性體系結構的索引。
- TS09-TS09-SP3 的資料排列遵循 TR 的排列,直到最後一次 TS09 更改建立了 TS09-SP4 trainz-build,它重新排列了檔案結構以匹配 TS10 中開發的結構(通常與 TS09 的軟體更新同時進行開發)。
- TS10–TS12 在 TS 中將所有 非 JA 檔案 資料排列在 ..\UserData 資料夾中,使用 256 個子資料夾(十六進位制編碼的 ('00'-'FF') 目錄名稱)的支架來提高對資產資料資料夾的訪問速度,再次以 KUIDs 程式碼作為資料夾名稱進行儲存。 assets.tdx 檔案 被保留,但其中包含其他儲存資訊,這些資訊對於執行資料庫系統是必要的。 [注 4]
- TANE 檔案儲存體系結構再次是一個新的排列,其中一部分是使用者請求的,一部分使其與 Windows 作業系統的更新版本更加相容。它能夠讓使用者將程式和支援資料檔案放在 Windows 實踐偏好的位置,並讓使用者將遊戲資料檔案放在使用者選擇的目錄中。這種設施的排列允許使用者在本地資料組之間切換,因此,路線構建內容建立者可以在一個包含付費軟體和非 DLS 專案的資料夾設定中執行,並且可以針對另一個 '標準專案' 資料集進行測試,以驗證僅 DLS 上的專案在 路線 和 會話 中使用。從長遠來看,這會導致 DLS 上的一組清理後的路線,從而為下載使用者帶來更少的麻煩,前提是 N3V 制定並執行對上傳的限制,以排除包含非 DLS 專案的 路線 和 會話 (種類對映 & 種類配置檔案)。希望 N3V 也會對付費軟體實施類似的政策,我們中的許多人都不希望付費軟體汙染正常的 安裝。
GND 檔案——包含地圖地形細節的地形檔案。這是在地圖資產的編輯資料夾中找到的傳統四種特殊檔案型別之一。當從地理測量資料建立地圖時,這是從 DEM 資料建立地圖時生成的、編輯地圖地形時替換的檔案。
- GameScript 是一種 類似 C 的計算機語言,用於生成 GS 檔案——遊戲指令碼原始檔,用於包含在資產和遊戲的指令碼庫中。
許多互動式資產依賴於這些指令碼檔案來與 Trainz 執行時模組互動。指令碼更新是互動式或動畫資產過時或可能無法正常執行的一個常見原因,因為從釋出到釋出(包括熱修復和服務包之類的更新)的指令碼庫通常會改進一些庫檔案。這種版本漂移的另一個主要影響是,有時不可能將使用高階 TBV 的資產,以及需要此類指令碼更新的資產,轉移到更早版本的 Trainz,例如 TS2009、TC 或 TRS2004/TRS2006。一般來說,大多數資產可以降級,但是當它們無法降級時,程式碼構建中的指令碼語言功能及其後續功能是這種資產無法降級的主要原因。
- 示例
- 在 2014 年夏季,Andi06 釋出了一套新的資產,這些資產依賴於 TS2012 的服務包 1 和系列中的第四個熱修復程式。TS2012-SP1+hf3 無法與新的菱形道岔資產一起使用。執行時模組測量員和駕駛員所需的軟體掛鉤在 TS12 的熱修復程式 4 之前並不存在。這也是一個例子(眾多例子中的一個),表明程式設計師響應了使用者的請求,並透過滿足我們的願望改善了 Trainz。大多數此類改進都是使用者需求驅動的。這是一個積極關注 Auran 論壇的充分理由。
GSE 檔案——遊戲指令碼 DRM 安全編碼檔案。由原作者不可編輯儲存。
GSL 檔案——遊戲指令碼庫檔案。
GST 檔案——遊戲指令碼模板檔案。
IM 檔案、.im.file——索引的 3D 網格檔案,其中索引意味著它們以易於縮放的方式構建,縮放比例取決於視口攝像頭的距離。這些是 Trainz 數字模型的核心,在特定距離下,將它們渲染為 線框模型,移除隱藏的線條和平面,然後用指定的紋理繪製(顏色)可見表面。
| ||
- 如果要修改已開啟以供編輯的資源,請牢記以下幾點。
- texture.txt 檔案 必須與正在查詢匹配紋理名稱的 .im 檔案位於同一資料夾中。
- 您無法重新命名 texture.txt 檔案,因為該名稱已硬編碼到網格中。您可以(大多數情況下)使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具輕鬆檢查網格期望的紋理,(RHChol)並選擇
- 如果在多個資料夾中使用相同的紋理,texture.txt 檔案不必引用單個紋理影像檔案。程式將很樂意從子資料夾中遵循 DOS/Windows 快捷方式路徑到影像檔案(例如 Primary=..\this_color.tga 和/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)。
JA 檔案
[edit | edit source]JA 檔案 - Jet Archive。包含多個資源的壓縮副本。
KIN 檔案
[edit | edit source]KIN 檔案 - 運動學。與動畫相關,例如受電弓。
OBS 檔案
[edit | edit source]OBS 檔案 - 地圖資料夾物件檔案,包含應用於配置檔案中列出的每個資源的每個出現的 3D 座標軌跡、旋轉、高程變化等等kuid-table,除了軌道和樣條物件軌跡、頂點資料,這些資料位於相應的 Trainz .TRK 檔案中。
PM 檔案
[edit | edit source]PM 檔案 - 漸進式 3D 網格。在 Trainz UTC–TRS2004 之後已過時,但由於未強制執行折舊,因此在許多早期生成的 DLS 資源中仍然存在,這些資源生成於早期 TRS2006 時代。在 TRS2006-SP1 中,會生成警告訊息,指導內容建立者轉換為較新的 im 檔案/.im/.im 檔案/.im 檔案 '索引網格' 格式。如今,.pm 檔案和對 .pm 檔案的引用最常出現在 '別名資源' 中,這些資源是指重新貼皮的車輛,引用了舊時代的火車車廂。建議新使用者從多個 Trainz 使用者站點獲取 PEV 的 'PEVSoft' 實用工具或 PEVtools。PM2IM.exe 將轉換為較新的 IM 格式。網格引用需要在配置中更新,或者可以在 PM2IM.bat 啟動檔案中包含像 FNR.exe 這樣的實用程式來自動執行此操作。
- 就像這樣[note 5]
@echo off echo Running PM2IM.bat on %1% "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL :DONE echo PM2IM.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
- 或者這個組合批處理檔案
@echo off echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat' "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% :DONE echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
這些工具在 TANE 和 TRS19 以及 UTC、TR04 和 TR06 中都能正常工作,只是有一些程式上的細微差別... 首先讓我們瞭解一下發生了什麼。檔案要麼是內建的(在 .JA 檔案 中)要麼是新增的。Trainz 區分從本地驅動器、其他資料夾中的先前安裝以及從第三方 cdp 檔案 中新增的檔案,或者那些已開啟並修改(已修復!)的被視為 '已修改' 的檔案。這些檔案被放置在 ..\local 子資料夾中,而從 DLS 下載的檔案則被放置在 ..\original 子資料夾中。如果您檢視這些子資料夾,您會發現大多數資料被壓縮到 Trainz .chump 檔案 中。開啟資源進行編輯會部分解壓縮這些檔案。Images2TGA 會解壓縮紋理,以及用於應用這些紋理的指令檔案(.texture.txt 檔案),這些檔案會被 CM 組合成 dot-texture 檔案。副檔名為 *.texture 的檔案通常只會在開啟資源進行編輯時才會出現,並且 Trainz 的版本較舊。
- 針對 TS2009 資料更改編寫的,其中包含圖形增強功能,當它從 .texture 檔案 中解壓縮壓縮資料時,Images2TGA 會生成 AlphaHint='something' 行,這會導致 Trainz UTC 到 TC3 出現消化不良。
- 只需編輯該行,或者在這些行的開頭插入雙破折號('//'),以便您在將資源移植到更新的 Trainz 版本時可以恢復 AlphaHint。其次,這些舊版本的 Trainz 無法容忍 .texture(源)檔案的存在,因此應刪除這些檔案。
- TANE 和 TRS19 會在任何自動更新期間從 tane 編輯目錄中啟動這些批處理檔案... 因此應將它們儲存在實用程式資料夾中。
SRT 檔案
[edit | edit source]SRT 檔案 是用於顯示 SpeedTree 專案(如樹木或草地)的網格檔案。
- SRT 檔案包含渲染樹木物件所需的所有幾何和紋理對映資料,以及風運動動畫的資料。
- N3V Games 未提供任何用於編輯或操作 SpeedTree 檔案的程式。第三方 SpeedTree 建立可能在內容建立者和 IDV Inc. 之間根據許可進行。
- 根據 IDVInc 許可條款,禁止使用來自 UDK 版本 SpeedTree 的反向工程檔案用於 Trainz。
- 遊戲在 Surveyor 的環境部分對風運動效果進行全域性調整。這通常需要降低以獲得更好的真實感。
TEXTURE 檔案
[edit | edit source]- 不要與 texture.txt 檔案 混淆,它們是紋理檔案中壓縮內容的一部分。
TEXTURE 檔案 - 一個 2D 準備載入的資源紋理,將由遊戲引擎應用於 3D 物件的表面。通常,BMP、JPG 以及最常使用的 TGA 檔案型別充當 texture.txt 控制檔案的原始檔,兩者都由 CM 組合成點紋理檔案。副檔名為 *.texture 的檔案通常只會在開啟資源進行編輯時才會出現,並且 Trainz 的版本較舊。
TRK 檔案
[edit | edit source]TRK 檔案 - 通常與 .GND 檔案一起找到,包含有關佈局軌道的資訊。
TSO 檔案
[edit | edit source]TSO 檔案 - 路邊物體。佈局中特定場景所需的變體,例如額外的軌道標記和觸發器。




