Trainz/Driver
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* Driver 下拉選單顯示了該路線 Marias Pass 上的付費 Marias Pass 蒸汽遊戲(九個遊戲中的一個)。
* 右側窗格顯示了經驗豐富的玩家 TRS2006 安裝的的檔案結構。以“$”開頭的資料夾和“FAT_local”是非標準的實用資料夾。

1) 您必須從主選單進入並透過該選單,該選單取代了 TRS 的 啟動選單。
• 點選遊戲數量右側的雙箭頭,進入 Driver 選單。
• 底部窗格顯示了路線建立者對路線及其景點的描述。

進入 Driver:
1) 您必須從主選單進入並透過該選單,該選單列出了路線及其遊戲數量。
• 點選遊戲數量右側的雙箭頭,進入 Driver 選單。
• 底部窗格顯示了路線建立者對路線及其景點的描述。
Trainz Driver 是 Trainz 軟體套件中允許您在佈局上控制火車的部分,是軟體系統中“真正做事”(任務)或互動式“遊戲玩法”的一部分,也是新 Trainz 使用者最先熟悉的部分。對於我們中的一些人來說,正是這項艱鉅任務的挑戰和難度最初吸引了我們參與這款遊戲。
Trainz Driver 是 Trainz 的活動遊戲模式,也是新 Trainz 使用者將首先體驗的模式。它可能會讓新使用者感到驚訝——Driver 可能是三個主要 Trainz 執行時模組中最不常用的一個,因為專門的 Trainz 愛好者更可能 建立內容,例如:'世界構建',例如 夢想原型鐵路 地圖資產(線路),編寫和除錯遊戲(及其與該 Surveyor 地圖的互動),或者研究和數字化建模其特殊資產——例如從鐵路周圍可見的歷史地標建築和時代的街道風格。
大多數狂熱的 Trainz 使用者都是專門的愛好者,他們更喜歡並享受這種愛好中的創意方面的許多誘惑,而不是娛樂方面,並不是說我們不駕駛,只是在相對意義上沒有那麼頻繁。另一方面,有一批核心 Trainz 使用者,他們擁有十年的 Trainz 使用經驗,他們只做駕駛。Trainz 具有滿足兩種極端之間所有灰色地帶的靈活性。
Trainz 操作可以像駕駛一輛輕型機車繞一個圓形軌道執行一樣簡單,也可以像操作一個大型的 編組場 一樣複雜,其中有許多不同的火車到達,您需要透過給 AI 駕駛員 適當的命令來管理這些火車,在列車之間忙碌地跳躍,指揮編組場的運作。
- 成為一個遊戲或一個場景,
- ... 這是一個問題...
Driver 遊戲玩法冒險,在標準意義上設計的“場景”被稱為 遊戲,而不是 Trainz 場景(後者在此處用大寫字母表示,是一種較舊的技術[note 1]),其名稱取決於它們是如何構建的技術。但無論它們如何分類或在 Trainz 資料模型 中標識資料庫關鍵字,它們都是使用一種特殊的可擴充套件的 類 C 遊戲指令碼 程式語言的指令碼化互動活動——建立預先錄製好的活動,展示駕駛挑戰[note 2]
大多數此類場景,無論其資料類別如何,都會將您置於機車的駕駛室,通常要求您達到某些“任務和標準”(例如,遵守時間表,這種型別的駕駛通常會進行評分,因此您可以打破以前的最佳成績)或對貨車進行分類並將它們放置在正確的位置 調車場景),以及這些問題的多種組合,以解決問題並克服技能障礙。有人可能會認為駕駛一輛夾在兩條軌道之間無法轉向的車輛很簡單,也許比轉向一艘超級油輪更容易——打消這種想法,因為 Trainz 的物理模型賦予了這項任務的真實性,隨著機車新增一些列車,難度會顯著增加,並且每新增更多列車都會再次增加,或者在裝載和解除安裝時會發生變化。Trainz 會讓您保持警覺。
- 攝像機檢視,攝像機位置,攝像機模式
-
- 攝像機位置、從該座標軸的定向角度以及縮放是我們如何看到 Trainz 虛擬世界——它們定義了我們觀察的視角,所有這些都是由圖形引擎生成的。它們將我們放置在遊戲圖形中。
Driver 有四種攝像機視角或“攝像機模式”
- 1選擇一個內部攝像頭—— 通常會有多個;當你發現沒有至少五個內部攝像頭時,你就知道你正在使用早期版本的火車模型。使用[+] 來選擇並切換它們。
- 2選擇一個外部攝像頭,它被連線到車隊中的某個位置,並與火車一起移動,使用+ / - 來選擇攝像頭跟隨哪節車廂,透過掃描切換它們。此模式通常從發動機開始,所以-會將攝像頭移動到火車的尾部。這也是火車站中的攝像頭模式。
- 3選擇跟蹤攝像頭模式。這是一個固定在路線設計師在世界中放置的固定位置的攝像頭,它的視角可以從外部展示火車,要麼以固定的方向和角度,要麼固定在位置,但始終聚焦在火車上並旋轉(跟蹤)以鎖定目標車廂。使用++-與攝像頭模式 2 相同,檢視不同的錨定車廂。
- 4選擇自由攝像頭模式,這可以說是導致 Trainz 成功增長的主要功能。這也是 Surveyor 中使用的攝像頭模式,它的焦點始終位於顯示器的中心。
• 滑鼠、滑鼠滾輪和鍵盤箭頭鍵↑, ←, →, & ↓ 用於定位、縮放和移動此攝像頭,包括穿過物體。
• 使用RMBh 並拖動工具指標(游標)向螢幕中心右側、左側、上方或下方拖動,以滑動攝像頭,或旋轉視角。(取決於 Surveyor 選項設定,自定義以適合自己:兩種控制,平移和旋轉)
• 這使我們能夠使用LMB 並使用 '滑鼠指標' (工具提示)點選來操作路口,轉動閥門,轉動DCC 模式撥盤,操作滑塊控制元件,並一般性地切換或選擇按鈕選項,以及類似的操作。
攝像機
[edit | edit source]Driver 中有四種主要的攝像頭模式可供使用,允許您從任何角度欣賞您的火車。外部攝像頭和自由攝像頭模式還允許傾斜視角——實際上允許您使用您的銀河征服者的反重力腰帶飛行並俯瞰感興趣的場景。除了跟蹤攝像頭外,所有模式都允許使用滑鼠滾輪旋轉或鍵盤進行縮放。這些模式可以透過滑鼠點選或熱鍵切換;攝像頭控制按鈕位於 Driver 螢幕的右上角,正好在遊戲時間、當前速度和限速指示器下方。從左到右,它們對應於熱鍵 1 到 4,分別是駕駛室視角、外部視角、跟蹤視角和自由視角或漫遊視角。一些場景作者會鎖定其中的一種或多種模式,以增加駕駛挑戰。連線車隊,一旦你從外部模式練習了一段時間,Trainz 和 Trainz UTC 就沒有自由攝像頭模式了。
- 駕駛室視角 將您置於機車的駕駛室中,並允許您在駕駛室模式下操作駕駛室控制,使用滑鼠或鍵盤控制鍵。一些滑鼠工具提示操作比熱鍵控制更有優勢,尤其是在制動操作、油門調整方面,特別是在後期的類別中,被稱為集體和反向器的蒸汽機車精細控制——將前 130 年鐵路運輸中駕駛‘鐵馬’變成了一種藝術。
- 外部視角 允許您從任何角度檢視您的火車,同時仍然可以使用熱鍵保留操作能力,但火車始終位於視野的中心,攝像頭圍繞它旋轉,包括俯仰旋轉,允許俯瞰或仰視它。要選擇不同的車輛,只需點選它即可。此模式還支援依次連線到前面的下一節車廂(+)或後面的車廂(-),如果按住並保持,將可以讓您從車尾到駕駛室或反之亦然地體驗騎摩托車的感受。同時,仍然使用抬頭顯示器來監控您的控制和儀表。[note 3]
- 跟蹤攝像頭視角 允許您從路線周圍放置的任何跟蹤攝像頭觀看您的火車。這些攝像頭本質上是在 Surveyor 中放置的固定視角;它們不會移動,但作為路線建立者的選擇,它們可以平移或保持顯示固定視角,具體取決於所使用的攝像頭型別。當選定的火車不在任何跟蹤攝像頭的視野中時,視角會恢復到外部視角,直到它進入另一個攝像頭的範圍。
- 漫遊或自由視角是在 TRS2004 中引入的,這一強大功能在所有後續版本中都有提供。自由攝像頭的操作方式與 Surveyor 中的攝像機模式完全相同,允許您使用箭頭鍵將攝像機移動到任何方向,而不受任何限制。在這種檢視中,可以放大和縮小,以及平移或傾斜;平移和傾斜與提升您的視角相同,提供鳥瞰視角,並能夠快速飛行和探索。在 TS10/TS12 版本中,將鳥瞰視角旋轉向上以向下看,同時足夠遠地縮小(以檢視全景或廣闊的視野),最終會將視角過渡到一個大型地圖檢視或偵察機的視角(但沒有云彩)。
在駕駛模式中,可以透過兩種方式控制列車:DCC 模式或駕駛室模式。啟動駕駛模式時,通常會詢問您使用哪種模式,然後 Trainz 駕駛模式將在您選擇的模式下執行,過去,這種模式將一直持續到本會話結束——但現在可以使用 GUI 選項下拉選單切換到另一種模式(會話編寫器允許)。兩種模式都有一組 熱鍵(頁面右上角的快捷連結),允許鍵盤控制 以及滑鼠 RMBh+拖動 工具提示 模式,這些模式被設計為非常直觀,因此相同的鍵在每種模式和機車型別中都有類似的功能。實際上,主要的按鍵控制是一組雙重控制——一套用於左手駕駛員和右手駕駛員,以及翻轉滑鼠模式。
駕駛控制(這在經過一番思考後應該不會讓人感到意外),以及駕駛操作在駕駛室模式下會略有不同;特別是在不同的機車中,尤其是在蒸汽機車和柴電機車之間。電力機車也具有稍微修改後的油門設定,具有(準確模擬)真實的原型油門,具有 32 個油門設定,而不是柴油或柴電機車的 8 個油門設定。
一個看似在時間緊迫的情況下,並非那麼微不足道的區別是,英國機車和鐵路慣例要求操作員位於駕駛室左側,駕駛時迎面而來的行車方向位於右側,訊號燈位於軌道左側(通常在雙軌走廊的外部)。
相比之下,快速加速、快速停止、短編組的輕軌和通勤機車(人員運輸工具)通常將操作控制裝置居中,而北美慣例要求操作員位於駕駛室右側,訊號燈位於右側,迎面而來的交通通常從左側經過。輕軌和地鐵通勤服務的慣例更多地受情況驅動,因為此類鐵路通常具有急轉彎和受限的軌道空間(例如,城市地下的隧道中!),因此訊號燈可以在此類狹窄的空間內的任何一側找到,行車方向更多地取決於與支線的連線需求,而不是理想的主線做法,但如果可能的話,會略微符合國家慣例。
英國和美國的慣例起源於蒸汽機車時代,每種慣例也分別將用於特快旅行的正常軌道置於相對的兩側,因此訊號燈也相對於前進方向的不同。
DCC 模式旨在使用比駕駛室模式更不真實的物理模型執行,對於希望使用佈局玩遊戲或管理大量列車而無需深入研究特定機車的操作的人來說,此模式很有用。路線建造者通常會巡視正在開發的路線,以找出需要進一步關注的地方,看看全景是否像他們預期的那樣令人驚歎地美麗。
- DCC 模式本質上類似於模型火車組 - 要移動您的火車,您可以使用滑鼠工具提示拖動以操縱一個圓形刻度盤 - 順時針移動(通常)是向前,逆時針移動(通常)是向後。您將刻度盤從 12 點鐘位置移動得越遠,您的火車在 DCC 模式下放鬆的物理建模下,在該方向上的加速和穩定速度都將越快。
- 一列 火車 或 編組 的質量和動量會減弱影響,從而降低駕駛難度。這被稱為街機風格的遊戲玩法,這種模式對於弄清楚如何擊敗一個艱難的會話很有用,然後再回到駕駛室模式的更高真實感和難度。
- 路線建造者和會話編寫者經常使用這種模式來除錯路線並建立難度引數和時間測試障礙,例如在您剛開始以舒適的速度行駛時,由於迎面而來的火車使用主線而失去了路權——哎呀!是時候練習一下剎車技能了!驚喜!

主要控制裝置(菱形標籤)為
1 注水器 - 向鍋爐注水 2 空氣制動器 - 槓桿控制整個列車的分散式制動系統的制動管系統。
3 油門 - 槓桿,控制進入蒸汽穹頂的總流量,第二個油門(4)控制蒸汽穹頂中的壓力到活塞。
4 風機 - 可變空氣注入火箱,導致燃燒速度更快,加熱更熱,或燃燒速度更慢,加熱更少。
5 總控制裝置 或 反向器 - 槓桿偏離中心(0% 或關閉)控制蒸汽穹頂壓力被分配到汽缸滑閥的每個迴圈的量;-75% 的迴圈為反向,+75% 的迴圈為前進,75% 為最大功率。
各種儀表、未標註的控制裝置。
- 駕駛室含義駕駛室模式
- Trainz 中兩種駕駛模式中更真實、更具挑戰性的模式。
駕駛室模式下的列車編組執行方式截然不同,因為會模擬每節車廂的全部物理特性,以及空氣制動系統相對於列車長度的延遲會發揮作用,並開始產生重大影響,同樣,機車上的車輪打滑、加速速度、動力裝置過熱、出現故障以及其他一系列真實世界的物理建模都是火車模擬器的一個屬性,曾經,“在很長一段時間內”Trainz 軟體在其他競爭性軟體包中脫穎而出。[notes 1]
在 駕駛室模式 下,使用者可以使用滑鼠單擊並拖動來操作 3D 虛擬駕駛室內的駕駛員控制裝置,還可以使用在 DCC 模式 下可用的熱鍵的超集;其中大多數操作方式類似,但有一些重要的區別,在使用柴油、柴電、電力和蒸汽機車主驅動技術駕駛機車方面也有一些其他區別。
駕駛室模式涉及從機車駕駛室操作機車,並像在真實的機車一樣,拉動反向器、調節器、制動器和其他控制裝置的槓桿,以及按下開關。您不會看到 DCC 刻度盤,而是抬頭顯示,顯示有用的資訊,例如油門位置、制動位置和制動管壓力。在駕駛室模式下駕駛機車在本書的其它地方進行了詳細討論。
參見頁面
在 TRS2004 中,駕駛員螢幕的左下方和上方是一個男人的肖像。他是您火車的駕駛員。如果您已經放置了多列火車,並使用 AI 駕駛員,那麼您可以點選您 編組 的駕駛員肖像上方以展開左側欄,顯示會話中其他機車的駕駛員,然後雙擊選擇他們及其火車。

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同時操作兩列或多列火車相對簡單 - 當然,最簡單的方法是簡單地將每臺機車設定為執行,並讓它們自行執行。這種方法的問題是,機車將一直行駛,直到會話結束、您手動停止它們或它們脫軌 - 它們不會遵守轉轍器、訊號或緩衝器。這就是您的駕駛員發揮作用的地方。
在會話中執行多列火車最有效的方法是向駕駛員發出命令。駕駛員螢幕底部的長方形面板顯示了當前所選駕駛員的命令。最靠近駕駛員肖像的符號是他的當前命令,其他命令從左到右在面板上排列。要為您的駕駛員分配命令,只需在命令面板中右鍵單擊並從選單中選擇一個命令。最常見的命令是“駛往”、“駛往裡程碑”、“經里程碑駛往”(在 TS2009 及更高版本中,使用“導航”代替“駛往”)、“裝載”和“卸貨”。在執行命令時,駕駛員將駕駛火車、遵守限速並遵守訊號。他們還將改變轉轍器(道岔/轍叉),前提是路徑暢通,並且沒有其他駕駛員已經控制了它們。駕駛員執行命令的成功程度在很大程度上取決於佈局訊號和軌道安裝的有效性。在執行命令時,駕駛員控制著火車 - DCC 控制或 HUD 無法使用。要返回手動控制,請告訴您的駕駛員“停止火車”;他會將火車停下來,DCC 控制或 HUD 會重新出現。
場景和會話
[edit | edit source]駕駛員場景 是模組化互動式指令碼軟體元素,作為 Trainz Driver 的輔助工具,提供第一個遊戲體驗,提供任務挑戰、評分和轉轍器操作。粗略的離屏裝載和解除安裝火車能力使車輛能夠分配,然後在同一遊戲會話中拾取;這涉及替換整個列車,並且依賴於最早配備佇列容器及其負載子容器的車輛,以及第一個版本的指令碼庫,現在已成為 Trainz 的重要組成部分。會話取代了場景的使用,因為TrainzScript 模組沒有直接整合到遊戲中,而會話編輯器是Surveyor的一部分。
Trainz 駕駛員會話是由指令碼編寫的駕駛員活動,它們透過會話建立者設定的任務、條件和標準建立互動式遊戲玩法片段。會話在Trainz 2004中引入,作為場景的更好、更易於使用的替代方案。會話使用 Surveyor 中的會話編輯器 API 編寫,因此與遊戲整合,具有可見的小地圖功能,因此比使用單獨的TrainzScript 編輯器模組的場景更容易製作。
場景
[edit | edit source]- 主要主題覆蓋:場景
場景從Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)一直到TS12[note 4],但一些較舊的場景有時會被較新的 Trainz 版本中指令碼庫的更改(通常是強制性值檢查或在 Trainz、UTC 或 TRS2004 中不存在的定義 - 因此存在無法修復的錯誤)所破壞(不可執行,儘管 CM 很樂意匯入它們)。
與它們的替換功能會話不同,編寫 Trainz 場景依賴於外部 Auran 應用程式TrainzScript,並且依賴於更高的程式設計能力和知識水平。
在TS12的 service pack 之後,將不再繼續支援場景。
會話
[edit | edit source]- 主要主題覆蓋:會話
會話的出現是因為當時的 Trainz 在從場景編輯器和 Surveyor 模組來回切換時很難保持上下文,因為人們必須跟蹤將要發生的事情的步驟。解決方案是將必要的指令碼作為其他規則整合到 TRS2004 及更高版本中新增的會話編輯器 API 中,以及 Trainz 1.3 之後新增的標準指令碼庫的擴充套件[note 5]。這並非最佳解決方案,現在仍然不是最佳解決方案,但它比返回 Trainz Surveyor 並且只顯示黑屏或斷開連線的滑鼠要好。
| 本Trainz/Driver 部分是一個佔位符,一個概述或標記,表明這本書的這一部分尚未完成。您可以透過擴充套件它,以更詳細地討論該主題,來幫助 Wikibooks Trainz 專案。 所需工作: 擴充套件以涵蓋會話如何組織、縮排和觸發等內容。 |
其他控制元件
[edit | edit source]轉轍器
[edit | edit source]轉轍器(也稱為道岔或轍叉)由一組大型箭頭控制,當前選擇的路徑(左或右)由綠色箭頭指示。可以從一個轉轍器最多有 3 條岔線,在這種情況下,有三個箭頭。點選箭頭組以選擇要走的路徑。預設情況下,Trainz 的任何當前版本都不會使用帶有刀片的動畫道岔,因為Surveyor 中軌道鋪設的方式。但是,第三方建立的動畫道岔可以在DLS 中獲得,儘管它們的工作方式略有不同。如果您點選一個轉轍器,方向沒有改變,可能有以下三個原因
- 1) 您的火車停在道岔太近或就在道岔上,因此在可能發生脫軌的情況下無法更改轉轍器。
- 2) 您沒有點選正確的位置。特別是對於較新的 Trainz 版本和轉轍器密集的區域,您可能會發現移動了錯誤的轉轍器。嘗試重新調整您的相機角度,然後重試。
- 3) 轉轍器當前由人工智慧駕駛員控制,因為他的路徑使他朝著特定方向行駛,並且他就在附近。找到導致問題的駕駛員,告訴他“停止火車”以重新控制轉轍器,然後告訴他“繼續行駛”,一旦您清楚了。如果您遵守訊號良好的佈局的訊號,這個問題應該很少見。
- 從 TS2012 開始,黃色掛鎖圖標表示轉轍器已被火車“鎖定” - 可能是因為手動控制的火車距離太近或人工智慧駕駛員在轉轍器上呼叫了路線。
訊號
[edit | edit source]雖然從技術上講不是一種控制,但訊號當然值得一提,因為它是 Driver 的一項基本功能。Trainz 具有兩種基本型別的訊號,現代彩色燈光訊號和傳統訊號機。訊號通常放置在“區段”中,但本維基百科的其他地方對此進行了更深入的介紹。Driver 的一項功能是,如果您將滑鼠懸停在訊號顯示上,Trainz 會解釋訊號為何顯示該顯示。當火車到達“危險”訊號時,這尤其有用,因為您可以將滑鼠指標懸停在訊號上以找出它為何處於危險狀態。然後 Driver 會說,例如,“區段正在被另一列火車佔用”。如果您點選紅色顯示,Driver 會將您帶到其原因;例如,在這種情況下,Driver 會關注當前佔用區段的火車。如果線路關閉,相同的系統也會起作用 - Driver 會將您帶到關閉的道岔,以便您在需要時更改它。
耦合/解耦模式
[edit | edit source]沒有明顯的控制來啟用耦合 - 除非會話規則將特定的車輛耦合器鎖定,否則耦合始終處於啟用狀態。這條規則很少使用,並且主要在 Auran 開發“Brew Crew”編寫的某些較舊的教程中觀察到。
- 解耦模式
解耦可以透過點選解耦按鈕或使用快捷鍵CTRL+D來啟用。 進入解耦模式後,將滑鼠懸停在兩節車廂的耦合器附近,會顯示該耦合器對以紅色突出顯示,並帶有放大的紅色圖示; 如果您改變主意,或者希望重新耦合一些誤解耦的耦合器對,請重新切換耦合模式,突出顯示相同的耦合器對並單擊以恢復兩節車廂之間的連線。
DCC 模式下的基本駕駛
[edit | edit source]另一個名稱: (模擬) 數字命令控制。 Trainz 中兩種駕駛模式中最簡單的一種。 “DCC” 一詞來自模型鐵路領域,其中 DCC 晶片組自動執行鐵路車輛的行為,但在 Trainz 中,它實際上是指撥盤式控制器,這些控制器用於電力驅動模型鐵路,並在遊戲中被複製為一種模式/模擬器。
在 Trainz 中,該術語指的是一個模擬的撥盤控制器或“電源盒”,對於任何玩過典型(非 Lionel)模型鐵路的人來說,例如H.O. 軌距來自玩具店和百貨商店的火車組。 這可以透過LMB+拖動操作順時針或逆時針旋轉,在標準設定下,在正向行駛時速度會更快,或在反向行駛時速度會更快。 如果撥盤旋轉了一半或旋轉了很大角度,反向旋轉只會減慢火車速度,頂部或十二點鐘位置對應於無油門,在 DCC 中,這也會是“停止火車”。
在駕駛室模式下(假設是標準的QWERTY 鍵盤佈局),1—4鍵下方的四個斜線垂直列中的所有鍵都對駕駛火車機車有所貢獻。 在 DCC 中,只有2鍵下方的斜線列W、S和X對控制火車運動有任何作用。 這些在駕駛室模式下具有幾乎等效的油門效果,因此不太可能將兩者混淆。
- W鍵向前推進油門,但比使用滑鼠順時針旋轉撥盤控制更精細。 因此它會加速火車運動,或減慢倒車運動。
- S鍵是一種緊急按鈕,它會立即將撥盤返回到十二點鐘位置,因此會突然停止火車(希望在你脫軌之前)。
- X鍵逆時針旋轉油門,因此如果正在高速行駛,會減慢向前行駛的火車速度,或加快倒車速度; 再次,旋轉的刻度比在撥盤操作中使用滑鼠更容易實現的刻度要小。
最後但並非最不重要的一點是,DCC 模式極大地簡化了駕駛長火車的物理過程,但並不能保護您免受痙攣活動的影響。 雖然在教程和一些“簡單”級別場景中,將撥盤控制調到高加速可能會正常工作,但遊戲物理規則受場景作者的控制,其中許多規則對痙攣行為持負面態度,這些行為在真實的火車中會導致耦合器斷裂或脫軌。
只要在一個街機物理級別中玩遊戲,撥盤變化的加速快速變化不太可能對您造成傷害,但是……如果您養成了這種壞習慣,那麼請準備好花時間重新玩您幾乎已經完成的場景,然後因為這種笨拙的、對真實火車行為的不敏感而搞砸了。 您已經被警告了。 在此模擬器中獲得成功的最可靠方法是始終小心駕駛,這意味著以小口徑小心加速——並提前思考兩到五個步驟。 有時候,後者意味著先在紙上算出來。(我的,多麼過時!但如果你沒有計劃,你就是在計劃失敗!)
其他螢幕
[edit | edit source]地圖檢視
[edit | edit source]地圖檢視顯示了佈局的二維鳥瞰圖以及佈局上的所有組成部分。它可以幫助你學習新的佈局或在複雜的佈局中導航——前提是你掌握瞭解讀符號、註釋和更有效地知道如何開啟和關閉它們的技巧,這樣,那些讓檢視混亂的東西就會消失,不再影響檢視。地圖檢視按鈕位於駕駛員螢幕的右下角,但如果你像我們大多數人一樣,你會發現快捷鍵 **M** 或 **CTRL+M** 更實用。這些鍵充當切換鍵,因此也會關閉它;**CTRL+M** 快捷鍵在 Surveyor 中開啟和關閉小地圖,因此對於路線構建者來說,使用 _那個_ 會成為習慣,因為 M 在各種 Surveyor 工具中還有其他用途 (_“移動”某物_) 並且在 地圖中不起作用。 關鍵地圖控制,都充當切換鍵
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在 TRS2004 及更高版本中,互動工業,當他們的庫存水平低於某個水平時,會向運單選單傳送運單(運輸訂單),運單選單可以透過滑鼠點選螢幕右下角開啟。這些會顯示你最需要哪些產品,並且可以在自由遊戲模式中使用。
- ↑ 場景 功能已在 2014 年底釋出的 Trainz:新紀元 中停止使用
- ↑ 較新的術語,會話基於短語 _駕駛會話_,意思是作為一集組織的場景,旨在 _一次坐下來_ 或 _**駕駛會話**_ 從頭到尾執行。 會話也是 Trainz 資產的一類 {"種類配置檔案"},其資料關鍵字“配置檔案”作為其 KIND 標籤的值,一個 _關鍵字-值對_,就像大多數 Trainz 資料元素一樣。
- ↑ TANE 的操作實質上破壞了這種舒適性。當你將外部攝像機車切換到車時,控制資訊也會斷開連線,只有在你返回機車後才會恢復,在進入自由攝像機模式以飛到前方進行路口和訊號檢查時也是如此——速度和發動機資訊讓你完全在盲飛中!
- ↑ 場景從 Trainz 1.3(Trainz 更新到 SP3)一直到 TS12 可用…… _但根據**個人經驗**_,通常較舊的場景在較新的 Trainz 版本中無法執行(儘管 CM 很樂意從 DLS 匯入它們,然後在發現故障後進行評估),因為程式碼不相容。Trainz、Trainz UTC 或 TRS2004 中不存在的更改(通常是強制值檢查或定義 [變數初始化])——因此在較新的 CM 的眼中存在不可治癒的故障,因為 Trainz 場景程式碼無法調整和修復)。正如約翰·西特龍無疑會對程式設計師說的那樣:“他們修復了它!”,雖然意思是相反的。執行這些,是保持 Trainz 較舊版本健康執行的原因之一。
- ↑ 使用免費軟體工具 kdiff3 對這些版本進行逐個版本差異比較表明,指令碼庫一直驚人地穩定,從 Trainz 版本到 Trainz 版本,最多隻有不到十個指令碼檔案顯示出更改。計算機工程師/作者 Fabartus 的探索


