Trainz/Driver
| |||
|
|||
|
| 詞彙表 |
| HKeys-CM |
| HKeys-DVR |
| HKeys-SUR |
| HKeys-WIN |
| 滑鼠使用 |
| 符號 |
操作說明:點選正文中的腳註([2])或註釋標籤([note 12])將導航您(定位頁面)到該條目的確切文字。 • 然後:點選那裡的?符號,將使您返回到您開始閱讀的地方。 |

* 下拉選單顯示了在 Marias Pass 路線上選擇付費 Marias Pass 蒸汽會話(九個中的一個)。
* 右側窗格顯示了資深使用者 TRS2006 安裝的檔案結構。“$”字首的資料夾和“FAT_local”是非標準的實用程式資料夾。

1) 您必須從主選單(取代了 TRS 的啟動器選單)進入並透過此選單。
• 點選會話數量右側的雙箭頭,即可進入 Driver 選單。
• 底部窗格提供了路線建立者對路線及其景點的描述。

進入 Driver:
1) 您必須從主選單進入並透過此選單,該選單列出了路線及其上的會話數量。
• 點選會話數量右側的雙箭頭,即可進入 Driver 選單。
• 底部窗格提供了路線建立者對路線及其景點的描述。
Trainz Driver 是 Trainz 程式套件的一部分,允許您控制佈局上的火車,並且是軟體系統中“真正做事(任務)”或互動式“遊戲”部分,也是新 Trainzer 最先感到舒適的部分。對我們中的一些人來說,最初吸引我們的是一項艱鉅任務帶來的挑戰和難度。
Trainz Driver,一個 虛擬現實 GUI 模組 是 Trainz 的主動遊戲模式,也是新 Trainz 使用者將首先體驗到的模式。它可能會讓新使用者感到驚訝——Driver 可能是三個主要 Trainz 執行時模組中由專注的 Trainz 愛好者使用最少的模組——他們更有可能 建立內容,例如:“世界構建”即 夢想原型鐵路 地圖資產(路線),以及編寫和除錯會話(及其與 Surveyor 地圖的互動),或研究和數字建模其特殊資產——例如從軌道周圍可見的歷史地標建築和時期街道風格。
大多數狂熱的 Trainzer 都是專注的愛好者,他們更喜歡並享受這種愛好中創造性方面的諸多誘惑,而不是娛樂方面,這並不是說我們不駕駛,只是從相對意義上來說,我們並沒有那麼經常駕駛。另一方面,有一批核心 Trainzer 擁有十年的 Trainz 經驗,他們除了駕駛什麼也不做。Trainz 具有滿足這兩種極端之間所有灰色地帶的靈活性。
Trainz 運營可以像在軌道圓圈中駕駛輕型機車一樣簡單,也可以像操作大型 編組站 一樣複雜,許多不同的火車到達需要您透過給出 AI 駕駛員 適當的命令來管理,在列車之間忙碌地跳躍,指揮編組站的運營。
- 要成為一個會話或一個場景,
- ... 這是一個問題...
Driver 遊戲玩法冒險,按照標準意義設計的“場景”被稱為 會話,而不是 Trainz 場景(此處大寫的後一種含義,一種較舊的技術[註釋 1]),標題取決於其構造的技術。但無論其分類和/或在 Trainz 資料模型 中的識別資料庫關鍵詞如何,兩者都是使用特殊的可擴充套件 類似 C 語言的 GameScript 程式語言的指令碼化互動活動——建立提供駕駛挑戰的預設活動[註釋 2]
大多數此類場景,無論屬於哪種資料類別,都會將您置於機車的駕駛室中,通常要求您執行某些“任務和標準”(例如,遵守時間表,此類駕駛通常會進行評分,以便您可以超越以前的最佳成績)或對火車車廂進行分類並將其放置在正確的位置調車場景),以及在解決問題和技能障礙中將這些組合起來。人們可能會認為駕駛一輛被卡在兩條鐵軌之間無法轉向的車輛很簡單,也許比轉向超級油輪更容易——打消這個念頭,因為 Trainz 物理模型賦予了任務以真實感,隨著機車增加幾個列車編組的車輛,難度會顯著增加,並且每次增加更多車輛時都會再次增加,或者在車輛裝卸時再次發生變化。Trainz 會讓你保持警惕。
- 攝像機視角、攝像機位置、攝像機模式
-
- 攝像機位置、從該座標軸出發的方向角和縮放比例是我們如何看到 Trainz 虛擬世界內部的——它們定義了一個觀察點,所有這些都由圖形引擎生成。它們將我們置於遊戲圖形中。
駕駛員有四種攝像機視角或“攝像機模式”
- 1選擇一個內部攝像機——通常不止一個;當至少沒有五個時,您就知道您是在使用早期機車模型。使用[+]在它們之間切換以進行選擇。
- 2選擇外部攝像機,它連線到編組的某個位置並隨火車一起移動,使用+ / -透過在它們之間掃描切換來選擇攝像機跟隨哪節車廂。此模式通常從引擎開始,因此-將攝像機移向火車後部。這也是調車場中的攝像機模式。
- 3選擇跟蹤攝像機模式。這是一個固定在路線設計者放置在世界中的位置的攝像機,其視角用於從外部顯示火車,要麼以固定的方向和角度,要麼保持在原位,但始終聚焦在火車上並旋轉(跟蹤)以保持鎖定在目標車廂上。使用++-與攝像機模式 2 一樣,檢視不同的錨定車廂。
- 4選擇自由攝像機模式,並且可以說這是導致 Trainz 成功增長的功能。這也是 Surveyor 中使用的攝像機模式,其焦點始終位於顯示器的中心。
• 滑鼠、滑鼠滾輪和鍵盤方向鍵↑, ←, →, & ↓用於定位、縮放和移動此攝像機,包括穿過物體。
• 使用RMBh並拖動工具指標(游標)向右、向左、向上或向下遠離螢幕中心以滑動攝像機或旋轉視角。(取決於 Surveyor 選項設定,自定義以適合自己:兩個控制元件為平移和旋轉)
• 這讓我們可以使用LMB並使用“滑鼠指標”(工具提示)單擊來操作道岔、旋轉閥門、旋轉DCC 模式撥盤、操作滑塊控制元件,以及通常切換或選擇按鈕選項,以及類似的操作。
駕駛員中提供了四種主要的攝像機模式,可讓您從任何角度欣賞您的火車。外部攝像機和自由攝像機模式還允許傾斜檢視——實際上讓您使用星際征服者的反重力腰帶飛行並俯瞰感興趣的場景。除了跟蹤攝像機之外,所有攝像機都允許使用滑鼠滾輪旋轉或鍵盤進行縮放。這些模式可以透過滑鼠點選或熱鍵進行切換;攝像機控制按鈕位於駕駛員螢幕的右上方,就在遊戲時間、當前速度和限速指示器下方。從左到右,對應於熱鍵1到4,它們分別是駕駛室檢視、外部檢視、跟蹤檢視和自由或漫遊檢視。一些場景編寫者會鎖定其中一個或多個,以增加駕駛挑戰。耦合編組,一旦您從外部模式略高於 Trainz 和 Trainz UTC 獲得了一些實踐經驗,它們根本沒有自由攝像機模式。
- 駕駛室視角讓您置身於機車的駕駛室,並在駕駛室模式下使用滑鼠或鍵盤控制鍵操作駕駛室控制。一些滑鼠工具提示操作比熱鍵控制更具優勢,特別是制動操作、油門調節,尤其是在後期車型中,對蒸汽機車稱為總控閥和反向器的控制進行微調——這兩者共同使得駕駛鐵路初期一百三十年間的“鋼鐵巨獸”成為一項藝術。
- 外部視角允許您從任何角度檢視您的列車,同時仍可以使用熱鍵進行操作,但列車保持在視野中心,攝像機圍繞它旋轉,包括俯仰旋轉,允許從上或下檢視它。要選擇不同的車輛,只需點選它即可。該模式還支援依次連線到前面的下一節車廂(+)或後面的車廂(-),如果按下並保持,將讓您在視覺上體驗從車尾到駕駛室或反之亦然的摩托車騎行。同時,仍然使用抬頭顯示器監控您的控制和儀表。[註釋 3]
- 跟蹤攝像機視角允許您從路線周圍放置的任何跟蹤攝像機觀看您的列車。這些本質上是在測量員中放置的固定視點;它們不會移動,但作為路線建立者做出的選擇,可以根據使用的攝像機型別進行平移或保持固定視角。當選定的列車不在任何跟蹤攝像機的視野範圍內時,視角將恢復為外部視角,直到它進入另一個攝像機的範圍。
- 漫遊或自由視角是在 TRS2004 中引入的,並且此強大的功能存在於所有後續版本中。自由攝像機的工作原理與測量員中的攝像機模式完全相同,允許您使用箭頭鍵向任何方向移動攝像機,而無需固定在任何物體上。可以使用此檢視放大和縮小,以及平移或傾斜;平移和傾斜與提升您的視角相同,從而獲得鳥瞰圖並能夠快速飛行和探索。在 TS10/TS12 版本中,向上旋轉鳥瞰視角以向下檢視,同時足夠向後縮放(以檢視全景或廣角檢視),在某一點上將檢視轉換為大型地圖檢視或偵察機的視角(但沒有云彩)。
在駕駛員中,可以透過兩種方式控制列車:DCC 模式或駕駛室模式。啟動駕駛員會話時,通常會詢問您使用哪種模式,然後 Trainz 駕駛員將在您選擇的模式下執行,過去曾是——在會話的剩餘時間內——但現在可以使用 GUI 選項下拉選單切換到另一種模式(會話編寫器允許)。這兩種模式都有一組熱鍵(頁面右上角的快捷連結),允許鍵盤控制以及滑鼠RMBh+拖動工具提示模式,這些模式被安排得非常直觀,因此相同的鍵在每種模式和機車型別中都具有類似的功能。事實上,主要的按鍵控制是雙重設定——一個用於左撇子,一個用於右撇子駕駛員和翻轉滑鼠模式。
駕駛員控制,考慮到這一點,這應該不足為奇,以及駕駛員操作在駕駛室模式下會有所不同;尤其是在不同的機車中,以及蒸汽機車和柴油-電力機車之間。電力機車也有一個稍微修改過的油門設定,(正確地模擬)具有 32 個而不是柴油或柴油-電力機車的 8 個油門設定的真實原型油門。
一個看似但在時間壓力的情況下,並非微不足道的差異是英國機車和鐵路慣例將操作員置於駕駛室左側,駕駛時迎面行駛在他們的右側,並在軌道的左側設定訊號(通常在雙線走廊的外部)。
相反,快速加速、快速停車、短編組導致輕軌和通勤機車(人員運輸)通常將操作控制集中在中間,而北美慣例將操作員置於駕駛室右側,訊號在右側,迎面而來的交通通常在左側通行。輕軌和地鐵通勤服務的慣例對於此類鐵路來說更多地是由情況驅動的,因為此類鐵路通常具有急轉彎和受限的軌道空間(即在城市地下的隧道中!),因此訊號可以在如此狹窄的空間的任何一側找到,並且行駛方向更多地取決於與支線的連線需求,而不是理想的主線做法,但在可能的情況下,會向國家慣例點頭。
英國和美國的慣例誕生於蒸汽機車的時代,每種慣例也將用於快速旅行的普通軌道放置在相對的側面,因此訊號也相對於前進方向。
DCC 模式旨在使用比駕駛室模式不太真實的物理模型進行操作,對於那些希望玩玩佈局或管理大量列車而不深入研究特定機車操作的人來說非常有用。路線構建者通常會遊覽他們正在開發的路線,以發現需要進一步關注的地方,以檢視該全景是否像他們預期的那樣令人驚歎。
- DCC 模式本質上就像一套模型火車——要移動您的火車,您需要使用滑鼠工具提示拖動來操縱一個圓形刻度盤——其中順時針移動通常是前進,逆時針移動通常是後退。您將刻度盤從 12 點鐘位置移動得越遠,您的火車在 DCC 模式的輕鬆物理建模下,在該方向上的加速和穩定速度就越快。
- 列車或編組的質量和動量減少了影響,從而降低了駕駛的難度。這被稱為街機風格的遊戲玩法,並且該模式對於在返回駕駛室模式的更大真實感和難度之前,瞭解如何完成一個艱難的會話很有用。
- 路線構建者和會話編寫者通常使用此模式來除錯路線並建立難度引數和時間測試障礙,例如在您剛剛達到舒適的速度時,讓路給一列使用主線的迎面而來的列車——糟糕!是時候練習您的剎車技巧了!驚喜!

主要控制(菱形標籤)是
1 注水器 - 向鍋爐注水 2 空氣制動 - 槓桿控制整個列車的分散式制動系統的制動管系統。
3 調節閥 - 槓桿,控制進入蒸汽穹頂的總流量,第二個調節閥(4)控制從蒸汽穹頂到活塞的蒸汽壓力量。
4 鼓風機 - 可變的空氣注入火箱,導致燃燒速度更快和加熱更熱,或燃燒速度更慢和加熱更少。
5 總閥 或 反向器 - 槓桿偏離中心(0% 或關閉)控制每個迴圈中蒸汽穹頂壓力進入汽缸滑閥的量;迴圈的-75%為反向,+75%為正向,75%為可能的最大功率。
各種儀表、未標記的控制。
- 駕駛室 含義駕駛室模式
- Trainz 中兩種駕駛模式中更逼真、更具挑戰性的一種。
在駕駛室模式下,列車編組的執行方式截然不同,因為模擬了每節車廂的完整物理特性,以及空氣制動系統相對於列車長度的延遲開始發揮重要作用,車輪在機車上的打滑、加速度、動力裝置過熱、發生故障以及許多其他真實世界的物理建模也是火車模擬器的屬性之一,曾經,'很長一段時間',Trainz 軟體在這方面領先於其他競爭軟體包。[註釋 1]
在駕駛室模式下,使用者可以透過滑鼠點選並拖動來操作 3D 虛擬駕駛室內的駕駛員控制裝置,還可以使用在DCC 模式下可用的熱鍵的超集;其中大部分操作方式相似,但有一些重要的區別,以及在使用柴油、柴電、電力和蒸汽機車原動機技術駕駛機車時還有一些其他區別。
駕駛室模式涉及從機車的駕駛室操作機車,並操作反向器、調節器、制動器和其他控制裝置的操縱桿和開關,就像在真實的機車上一樣。您將獲得抬頭顯示器,而不是 DCC 刻度盤,它顯示有用的資訊,例如節流閥位置、制動位置和制動管壓力。本華夏公益教科書的其他地方詳細討論了在駕駛室模式下駕駛機車。
請參閱以下頁面
在 TRS2004 及更高版本中,駕駛員螢幕左下角顯示了一個男人的肖像。他是您火車的司機。如果您已使用AI 駕駛員放置了多列火車,則可以點選您編組的司機肖像上方以展開左側欄,顯示會話中其他機車的司機,然後雙擊以選擇他們及其火車。

|
同時操作兩列或更多列火車相對簡單 - 當然,最簡單的方法是簡單地設定每列機車執行並讓它們自行執行。這種方法的問題在於,機車將一直執行,直到會話結束、您手動停止它們或它們脫軌——它們不會遵守道岔、訊號或緩衝器。這就是您的司機派上用場的地方。
在會話中執行多列火車的最有效方法是向司機發出命令。駕駛員螢幕底部的長矩形窗格顯示當前選定司機的命令。最靠近司機肖像的符號是他的當前命令,其他命令從左到右在窗格中依次排列。要為您的司機分配命令,只需在命令窗格中右鍵單擊並從選單中選擇一個命令即可。最常見的命令是“駕駛至”、“駕駛至里程碑”、“經里程碑駕駛”(在 TS2009 及更高版本中,使用“導航”代替“駕駛”)、“裝載”和“解除安裝”。在執行命令時,司機將駕駛火車,遵守限速並遵守訊號。他們還將改變道岔(轉轍器/道岔),前提是路徑暢通且沒有其他司機正在控制它們。司機執行命令的成功程度很大程度上取決於佈局的訊號和軌道設定的有效性。在執行命令時,司機控制著火車 - DCC 控制或 HUD 無法訪問。要返回手動控制,請告訴您的司機“停止火車”;他會將火車停下來,DCC 控制或 HUD 將重新出現。
駕駛員場景是模組化的互動式指令碼軟體元素,作為 Trainz 駕駛員的輔助,並提供了第一個遊戲體驗,提供了任務挑戰、評分和切換操作。粗略地載入和解除安裝火車的能力允許分配車輛並在同一遊戲會話期間拾取它們;這涉及替換整個列車編組,並且依賴於配備了佇列容器及其負載子容器的最早車輛,以及指令碼庫的第一個版本,現在已成為 Trainz 的一部分。會話取代了場景的使用,因為TrainzScript模組沒有直接整合到遊戲中,而會話編輯器是勘測員的一部分。
Trainz 駕駛員會話是指令碼化的駕駛員活動,建立了一個互動式遊戲體驗情節,其中包含由會話建立者設定的任務、條件和標準。會話在Trainz 2004中引入,作為對場景的更好、更容易使用的替代方案。會話使用勘測員中的會話編輯器 API 編寫,因此已整合到遊戲中,具有可見的小地圖功能,因此比使用單獨的TrainzScript編輯器模組的場景更容易製作。
- 主要主題涵蓋:場景
場景從Trainz 1.3(Trainz 更新至 SP3)到TS12[註釋 4]都可用,但一些較舊的場景有時會被更新的 Trainz 版本中的指令碼庫更改(通常是強制值檢查或 Trainz、UTC 或 TRS2004 中不存在的定義——因此存在無法修復的故障)所破壞(無法執行,儘管 CM 樂於匯入它們)。
與它們的實用替代方案會話不同,編寫 Trainz 場景依賴於外部 Auran 應用程式TrainzScript,並且需要更高水平的程式設計能力和知識。
在TS12的服務包之後,將不再繼續支援場景。
- 主要主題涵蓋:會話
會話的出現是因為當時的 Trainz 在來回切換場景編輯器和勘測器模組時,難以保持上下文,需要一步一步跟蹤操作。解決方案是將必要的指令碼作為其他規則整合,這些規則可在 TRS2004 及更高版本中新增的會話編輯器 API 中進行配置,同時擴充套件了 Trainz 1.3 之後成為 Trainz 標準指令碼庫的一部分的標準指令碼庫[註釋 5]。這並不是,並且仍然不是一個最佳的解決方案,但它比回到 Trainz 勘測器並且只顯示黑屏或滑鼠斷開連線要好。
| 本Trainz/駕駛員部分是一個存根佔位符,一個概述或標記,表示本書的此部分尚不完整。您可以透過擴充套件它,更全面地討論該主題,從而幫助 Wikibooks Trainz 專案。 需要完成的工作: 擴充套件內容,涵蓋會話如何組織、縮排和觸發器等。 |
道岔(也稱為轉轍器或轍叉)由其上的一組大型箭頭控制,當前選定的路徑(左或右)由綠色箭頭指示。道岔最多可以有 3 條分岔軌道,在這種情況下,會有三個箭頭。單擊箭頭組以選擇要走的路徑。預設情況下,由於軌道在勘測器中的鋪設方式,Trainz 的任何當前版本都不使用帶葉片的動畫轉轍器。然而,第三方建立的動畫轉轍器可從DLS獲取,儘管它們的工作方式略有不同。如果您單擊道岔並且方向沒有改變,可能有以下三種原因
- 1) 您的列車停靠得太靠近或位於轉轍器上,因此在發生脫軌的情況下無法改變道岔。
- 2) 您點選的位置不對。尤其是在 Trainz 的後期版本中以及道岔密集的區域,您可能會發現錯誤的道岔正在移動。嘗試調整您的攝像機角度,然後重試。
- 3) 道岔目前受到 AI 駕駛員的控制,因為他的路徑需要他朝那個特定方向行駛,並且他就在附近。找到導致問題的駕駛員,告訴他“停止列車”以重新控制道岔,然後在您離開後告訴他“繼續執行”。如果您遵守訊號良好的佈局的訊號,這個問題應該很少見。
- 從 TS2012 開始,黃色掛鎖圖標表示道岔已被列車“鎖定”——要麼是因為手動控制的列車太靠近,要麼是因為 AI 駕駛員已在該道岔上呼叫了路線。
雖然在技術上不是一個控制,但訊號當然值得一提,因為它是在駕駛員中的一個基本功能。Trainz 具有兩種基本型別的訊號,現代彩色燈光訊號和傳統的訊號機。訊號通常放置在“區段”中,但這將在本書的其他地方更深入地介紹。駕駛員的一個功能是,如果您將滑鼠懸停在訊號顯示上,Trainz 將解釋為什麼訊號顯示該顯示。當列車到達“危險”訊號時,這一點尤其有用,因為您可以將滑鼠指標懸停在訊號上以找出它處於危險狀態的原因。駕駛員然後會說例如,“區段正在被另一列火車佔用”。如果您然後單擊紅色顯示,駕駛員將帶您到導致該顯示的原因;例如,在本例中,駕駛員將聚焦於當前佔用該區段的列車。如果線路關閉,相同的系統也適用——駕駛員將帶您到關閉的道岔,以便您在需要時更改它。
沒有明顯的控制來啟用耦合——除非會話規則具有特定的車輛耦合器鎖定。此規則很少使用,主要在 Auran 開發“釀酒團隊”編寫的某些較舊的教程中觀察到。
- 解耦模式
可以透過單擊解耦按鈕或更快捷、更輕鬆地使用熱鍵CTRL+D啟用。如果進入解耦模式,使用滑鼠工具提示靠近一對車輛的耦合處將以紅色顯示該耦合對,並帶有誇張的紅色圖示;如果您改變主意,或者希望重新耦合一些因錯誤解耦的對,請重新切換耦合模式,突出顯示相同的耦合對並單擊以恢復兩輛車輛之間的連線。
另一個名稱:(模擬)數字命令控制。Trainz 中兩種駕駛模式中比較簡單的一種。“DCC”一詞源於模型鐵路領域,在該領域 DCC 晶片組自動執行車輛行為,但在 Trainz 中,實際上是指旋鈕式控制器,這些控制器用於電動模型鐵路,並在遊戲中/模擬器中複製為一種模式。
在 Trainz 中,該術語指的是模擬的旋鈕控制器或“電源包”,對於任何玩過典型(非 Lionel)模型鐵路的人來說,例如玩具和百貨商店的HO 比例列車組,這都應該比較熟悉。這可以透過左鍵單擊+拖動操作進行順時針或逆時針旋轉,在標準設定中,向前方向加速更多,或向後方向加速更多。如果旋鈕旋轉了一半,或旋轉了很大角度,則相反方向的旋轉只會使列車減速,頂部或 12 點鐘位置對應於無節流閥,在 DCC 中,這也會“停止列車”。
在CAB模式下(*假設使用標準的QWERTY鍵盤佈局*),位於1—4鍵下方的*四個傾斜的垂直列*中的所有按鍵都對驅動火車機車有所貢獻。在DCC模式下,只有位於2鍵下方的傾斜列W、S和X鍵可以控制火車運動。這些按鍵在CAB模式下具有幾乎等效的油門效果,因此不太可能混淆。
- W鍵可以向前推進油門,但控制比使用滑鼠順時針旋轉旋鈕更精細。因此它可以加速火車前進,或減緩倒車速度。
- S鍵,是一種緊急按鈕,它會立即將旋鈕回撥到12點鐘位置,從而*(希望在脫軌前)*突然停止火車。
- X鍵,可以逆時針旋轉油門,因此如果火車正在高速行駛,則可以減緩火車前進速度,或加速倒車;同樣,旋轉刻度比使用滑鼠操作旋鈕更容易實現的更小。
最後但並非最不重要的是,DCC模式極大地簡化了駕駛長火車的物理過程,但並不能保護您免受抽搐操作的影響。雖然在教程和一些“簡單”級別的場景中,透過快速撥動旋鈕控制來實現高加速度可能效果很好,但會話編寫者控制著遊戲的物理規則,並且其中相當一部分規則對抽搐行為持反對態度,這些行為在真正的火車上會導致耦合器斷裂或脫軌。
只要在一個街機物理級別的會話中進行遊戲,旋鈕變化帶來的加速度的快速變化不太可能對您造成困擾,但是……如果您養成了這種*壞習慣*,那麼做好準備,您可能需要花費時間重新玩一個您幾乎完成但因這種笨拙的、對真實火車行為不敏感的操作而搞砸的場景。我已經警告過您了。在使用此模擬器時獲得成功的最佳方法是始終小心駕駛,這意味著要小心地逐步加速,並提前思考兩到五步。有時,後者意味著先在紙上算出來。(我的天,這多老式啊!*但如果你不計劃,那你就計劃著失敗!*)
地圖檢視顯示了佈局及其所有組成部分的二維俯檢視。它可以用於學習新的佈局或導航複雜的佈局,前提是您掌握瞭解釋符號、註釋以及更實用地,知道如何開啟和關閉它們,以便使雜亂檢視中的內容消失並停止混淆檢視。地圖檢視按鈕位於駕駛員螢幕的右下角,但如果您像我們大多數人一樣,會發現熱鍵M或CTRL+M更有用。這些鍵作為切換鍵操作,因此也可以關閉它;CTRL+M熱鍵在Surveyor中開啟和關閉小地圖,因此對於路線構建者來說,使用*它*成為了習慣,因為M在各種Surveyor工具中還有其他用途(*“移動”某些東西*),並且在路線構建中無法用於地圖。鍵對映控制元件,全部充當切換鍵。
| 本Trainz/駕駛員部分是一個存根佔位符,一個概述或標記,表示本書的此部分尚不完整。您可以透過擴充套件它,更全面地討論該主題,從而幫助 Wikibooks Trainz 專案。 需要的工作:花時間按照按鈕選單的順序製作一個表格。 |
在TRS2004及更高版本中,互動產業當庫存水平低於某個特定水平時,會將運單(裝運訂單)傳送到運單選單,可以透過螢幕右下角的滑鼠點選開啟該選單。這些顯示了哪些產品最需要,並且可以在自由模式下使用。
- ↑ 情景功能已在2014年末釋出的Trainz: A New Era中停止使用
- ↑ 較新的術語“會話”源於短語“駕駛會話”,指的是一個組織成情節的場景,旨在從頭到尾“一次坐下來”或“**駕駛會話**”執行。會話也是一種Trainz資源(“種類配置檔案”),其資料關鍵字“profile”作為其KIND標籤的值,就像大多數Trainz資料元素一樣,是一個“關鍵字-值對”。
- ↑ TANE的操作實質上打破了這種便利。當您將外部攝像機車切換到其他車輛時,控制資訊也會斷開,只有在您返回機車時才會恢復,在進入自由攝像機模式以提前進行道岔和訊號檢查時也是如此——速度和引擎資訊讓您真正地“盲飛”!
- ↑ 場景從Trainz 1.3(Trainz更新至SP3)到TS12都可用……但基於個人經驗,舊版場景在更新的Trainz版本中通常無法執行(儘管CM很樂意從DLS匯入它們,然後評估是否存在故障),因為存在程式碼不相容性。Trainz、Trainz UTC或TRS2004中不存在的更改(通常是強制值檢查或定義[變數初始化]),因此在更新的CM看來存在無法修復的故障,因為Trainz場景程式碼無法進行調整和修復。正如約翰·西特龍(John Citron)對程式設計師說的那樣:“他們修復了它!”,而實際上卻恰恰相反。執行這些場景是保持舊版Trainz正常執行的一個原因。
- ↑ 使用免費軟體工具kdiff3逐個版本進行差異比較顯示,指令碼庫一直驚人地穩定,從Trainz版本到Trainz版本,最多隻有六個指令碼檔案顯示更改。計算機工程師/作者Fabartus的探索


