Trainz/refs/texture.txt 檔案
以 *.texture.txt 為字尾和副檔名的文字檔案被用作指定幾乎所有資產(包括那些包含烘焙紋理對映的 網格,帶有法線和反射率(UV 貼圖))的圖形檔案選項和過程的首選方法,因為它們的目的是在 Trainz 中配置圖形紋理的行為。這些檔案還可以控制紋理如何由 內容管理器 處理,特別是透過提供 路徑規範,並觸發額外的驗證以最佳地生成健康的資產。此外,帶有法線或 UV 對映的新 LOD 網格集將有它們自己的 texture.txt 檔案來控制它們的應用。
這些檔案通常位於與紋理源影像檔案相同的資料夾中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 檔案,因為 texture.txt 檔案的工作就是引用它們並指導網格(.im 檔案)引用它們,但是 texture.txt 可以位於其他地方,因為它可以使用簡短的 DOS/Windows 檔案結構導航,向上移至一級目錄,但不能向上移至兩級目錄[註釋 1]。
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實際上,texture.txt 檔案必須與尋找它的網格位於同一個資料夾中!。影像檔案可以被多個 texture.txt 檔案和網格引用共享。這些是由 Trainz 匯出器或匯入器(即來自 Gmax、Blender 和 AutoDesk 的 3dsMax 格式到 Trainz 資料需求的翻譯軟體,Auran/N3V 不時更新這些軟體)自動生成的控制檔案,但是當需要專業化時,可以手動編輯它們。
每個令牌在新的行上指定。在 '=' 符號兩側沒有空格。有時空值是有效的。語法是
<token>=<value>
Texture.txt 檔案可以使用 C++ 的 'hack-hack' 註釋風格進行註釋
// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004
以下是支援的令牌列表。任何其他值都不應使用。
- 此外,必須理解
- 網格和 texture.txt 檔案始終放置在同一個資料夾中。
- 紋理(影像檔案)本身可以位於公共位置,並由資產的多個網格引用(蒸汽機車的 8 個或更多網格需要多少個 black.tga 紋理?),但引用是透過 texture.txt 檔案進行的,其名稱必須與網格引用的名稱匹配。即,網格引用texture.txt 檔案的名稱,該名稱不需要與實際影像/紋理的名稱匹配,該影像/紋理作為其內部的主要內容列出。
- 假設有一個公共紋理檔案,不同的網格名稱和/或位置,以及來自其他圖形的不同“外觀”
- 上述示例中的八個中的四個每個都有一個不同的名稱可以引用同一個紋理並使用相同的處理“令牌”,但每個都必須存在以支援它從網格檔案內部的引用。
- 其餘兩個可以引用一個完全不同的“black2.tga”。
- 而其他一些則引用相同的紋理,但使用上面複合示例中呈現的不同令牌組合,並在下面詳細介紹。
- 要掌握的重點是 texture.txt 檔案和網格檔案之間的 Onto 關係,以及紋理名稱和位置可能非常不同——它們沒有理由與網格或 texture.txt 檔案位於同一個位置。後面的工作是將兩者結合起來並定義該網格渲染紋理影像的方式。
| 大多數 texture.txt 檔案只有兩到四行,例如下面左側和中間的兩個示例。Alpha 通道資料通常透過與列為主要內容相同的檔案傳送,當影像型別支援這種資料時。最常見的是 BMP 和 TGA 檔案,深度為 32 位,儘管其他幾種現代型別正在開發中。在最後一個示例中,前四行類似於中間示例。許多較舊的資產將沒有 AlphaHint 修飾符,也不支援其他擴充套件,例如下面右側所示的擴充套件。 | ||
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最常見的示例
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下一個最常見的示例
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複合示例
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- 在下面,我們將在一節中展示一個“示例行”。並在後面 () 中新增擴充套件評論。
首先,我們提供這些示例以與上面和下面的文字進行比較...
指定紋理檔名
- <texture name> - 主要紋理。檔名包含副檔名,三個示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
- (此示例在非火車車廂資產中非常常見,也就是說,大多數不附著在軌道上或不打算在軌道上行駛的物體、建築物、動物和樹木。簡單的軌道類資產,包括道路、電力線和柵欄,也具有這種簡單的位置。對於帶燈光的杆子和建築物(夜間模式),通常會存在一個夜晚或夜間模式子容器,這是早期資料模型實踐的一種方法。)
Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
- (此示例在火車車廂資產中非常常見,許多內容創作者仍然遵循相同的做法。早期的 資料模型 標準做法是至少有三個子資料夾與資產檔名匹配,這些子資料夾的字尾為:'_art', '_body', & '_shadow'。這並不像看起來那麼奇怪,因為資產檔名的標籤也必須是使用者名稱和資產的主要網格名稱。火車車廂是多網格工件,因此控制或參考網格位於根目錄,而車身和陰影網格從資產根目錄具有可預測的路徑,這節省了輸入錯誤的時間,並使事情變得更整齊。_art 資料夾支援各種涉及資產選擇或顯示的選單(參見:{{TL|Railyard 模組]}})。)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
- (此資料夾\檔名 引用意味著 MESH 位置位於包含名為'common_textures' 的子資料夾的資料夾中,因此 MESH 可能位於資產的根資料夾中,CM 將在路徑'{{TBS|使用者名稱|p=..\editing\使用者名稱 或 ..\..\editing\使用者名稱,在 N3V 將資料放入 ..\UserData 資料夾的後期實踐中,其中 \editing 位於其中。[注 2]'.)
Primary=..\green-siding.tga
- (MESH 位置位於子資料夾中,而'common_textures' 位於上層,可能是資產的 根資料夾)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
- (MESH 位置可能在'..\traincar_right_door\' '姊妹資料夾' 中,它與包含'shared_texture' 的相對位置有關。可能,兩者都是 '\traincar_asset-name_body' 資料夾的子資料夾。此示例來自使用 Randall Whitepass Pullman 客車和 brass.tga 紋理的測試。)
指定紋理的 Alpha 通道。請注意,如果只有一個具有 RGB 和 A 通道的 32 位檔案,則仍必須使用與 Primary 中使用的相同名稱指定它。
- <紋理名稱> - Alpha 紋理,可能與主紋理相同或不同
水平、垂直或同時環繞紋理定址。否則,紋理將被鉗位。
- <空> - (預設) 不環繞
- s - 水平環繞
- t - 垂直環繞
- st - 水平和垂直同時環繞
紋理的維數。由於當前僅支援二維紋理,因此不需要此引數。
- two - (預設) 二維
- cube - (不支援)
- volume - (不支援)
- one - (不支援)
CMP 使用的壓縮格式。如果未提供此引數,則將自動選擇格式。
- none - 不壓縮。警告:未壓縮的紋理會消耗大量記憶體並降低效能。
- dxt1 - 適用於不透明或 Alpha 遮罩紋理
- dxt3 - 或者,如果紋理包含鮮明對比,則最適合 Alpha 混合紋理。請先嚐試 DXT5。
- dxt5 - 通常最適合 Alpha 混合紋理
紋理使用提示,僅供內部使用。請注意,這不應用於嘗試停用 MIP 對映。
- static - (預設) 標準紋理資源
- dynamic - 紋理將在記憶體中修改
關於紋理是否是法線貼圖的提示。使用此引數很重要,因為它會影響最終的紋理質量。壓縮、MIP 對映生成和 XYZ(RGB)的重新規範化都會受到影響。
- none - (預設) 這不是法線貼圖
- normalmap - 這是一個法線貼圖
允許在讀取 texture.txt 檔案時修改紋理。目前,這樣做是為了允許翻轉法線貼圖的綠色通道(Y 軸)。
- none - (預設) 不修改紋理
- flipgreen - 翻轉綠色通道,即法線貼圖的 Y 軸
指定 Alpha 通道的使用方式。影響最終的 Alpha 質量。也可能影響紋理壓縮和 MIP 生成。
- opaque - (沒有 Alpha 時預設) 不使用 Alpha 通道。
- semitransparent - (有 Alpha 時預設) Alpha 混合
- masked - Alpha 遮罩 - 這會從完全透明到完全阻擋物件生成 8 位 灰度 著色,具體取決於 Alpha 通道或遮罩的逐畫素值。
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各向異性取樣質量。數字越高,視覺質量越好,但效能成本也會更高。在需要紋理質量的地方,請指定更高的值。Trainz 現在可以透過滑塊控制各向異性,因此預設情況下使用最高設定。
- 1 - 無各向異性過濾
- 2 - 低
- 4 - 中等
- 8 - 高
- 16 - (預設) 非常高
自動 MIP 對映生成。Chris,這已棄用嗎?CMP 現在以最高質量生成 MIP 對映,而不是在遊戲載入/執行時生成。
- none - 不生成 MIP 對映
- default - (預設) 預設方法是什麼
- fastest - 嘗試以犧牲質量為代價來提高載入時間
- nicest - 嘗試無論時間如何提高質量
放大紋理時使用的紋理取樣濾波器
- nearest - 不與相鄰紋素進行混合
- linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素進行混合,以實現平滑的縮放效果
- default - (預設) 遊戲預設
縮小紋理時使用的紋理取樣濾波器
- nearest - 不與相鄰紋素進行混合
- linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素進行混合,以實現平滑的縮小效果
- default - (預設) 遊戲預設
在 MIP 對映選擇中使用的紋理取樣濾波器
- nearest - 不與其他 MIP 對映進行混合
- linear - (遊戲預設) MIP 對映之間平滑混合(注意,獨立執行,但應與各向異性取樣結合使用)
- default - (預設) 遊戲預設
- none - 在 CMP 中停用 MIP 對映生成,並在遊戲中使用。專門用於使用者介面元素。
- Hint 被提及,即使它旨在僅供內部使用,因為自發現它以來,它一直被好心人使用和濫用。Anisotropy 應該用於提高紋理質量,而MipFilter=none 應該僅用於停用介面紋理的 MIP 對映。
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