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Trainz/refs/texture.txt 檔案

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Trainz 註釋參考頁

Trainz 資產維護和建立
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*.texture.txt 為字尾和副檔名的文字檔案被用作在幾乎所有資產中指定圖形檔案選項和過程的首選方法,包括那些採用包含烘焙紋理貼圖的較新技術 網格 帶有法線和反射率(UV貼圖) - 因為它們的目的是配置 Trainz 中圖形紋理的行為。這些檔案還可以控制紋理如何被 內容管理器 處理,特別是透過提供 路徑規範,並觸發額外的驗證以最佳生成健康的資產。此外,較新的 LOD 網格集具有法線或 UV 貼圖,它們將有自己的 texture.txt 檔案控制它們的應用。

這些檔案通常位於與紋理源影像檔案相同的資料夾中,通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 檔案,因為 texture.txt 檔案的工作就是引用它們並指導網格 (.im 檔案) 到它們,但 texture.txt 可以位於其他地方,因為它可以利用簡短的 DOS/Windows 檔案結構導航,在一個資料夾級別上移除,但不能移除兩個[註釋 1].

紋理檔案...

三種相互關聯的檔案型別在 Trainz 社群中被稱為 '紋理檔案',即使 N3V 程式設計人員也被觀察到將每種檔案型別稱為“紋理檔案”。該術語既適用於具有 .texture 副檔名的檔案,也適用於與控制的 .texture.txt 檔案 配對的 圖形顯示檔案型別。請注意,該術語在某些情況下也可能應用於 texture.txt 檔案,這是一種控制檔案或 INI 檔案,其中包含控制其對應影像檔案處理的指令,這兩個檔案在資產透過錯誤測試並正在提交時被內容管理器處理和壓縮成 .texture 檔案

  • 避免對這些檔案感到困惑的秘訣是認識到它們都是紋理檔案,一個是以原始可編輯形式(一個檔案對,同時具有 texture.txt 和圖形檔案元素)
  • 另一個,那個奇怪的 filename.texture 是由 CM 在故障檢查後以及作為資產 提交 的一部分生成的 執行時就緒(已經壓縮、處理並準備載入)兩個原始檔的組合形式
  • .texture 檔案可以使用 PevSoft(Pev 的)Images2TGA.exe 工具實用程式解包。CM/CMP 的某些版本在編輯資產時會保留它們,一些 CM 在提交或故障檢查資產時會抱怨它們的存在,而一些 CM 則不關心它們。一般來說,如果它們在匯入 cdp 檔案、解包 .chump 檔案或開啟資產進行編輯後存在,則可以安全地刪除它們。



實際上,texture.txt 檔案必須位於與尋找它的網格相同的資料夾中。影像檔案可以被多個 texture.txt 檔案和網格引用共享。這些是由 Trainz 匯出器或匯入器(即來自 GmaxBlender 和 Autodesk 的 3dsMax 格式的轉換器軟體到 Trainz 資料需求 - Auran/N3V 偶爾會更新這些)自動生成,但當需要專門化時可以手動編輯。

每個標記都指定在新的一行上。在 '=' 符號的兩側都沒有空格。空值有時是有效的。語法是

<token>=<value>

Texture.txt 檔案可以使用 C++ 的 'hack-hack' 註釋風格進行註釋

// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004

以下是支援的標記列表。任何其他值都不應使用。

  • 此外,必須理解
  1. 網格和 texture.txt 檔案始終放在同一個資料夾中。
  2. 紋理(影像檔案)本身可以位於一個公共位置,並被資產的多個網格引用(蒸汽機車的 8 個或更多個網格需要多少個 black.tga 紋理?),但引用是透過 texture.txt 檔案進行的,其名稱必須與網格引用的名稱匹配。即網格引用texture.txt 檔案的名稱,該名稱不必與實際影像/紋理的名稱匹配,該影像/紋理在內部列為 Primary。
  3. 假設一個公共紋理檔案、不同的網格名稱和/或位置,以及來自附加圖形的不同“外觀”
    1. 上面示例中的八個網格中的四個每個都有一個不同的名稱可以引用同一個紋理並使用相同的處理“標記”,但每個必須存在以支援它從 網格檔案 中的引用
    2. 剩下的兩個可能引用了一個完全不同的“black2.tga”
    3. 而其他的則相同,但使用上面示例中組合示例中展示的不同標記組合,並在下面詳細說明。
  4. 需要掌握的重點是 texture.txt 檔案和網格檔案之間的 Onto 關係,以及紋理名稱和位置可能非常不同 - 它們沒有理由與網格或 texture.txt 檔案共置。後者負責將兩者配對並定義該網格呈現紋理影像的方式。

並排示例

[編輯 | 編輯原始碼]
大多數 texture.txt 檔案只有兩到四行,就像下面左邊和中間的兩個示例。Alpha 通道資料通常由與列為 Primary 的相同檔案傳遞,當影像型別支援此類資料時。最常見的是 BMP 和 TGA 檔案,深度為 32 位,儘管還有幾種其他現代型別正在開發中。在最後一個示例中,前四行類似於中間的示例。許多較舊的資產將沒有 AlphaHint 修飾符,也不支援其他擴充套件,例如下面右邊顯示的擴充套件。

最常見的示例

Primary=SunBurn_Red.bmp
Tile=st

 

下一個最常見的示例

Primary=SemiCoolTexture.tga
Alpha=SemiCoolTexture.bmp [或
Alpha=SemiCoolTexture.tga]
Tile=st
AlphaHint=masked [或
AlphaHint=Semitransparent]


組合示例

Primary=WayCoolTexture.tga
Alpha=WayCoolTexture.tga
Tile=st
AlphaHint=masked
Anisotropy=16
MagFilter=linear
MinFilter=linear
MipFilter=linear
(僅供示例,不推薦的設定)

 

 

  • 在下面,我們將提供相同部分中的“示例行”。並以()的形式在後面加上詳細的註釋。


首先,我們提供這些示例來與上面和下面的文字進行比較...

指定紋理檔名

  • <紋理名稱> - 主紋理。包含副檔名的檔名,三個示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
(這個示例在非火車車廂資產中非常常見,也就是說,大多數物體、建築物、動物和樹木不附著在軌道上或不打算在軌道上行駛。簡單的軌道類資產 - 包括道路、電力線和圍欄 - 也共享這種位置的簡單性。在杆子和帶有燈光的建築物(夜間模式)的情況下,通常會存在一個夜間或夜間模式的子容器,這是一種來自早期資料模型實踐的方法。


Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
(此示例在火車車廂資產中非常常見,許多內容創作者仍然遵循相同的做法。早期的 資料模型 標準做法是至少建立三個與資產檔名匹配的子資料夾,這些子資料夾的字尾分別為:'_art', '_body', & '_shadow'。這並不像看起來那麼奇怪,因為資產檔名標籤必須同時作為使用者名稱和資產的主網格名稱。火車車廂是多網格的,因此控制或參考網格位於根目錄,而車身和陰影網格從資產根目錄開始有可預測的路徑,這可以節省鍵入錯誤的時間並使內容更加整潔。_art 資料夾支援各種與資產選擇或顯示相關的選單(參見:{{TL|Railyard 模組}})。)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
(此 資料夾\檔名 引用暗示 MESH 位置位於包含名為“common_textures”的子資料夾的資料夾中,因此很可能 MESH 位於資產的根目錄,CM 將在路徑 “{{TBS|username|p=..\editing\username or ..\..\editing\username, in later practice wherein N3V tucks data into the ..\UserData folder, where \editing lives.[note 2]'” 中開啟。)
Primary=..\green-siding.tga
  • (MESH 位置位於子資料夾中,而“common_textures” 位於上一級,很可能就是資產的 根目錄。)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
  • (MESH 位置可能位於“..\traincar_right_door\” 的“姊妹資料夾” 中,其相對位置包含“shared_texture”。很可能,這兩個都是“\traincar_asset-name_body” 資料夾的子資料夾。此示例來自使用蘭德爾懷特帕斯普爾曼客車和 brass.tga 紋理進行的測試。)

 

Alpha

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指定紋理的 Alpha 通道。請注意,如果只有一個包含 RGB 和 A 通道的 32 位檔案,則仍需要使用 Primary 中使用的相同名稱進行指定。

  • <texture name> - Alpha 紋理,可以與主紋理相同或不同。


水平、垂直或同時包裝紋理定址。否則,紋理將被鉗制。

  • <empty> - (預設) 不進行包裝。
  • s - 水平包裝。
  • t - 垂直包裝。
  • st - 水平和垂直同時包裝。


Dimension

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紋理的維度數。由於目前僅支援二維紋理,因此該引數不是必需的。

  • two - (預設) 二維。
  • cube - (不支援)
  • volume - (不支援)
  • one - (不支援)


Compression

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CMP 使用的壓縮格式。如果未提供此引數,則將自動選擇格式

  • none - 不壓縮。警告:未壓縮的紋理會消耗大量的記憶體,並降低效能。
  • dxt1 - 適用於不透明或 Alpha 蒙版的紋理。
  • dxt3 - 或者,如果紋理包含鮮明的對比,則最適合 Alpha 混合紋理。請先嚐試使用 DXT5。
  • dxt5 - 通常最適合 Alpha 混合紋理。


紋理使用提示,僅供內部使用。請注意,這應該用於嘗試停用 MIP 對映。

  • static - (預設) 標準紋理資源。
  • dynamic - 紋理將在記憶體中修改。


NormalMapHint

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關於紋理是否為法線貼圖的提示。使用此引數非常重要,因為它會影響最終的紋理質量。壓縮、MIP 對映生成和 XYZ(RGB)的重新歸一化都會受到影響。

  • none - (預設) 這不是法線貼圖。
  • normalmap - 這是一個法線貼圖。


ModifyMap

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允許在讀取 texture.txt 檔案時修改紋理。目前,這樣做是為了允許翻轉法線貼圖的綠色通道(Y 軸)。

  • none - (預設) 不修改紋理。
  • flipgreen - 翻轉綠色通道,即法線貼圖的 Y 軸。


AlphaHint

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指定 Alpha 通道的使用方式。會影響最終的 Alpha 質量。也可能影響紋理壓縮和 MIP 生成。

  • opaque - (預設,沒有 Alpha) 不使用 Alpha 通道。
  • semitransparent - (預設,有 Alpha) Alpha 混合。
  • masked - Alpha 蒙版 - 這會根據 Alpha 通道或蒙版的畫素值,從完全透明到完全遮擋物體,提供 8 位 灰度 著色。
警告:  TS09 之前的 Trainz 版本會從 AlphaHint 令牌生成故障,而且可能還會生成下面大部分令牌。PEVtool Images2tga 於 2010 年釋出,現在可以下載(此處),即使在來自這些舊 Trainz 資產的資產中,它也可能生成這些令牌。解決方法是用“//”註釋掉這些行,這樣資產就可以在 TRS 時代的軟體中工作。




Anisotropy

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各向異性取樣質量。數字越高,視覺質量越好,但效能成本也會大幅增加。如果需要紋理質量,請指定更高的值。Trainz 現在可以透過滑塊控制各向異性,因此預設情況下會使用最高設定。

  • 1 - 不使用各向異性過濾。
  • 2 - 低。
  • 4 - 中等。
  • 8 - 高。
  • 16 - (預設) 非常高。

AutoMip

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自動 MIP 對映生成。Chris,這已棄用了嗎?CMP 現在會以最高質量生成 MIP 對映,而不是在遊戲載入/執行時生成。

  • none - 不要生成 MIP 對映。
  • default - (預設) 任何預設方法。
  • fastest - 嘗試以犧牲質量為代價來提高載入時間。
  • nicest - 嘗試提高質量,無論時間如何。


MagFilter

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紋理放大時使用的紋理取樣過濾器。

  • nearest - 不與相鄰紋素混合。
  • linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以實現平滑的縮放效果。
  • default - (預設) 遊戲預設設定。


MinFilter

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紋理縮小時使用的紋理取樣過濾器。

  • nearest - 不與相鄰紋素混合。
  • linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以實現平滑的縮小效果。
  • default - (預設) 遊戲預設設定。


MipFilter

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MIP 對映選擇時使用的紋理取樣過濾器。

  • nearest - 不與其他 MIP 對映混合。
  • linear - (遊戲預設) 在 MIP 對映之間進行平滑混合(注意,它獨立執行,但應與各向異性取樣結合使用)。
  • default - (預設) 遊戲預設設定。
  • none - 在 CMP 中停用 MIP 對映生成,並在遊戲中使用。特別適用於使用者介面元素。


Comments & Suggestions

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  • Hint 雖然是供內部使用,但仍被提及,因為自從它被發現以來,它一直被一些好心人使用和濫用。Anisotropy 應該用於提高紋理質量,而 MipFilter=none 應該僅用於停用介面紋理的 MIP 對映。


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