Trainz/refs/texture.txt 檔案
以 *.texture.txt 為字尾和副檔名的文字檔案被用作指定幾乎所有資產(包括那些包含烘焙紋理對映的較新技術)中的圖形檔案選項和過程的首選方法。 網格 具有法線和反射率(UV 貼圖) - 因為它們的目的是在 Trainz 中配置圖形紋理的行為。這些檔案還可以控制 內容管理器 如何處理紋理,特別地,透過提供 路徑規範,並觸發額外的驗證以最佳地生成健康的資產。此外,具有法線或 UV 對映的較新的 LOD 網格集將有自己的 texture.txt 檔案來控制它們的應用。
這些檔案通常位於與紋理源影像檔案相同的資料夾中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 檔案,因為 texture.txt 檔案的工作是引用它們並指導網格 (.im 檔案) 到它們,但是 texture.txt 可以位於其他地方,因為它可以使用縮短的 DOS/Windows 檔案結構導航,比一個資料夾級別更遠,但不能是兩個級別[註釋 1]。
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實際上,texture.txt 檔案必須與尋找它的網格位於同一個資料夾中!。影像檔案可以被多個 texture.txt 檔案和網格引用共享。這些是控制檔案,由 Trainz 匯出器或匯入器(即來自 Gmax、Blender 和 AutoDesk 的 3dsMax 格式到 Trainz 資料需求的翻譯軟體 - Auran/N3V 定期更新這些軟體)自動生成,但在需要專業化時可以手動編輯。
每個標記都指定在一行上。等號兩側沒有空格。空值有時有效。語法是
<token>=<value>
Texture.txt 檔案可以使用 C++ 的“雙斜槓”註釋風格進行註釋
// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004
以下列出了支援的標記。其他任何值都不應使用。
- 此外,必須瞭解
- 網格和 texture.txt 檔案始終放置在同一個資料夾中。
- 紋理(影像檔案)本身可以位於公共位置,並被資產的多個網格引用(蒸汽機車的 8 個或更多個網格需要多少個 black.tga 紋理?),但是引用是透過 texture.txt 檔案進行的,其名稱必須與網格引用的名稱匹配。即網格引用texture.txt 檔案的名稱,該名稱不必與實際影像/紋理的名稱匹配,實際影像/紋理在其中被列為“主要”。
- 假設一個公共紋理檔案,不同的網格名稱和/或位置,以及來自附加圖形的不同“外觀”
- 上面示例中的八個網格中的四個每個都有一個不同的名稱可以引用相同的紋理並使用相同的處理“標記”,但是每個必須存在以支援從 網格檔案內部進行的引用。
- 其餘兩個可能正在引用一個完全不同的“black2.tga”
- 而其他一些則引用的是相同的,但是具有上面合成示例中所示的標記的不同組合,並在下面詳細說明。
- 需要掌握的要點是 texture.txt 檔案和網格檔案之間的 Onto 關係,以及紋理名稱和位置可能非常不同 - 它們沒有理由與網格或 texture.txt 檔案位於同一位置。後者有將兩者結合起來並定義該網格渲染紋理影像的方式的任務。
| 大多數 texture.txt 檔案只有兩到四行,比如下面左邊和中間的兩個示例。Alpha 通道資料通常由與被列為“主要”的相同檔案傳遞,當影像型別支援這種方式時。大多數情況下是具有 32 位深度的 BMP 和 TGA 檔案,儘管幾種其他現代型別正在開發中。在最後一個示例中,前四行類似於中間示例。許多較舊的資產將沒有 AlphaHint 修飾符,也不支援其他擴充套件,例如下面右側所示的擴充套件。 | ||
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最常見的示例
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下一個最常見的示例
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複合示例
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- 在下文中,我們將以相同的小節提供“示例行”。並在(括號)中補充評論。
首先,我們提供這些示例,以便與上面和下面的文字進行比較...
指定紋理檔名
- <紋理名稱> - 主要紋理。包括副檔名的檔名,三個示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
- (此示例在非火車資產中非常常見,也就是說大多數物體、建築物、動物和樹木都沒有連線到或打算乘坐軌道。簡單的軌道類資產——包括道路、電力線和圍欄,也具有這種位置的簡單性。在電線杆和帶有照明(夜間模式)的建築物的情況下,通常會有一個夜間或夜間模式子容器,這是一種來自早期資料模型實踐的方法。)
Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
- (此示例在火車資產中非常常見,許多內容創作者仍然遵循相同的做法。早期的 資料模型 標準做法是至少有三個子資料夾與資產檔名匹配,這些資料夾的副檔名為:'_art', '_body', & '_shadow'。這並不像看起來那樣奇怪,因為資產檔名標籤也必須是使用者名稱和資產的主要網格名稱。火車是多網格工件,因此控制或參考網格位於根目錄中,並且主體和陰影網格從資產根目錄具有可預測的路徑,從而節省了打字錯誤的時間並使事物更整齊。_art 資料夾支援各種與資產選擇或顯示相關的選單(參見:{{TL|Railyard 模組]}})。)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
- (此資料夾\檔名引用暗示 MESH 位置位於包含名為 'common_textures' 的子資料夾的資料夾中,因此網格可能位於資產的根資料夾中,CM 將在路徑 '{{TBS|使用者名稱|p=..\editing\使用者名稱 或 ..\..\editing\使用者名稱,在 N3V 將資料放入 ..\UserData 資料夾的後期實踐中,其中 \editing 位於其中。[註釋 2]'。)
Primary=..\green-siding.tga
- (MESH 位置位於子資料夾中,而 'common_textures' 位於上一級,可能是資產的 根資料夾)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
- (MESH 位置可能位於 '..\traincar_right_door\' 的“姊妹資料夾”中,該資料夾與其包含的 'shared_texture' 相對。可能,兩者都是 '\traincar_asset-name_body' 資料夾的子資料夾。此示例來自使用 Randall Whitepass Pullman 客車和 brass.tga 紋理的測試。)
指定紋理的 alpha 通道。請注意,如果只有一個帶有 RGB 和 A 通道的 32 位檔案,則必須使用與 Primary 中使用的相同名稱進行指定。
- <紋理名稱> - Alpha 紋理,可以與主紋理相同或不同
水平、垂直或同時環繞紋理定址。否則紋理將被鉗位。
- <空> - (預設) 無環繞
- s - 水平環繞
- t - 垂直環繞
- st - 水平和垂直同時環繞
紋理的維度數。由於目前僅支援 2D 紋理,因此不需要。
- two - (預設) 二維
- cube - (不支援)
- volume - (不支援)
- one - (不支援)
CMP 使用的壓縮格式。如果沒有提供此選項,則會自動選擇格式。
- none - 不壓縮。警告:未壓縮的紋理會消耗大量記憶體並降低效能。
- dxt1 - 適用於不透明或 alpha 遮罩紋理
- dxt3 - 或者對於 alpha 混合紋理來說,如果紋理包含鮮明對比,則最好。請先嚐試 DXT5。
- dxt5 - 通常最適合 alpha 混合紋理
紋理使用提示,僅供內部使用。請注意,這不應用於嘗試停用 mip 對映。
- static - (預設) 標準紋理資源
- dynamic - 紋理將在記憶體中被修改
關於紋理是否是法線貼圖的提示。使用此功能非常重要,因為它會影響最終的紋理質量。壓縮、mip 對映生成和 XYZ(RGB)的重新歸一化會受到影響。
- none - (預設) 這不是法線貼圖
- normalmap - 這是一個法線貼圖
允許在讀取 texture.txt 檔案時修改紋理。目前,這是為了允許將綠色通道(Y 軸)翻轉以用於法線貼圖。
- none - (預設) 不要修改紋理
- flipgreen - 翻轉綠色通道,即法線貼圖的 Y 軸
指定 alpha 通道的使用方式。影響最終的 alpha 質量。也可能影響紋理壓縮和 mip 生成。
- opaque - (預設情況下沒有 alpha) 不使用 alpha 通道。
- semitransparent - (預設情況下有 alpha) Alpha 混合
- masked - Alpha 遮罩 - 這會從完全透明到完全阻塞物體提供 8 位 灰度 著色,具體取決於 Alpha 通道或遮罩的逐畫素值。
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各向異性取樣質量。數字越高,視覺質量越好,但效能成本也會顯著增加。在需要紋理質量的地方,請指定較高的值。Trainz 現在可以透過滑塊控制各向異性,因此預設情況下使用最高設定。
- 1 - 無各向異性過濾
- 2 - 低
- 4 - 中等
- 8 - 高
- 16 - (預設) 非常高
自動 mip 對映生成。Chris,這是否已棄用?CMP 現在以最高質量生成 mip 對映,而不是在遊戲載入/執行時生成。
- none - 不要生成 mip 對映
- default - (預設) 無論預設方法是什麼
- fastest - 嘗試以犧牲質量為代價來提高載入時間
- nicest - 嘗試提高質量,無論花費多少時間
紋理放大時使用的紋理取樣過濾器
- nearest - 不與相鄰紋素混合
- linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以實現平滑的縮放效果
- default - (預設) 遊戲預設值
紋理縮小時使用的紋理取樣過濾器
- nearest - 不與相鄰紋素混合
- linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以實現平滑的縮小效果
- default - (預設) 遊戲預設值
紋理取樣過濾器用於Mipmap選擇
- nearest - 不與其他Mipmap混合
- linear - (遊戲預設) 在Mipmap之間平滑混合(注意,獨立執行,但應與各向異性取樣一起使用)
- default - (預設) 遊戲預設值
- none - 在CMP中停用Mipmap生成並在遊戲中使用。專門用於使用者介面元素。
- Hint 被提及,儘管它只用於內部使用,但由於它被發現後被有心人使用和濫用,所以被提及。Anisotropy 應該用於提高紋理質量,MipFilter=none 應該僅用於停用介面紋理的Mipmapping。
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