Trainz/檔案型別按副檔名
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除了以下的檔案型別列表之外,Trainz 還廣泛使用了一些在任何用於辦公室或家庭使用的 Windows 安裝中(沒有 Trainz 模擬器)都可以觀察到的常見檔案型別,尤其是各種常見的影像檔案格式,例如.bmp、.jpg、.png,以及紋理:不太常見的.TGA 標準化檔案型別。大多數非影像檔案型別為.txt(純文字)格式,Trainz 廣泛使用它作為ini 檔案 來控制紋理,以及每個資產自定義資料夾中都包含的config.txt 檔案。
這些常見的檔案型別通常會透過連結到相應的 en.Wikipedia 文章來區分。以下列表力求全面,因此還包括舊版本/過時的以及新圖形模型中使用的當前檔案型別。Trainz 主要資料模型的轉換髮生在 Trainz 2004、Trainz 2009 和 Trainz 2012 期間。在TRS2004 之前,config.txt 檔案被編碼為BOM,並且許多資產在第一行仍然會有 BOM。
ANIM 檔案 — 動畫,例如蒸汽機車的連桿運動,或河流或湖泊上的水流。您在火車下方看到的旋轉車輪,或者您可以在駕駛室中切換的槓桿,都涉及圖形元素的動態定位。
- 這些運動的範圍和外觀由CC
BMK 檔案 — 僅在地圖資料夾中存在(儲存後具有半永久存在,就像所有地圖資產檔案一樣),以及資料子資料夾\Cache\bookmarks 中,並且兩者都不會直接涉及人為操作,而是記錄特定的相機視角座標。這些後續檔案只有在 Surveyor 在這些特定地圖中處於活動狀態時才會處於活動狀態(開啟或更改),前提是使用者在 Surveyor 中更改了任何書籤狀態。[注 3]
- 關於書籤...
Surveyor 編輯輔助工具中內建了十個書籤,0-9。它們用於記錄當前相機位置(以及活動資料,例如視野中心、焦距和視點的 3D 座標)在定義書籤的時刻和位置。
- 它們都索引到數字鍵0 -9 (預設的“操作”鍵),允許地圖構建者快速返回到儲存時的完全相同檢視。
- 一個有時很糟糕的功能是它們的行動(傳送,不是嗎?)僅僅透過按下鍵0到9而無需任何Ctrl+Alt+⊞ Win+⇧ Shift鍵(或確認!)沒有任何上訴並立即位移 - 即使你沒有想要這樣做!(在QWERTY鍵盤上,當使用其他一些地圖工具鍵序列時,很容易不小心刷到其中一個)。
- 它們在歷史上也透過在組合使用Shift/Ctrl鍵或滑鼠點選來使用“那個數字熱鍵”來設定或清除,以選擇活動編輯攝像頭位置(傳送!)的特定更改。這些視角狀態變化中的突然位移使用數字啟用鍵(動作鍵)或“現在要求點選動作按鈕”,現在被重新定位到今天的拾取列表中 - 當拾取列表關閉時,這是一個令人沮喪的事情。
- 這些狀態更改命令始終包含它們各自的動作按鈕 - 或者透過Shft control 鍵按下 + 滑鼠點選,或者透過直接引用動作(數字)鍵並使用相同的控制鍵按下它來實現 - 無論哪種方式,都需要組合來設定或清除特定熱鍵。在TANE中,測量員中的設定/清除鍵變化以及使用此類“世界內位移”仍然允許使用相同的數字“動作鍵”,但新的軟體團隊沒有複製相同的歷史控制鍵(僅)設定/清除組合。
在TS2009釋出之前,來自Trainz 1.0 - TC3 的這些動作按鈕在“Windows 標題欄”中,該標題欄在所有這些版本中,都會隱藏以顯示更多螢幕觀看區域,直到和除非動作滑鼠游標接近螢幕頂部。應該告知沒有經驗/新來的Trainzer使用者,大多數測量員活動集中在螢幕中心,所以這很好。在TS2009 - TRS19 中,這些按鈕被移到了拾取列表下拉選單面板,該面板靠近拾取列表滑塊框的頂部。
使用書籤,從定義到取消
[edit | edit source]在Trainz - TC3中,這些鍵組合以及其他模擬器熱鍵的組合可以在..\Settings資料夾中的.txt檔案中配置。下面的表格是從這樣一個檔案中提取的,之後經過大量的編輯。
| 測量員工具編輯器鍵和書籤按鈕 | 說明、提示和評論 | |
|---|---|---|
| 書籤允許您設定一個位置和視角,以便可以“立即返回”到攝像機角度和視角,以便稍後繼續在那裡工作。 | ||
| 設定書籤 1 | 1 | 設定當前攝像頭檢視的位置、高度和視角。 |
| 設定書籤 2 | nn | |
| 設定書籤 3 | 3 | |
| 設定書籤 4 | 4 | |
| 設定書籤 5 | 5 | |
| 設定書籤 6 | 6 | |
| 設定書籤 7 | 7 | |
| 設定書籤 8 | 8 | |
| 設定書籤 9 | 9 | |
| 設定書籤 0 | 0 | |
| 設定書籤 1 | CTRL+1 | 所有十個設定當前攝像機檢視的位置、高度、方向和視角。 |
| 設定書籤 2 | CTRL+2 | |
| 設定書籤 3 | CTRL+3 | |
| 設定書籤 4 | CTRL+4 | |
| 設定書籤 5 | CTRL+5 | |
| 設定書籤 6 | CTRL+6 | |
| 設定書籤 7 | CTRL+7 | |
| 設定書籤 8 | CTRL+8 | |
| 設定書籤 9 | CTRL+9 | |
| 設定書籤 0 | CTRL+0 | |
| 清除書籤 1 | CTRL+SHFT+1 | 清除視點書籤 #1 熱鍵。 |
| 清除書籤 2 | CTRL+SHFT+2 | |
| 清除書籤 3 | CTRL+SHFT+3 | |
| 清除書籤 4 | CTRL+SHFT+4 | |
| 清除書籤 5 | CTRL+SHFT+5 | |
| 清除書籤 6 | CTRL+SHFT+6 | |
| 清除書籤 7 | CTRL+SHFT+7 | |
| 清除書籤 8 | CTRL+SHFT+8 | |
| 清除書籤 9 | CTRL+SHFT+9 | |
| 清除書籤 0 | CTRL+SHFT+0 | 最後清除的視點書籤 (#0) 熱鍵。 |
CDP 檔案 - 內容分發包。Auran 和其他一些內容創作者用來分發額外資產的檔案。一個 CDP 檔案可以包含一個或多個資產。
CDPA 檔案 - 內容分發包存檔。CDP 格式的存檔版本,Auran 用來將資產從主資料庫放置到使用者控制的輔助資料庫中,同時保持資產的可載入形式。存檔資產在構建路線或會話時不再可選,但由於它們仍然被索引,因此需要該依賴項的資產仍然可以載入它。主要用於將您想要執行的專案中需要的資產放在一邊,但您可能不會在建立中使用這些資產。例如:一位北美 Trainzer 可能將所有非美式機車車輛或他可能不會在任何路線中構建的標誌或建築存檔起來。
CDP2 檔案 - 內容分發包 2。CDP 格式的新版本,Auran 和其他一些內容創作者用來分發 Trainz Classics 的額外資產。
CFG 檔案 - 用於儲存程式的配置詳細資訊。這是一種廣泛使用的副檔名型別,但格式特定於每個製造商的特定程式套件或單個應用程式。
CHUMP 檔案 - Trainz 預處理好的準備載入(快取)的資產檔案。這些檔案由 CMP 在資產提交到資料庫時生成,資料檔案是資產資料的實際儲存位置。每個 Trainz 版本儲存已提交資產檔案的位置在主要技術版本釋出後有所變化。
- 在 TRS2006 之前,使用資產種類分組(型別)的資料夾層次結構方案將資產資料儲存在預定義的根位置中,這些資料儲存在以 KUIDS 命名的 資料夾下。
- 隨著 Content Manager Plus 的推出,其餘的 The TR's 使用雜湊編碼的資料夾命名系統在 安裝 的 根資料夾 中的 ..\local 下儲存資料。 assets.tdx 檔案 充當此線性架構的索引。
- TS09-TS09-SP3 的資料排列遵循 TR's 的排列方式,直到 TS09 的最後一次更改建立了 TS09-SP4 trainz-build,該檔案重新排列了檔案結構以匹配 TS10 中開發的結構(通常與 TS09 的軟體更新同時進行)。
- TS10–TS12 在 the TS's 中將所有 非 JA 檔案 資料排列在 ..\UserData 資料夾中,使用 256 個子資料夾(十六進位制編碼的 ('00'-'FF') 目錄名稱)的支架來提高對資產資料的資料夾訪問速度,這些資料再次儲存在 KUIDs 程式碼中作為資料夾名稱。 assets.tdx 檔案 被保留,但資料庫系統執行所需的其它儲存資訊已移入該檔案。[注 4]
- TANE 檔案儲存架構再次是一個新的安排,其中一部分是使用者要求的,另一部分使其與更新版本的 Windows 作業系統更相容。它能夠讓使用者將程式和支援資料檔案放在 Windows 實踐中偏好的位置,並讓使用者將遊戲資料檔案放在使用者選擇的目錄中。這種安排的設施允許使用者在本地資料組之間切換,以便路線構建內容建立者可以在一個包含付費軟體和非 DLS 專案的資料夾設定上執行,並且可以針對另一個“標準專案”資料集進行測試以驗證路線和會話中只使用 DLS 上的專案。從長遠來看,這會導致 DLS 上的一組清理後的路線,給下載使用者帶來更少的麻煩,前提是 N3V 制定了政策並執行了上傳的要求,以排除路線和會話(種類對映和種類配置)中包含非 DLS 專案。希望 N3V 也將對付費軟體實施類似的政策,因為我們很多人都不希望這些資產汙染正常的安裝。
GND 檔案 - 包含地圖地形細節的地形檔案。這是在地圖資產的編輯資料夾中找到的傳統四種專業檔案型別之一。從地理測量資料建立地圖時,這是從 DEM 資料建立地圖時生成的,並且是編輯地圖地形時替換的檔案。
- GameScript 是一種 類似 C 的計算機語言,它生成 GS 檔案 - 用於包含在資產和遊戲指令碼庫中的 GameScript 原始檔。
許多互動式資產依賴於這些指令碼檔案來與 Trainz 執行時模組互動。指令碼更新是互動式或動畫資產過時或可能無法執行的常見原因,因為從釋出到釋出(包括熱修復和服務包之類的更新)的指令碼庫通常會更新幾個庫檔案。版本漂移的另一個主要影響是,將使用高階 TBV 且需要此類指令碼更新的資產移植到 Trainz 的早期版本(如 TS2009、TC 或甚至 TRS2004/TRS2006)有時會非常困難。通常,大多數資產可以降級,但當它們無法降級時,程式碼構建中的指令碼語言功能及其後續版本是此類資產無法降級的主要原因。
- 示例
- 在 2014 年夏季,Andi06 釋出了一套新的資產,這些資產依賴於 TS2012 的服務包 1 和該系列的第四個熱修復程式。TS2012-SP1+hf3 無法與新的菱形道岔資產一起使用。執行時模組測量員和駕駛員所需的軟體掛鉤在 TS12 的熱修復程式 4 之前並不存在。這也是一個例子(很多例子之一),程式設計師響應了使用者的請求並透過滿足我們的願望來改進 Trainz。大多數此類改進都是由使用者需求驅動的。這是保持活躍監控 Auran 論壇的一個好理由。
GSE 檔案 - GameScript DRM 安全編碼檔案。建立者不可編輯。
GSL 檔案 - GameScript 庫檔案。
GST 檔案 - GameScript 模板檔案。
IM 檔案、.im.file - 索引 3D 網格檔案,其中索引意味著它們以一種易於根據距離視口相機縮放的方式構建。它們是 Trainz 數字模型的核心和靈魂,在特定距離處,將它們呈現為 線框模型,刪除隱藏的線條和平面,然後使用指定的紋理在可見表面繪製(顏色)。
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- 如果有人要修改開啟以進行編輯的資產,請記住以下幾點。
- texture.txt 檔案 檔案必須與尋找匹配紋理名稱的 .im 檔案儲存在同一個資料夾中。
- 你不能重新命名 texture.txt 檔案,因為這個名字是硬編碼到網格中的。 你可以使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具(**RHChol**)並選擇來輕鬆檢查網格到底需要哪些紋理。
- Texture.txt 檔案不必引用單個紋理影像檔案,如果多個資料夾使用相同的紋理。 程式會很樂意按照 DOS/Windows 快捷方式路徑從子資料夾中找到影像檔案(例如 Primary=..\this_color.tga 和/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)。
JA 檔案——Jet Archive。包含多個資產的壓縮副本。
KIN 檔案——運動學。與動畫相關,例如受電弓。
OBS 檔案——地圖資料夾物件檔案,包含應用於配置文 件 kuid-table 中列出的每個資產的每個例項的 3D 座標軌跡、旋轉、高程變化等等,除了軌道和樣條物件軌跡、頂點資料,這些資料位於相應 Trainz .TRK 檔案 中。
PM 檔案——漸進式 3D 網格。在 Trainz UTC——TRS2004 之後已過時,但由於未強制執行折舊,因此在許多生成到早期 TRS2006 時代的舊 DLS 資產中仍然存在。使用 TRS2006-SP1 時,會生成一條警告訊息,教育內容創作者將格式轉換為更新的 im 檔案/.im/.im 檔案/.im 檔案 "索引網格" 格式。如今,.pm 檔案和對 .pm 檔案的引用最常出現在 "別名資產" 中,即重新蒙皮的滾動庫存專案,引用了早期時代的火車車廂。建議新使用者從多個 Trainz 使用者站點獲取 PEV 的 "PEVSoft" 實用工具或 PEVtools。PM2IM.exe 會將格式轉換為更新的 IM 格式。需要在配置中更新網格引用,或者在 PM2IM.bat 啟動檔案中包含 FNR.exe 等實用工具,以便自動完成此操作。
- 就像這樣[注意 5]
@echo off echo Running PM2IM.bat on %1% "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL :DONE echo PM2IM.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
- 或者這個組合批處理檔案
@echo off echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat' "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% :DONE echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
這些工具在 TANE 和 TRS19 以及 UTC、TR04 和 TR06 中都能正常工作,但有一些過程上的差異... 首先讓我們瞭解發生了什麼。檔案要麼是內建的(在 .JA 檔案 中),要麼是新增的。Trainz 區分從本地驅動器、其他資料夾中的先前安裝以及從第三方 cdp 檔案 新增的檔案,或者那些開啟並修改(已修復!)的檔案,這些檔案被標記為 "已修改"。這些檔案將駐留在 ..\local 子資料夾中,而從 DLS 下載的檔案將被放置在 ..\original 子資料夾中。如果你檢視這些子資料夾,你會發現大多數資料被壓縮到 Trainz .chump 檔案 中。開啟資產進行編輯會部分解壓縮這些檔案。Images2TGA 會解壓縮紋理,以及將這些紋理應用於 .texture.txt 檔案中的說明檔案,這些檔案最終會被 CM 結合成 dot-texture 檔案。副檔名為 *.texture 的檔案通常只會在開啟資產進行編輯時才會出現,並且 Trainz 版本較舊。
- 為 TS2009 資料更改而編寫,包括圖形增強功能,當它從 .texture 檔案 中解壓縮壓縮資料時,Images2TGA 會生成 AlphaHint='something' 行,這些行會讓 Trainz UTC 到 TC3 難以消化。
- 只需編輯該行,或者在該行開頭插入雙重雜湊標記 ('//'),這樣你就可以在將資產移植到更新的 Trainz 版本時恢復 AlphaHint。其次,這些較舊的 Trainz 版本無法容忍 .texture(源)檔案的出現,因此應將其刪除。
- TANE 和 TRS19 會在任何自動更新期間將這些批處理檔案從 tane 編輯目錄中刪除... 因此應將它們儲存在實用程式資料夾中。
SRT 檔案是用於顯示 SpeedTree 專案(如樹木或草地)的網格檔案。
- SRT 檔案包含渲染樹木物件所需的所有幾何和紋理對映資料,以及風力移動動畫資料。
- N3V Games 不提供用於 SpeedTree 檔案的編輯或操作程式。第三方 SpeedTree 建立可以在內容創作者和 IDV Inc 之間獲得許可。
- 根據 IDVInc 許可條款,禁止使用從 SpeedTree 的 UDK 版本反向工程的檔案用於 Trainz。
- 遊戲在 Surveyor 環境部分對風力移動效果進行了全會話調整。這通常需要降低才能獲得更好的真實感。
- 不要與 texture.txt 檔案 混淆,後者是紋理檔案壓縮內容的一部分。
TEXTURE 檔案——一種 2D 的準備載入的資產紋理,將在遊戲引擎中應用於 3D 物件的表面。通常,BMP、JPG 以及最常使用的 TGA 檔案型別用作 texture.txt 控制檔案的原始檔,這兩個檔案都由 CM 結合成點紋理檔案。副檔名為 *.texture 的檔案通常只會在開啟資產進行編輯時才會出現,並且 Trainz 版本較舊。
TRK 檔案——通常與 .GND 檔案一起出現,包含有關佈局軌道的資訊。
TSO 檔案——路邊物件。佈局中特定場景所需的變體,例如額外的軌道標記和觸發器。




