Trainz/Config.txt 檔案
- 本頁是對 Config.txt 檔案的簡要介紹,面向非專業人士和初學者。Config.txt 檔案是 Trainz 中非常重要的資料定義元素;
- 而主要面向資產的Config.txt 檔案介紹可以在 Trainz/AM&C/config.txt 檔案 中找到。
- 有關此主題的技術覆蓋範圍,請參見:Trainz/references/config.txt 檔案。
這是對Trainz config.txt 檔案的介紹,這是一種用於跟蹤和初始化 Trainz 資料定義和資料庫系統中所有資產的ini 檔案。
年輕的讀者可能不太熟悉 INI 檔案的概念,但該技術在現代應用程式中仍然在使用,儘管許多曾經儲存在 ini 檔案中的設定資料現在被放置到 Windows 登錄檔條目中,而其他資料通常隱藏在一個通常不被 Trainz Windows 使用者訪問的資料夾中。{{efn| 從 C:\ 根目錄搜尋 *.ini 將發現 ini 檔案仍然存在,甚至在 Microsoft Windows C:\Windows (系統) 資料夾及其子資料夾中。較新的 Windows 通常將應用程式的使用者控制選擇放置在 \Users\User's-LogInName\...\AppData 資料夾中的 .ini 檔案中 - 因此,Trainz 早於 Windows 2000 和 Windows ME 釋出,這兩者橋接了 Windows NT 釋出,[注 1] 如果該技術對它有用,它將繼續使用該技術。
然而,Trainz 無法採用登錄檔路徑,因為典型的 Trainz 版本中內建了超過 130,000 個資產,有些可能翻倍 - 然後還要加上來自 下載站 或第三方網站的免費或付費內容,如果使用登錄檔來記錄甚至只是新增的內容,那麼 Windows 登錄檔很快就會膨脹,導致執行速度變慢,這與登錄檔的歷史設計目標背道而馳,該目標本該透過隱藏各種東西來讓 Windows 應用程式啟動更快並提高可靠性(從軟體支援人員的角度來看),讓普通使用者無法訪問和 fiddling 設定。(是的,Nanny-state 思維!) 總之,由於登錄檔現在已經存在了十多年,Window 程序切換速度快得多,應用程式信任登錄檔,因此被授權在自啟動操作中進行更少的安全測試。
然後是第二個問題,Trainz 資產 ini 檔案是 .txt 檔案,大多數 Trainz ini 檔案很快就會消失 - 它們的根資料夾 的存在是臨時的,作為包含資料定義 集的檔案,它們的檔案元件通常被壓縮到其他部分處理、組織和索引的檔案中(參見 chump 檔案),Trainz 資料庫在執行時 GUI 模組和 CM 中使用這些檔案。這種處理後的“資產狀態” 被稱為提交,意味著根資料夾中的臨時檔案被捆綁在一起並插入到 Trainz Asset Data Base (TAD) 中,準備包含在路線或會話中,或者由 CM 操作進一步引用,例如檢查依賴關係 或依賴資產。
所以我們現在必須解決一個重要的介紹性問題
| “ | Trainz 資產到底是什麼? [注 2]???
|
” |
Trainz 元素、Trainz 活動以及您想做的任何事情,除了解除安裝 Trainz 安裝,都取決於 Kuids 和資產。一個您駕駛的會話,填充一個您使用的路線(地圖,虛擬世界)並執行您需要完成的任務,這些都是透過程式設計 '指令碼' (參考文獻),,它的訊息列表(HTML 或文字資產)以及當然的 機車車輛 - 基本上,可以被定義為程式碼的任何專案或 Trainz 部分整體的一部分的元素都是資產。我們使用 Config.txt 檔案在內容管理器中保持所有這些資訊的一致性,這些檔案由唯一的 KUID 標識,這是一個索引和相互關係識別符號,可用於將顏色(紋理或可見皮膚)、網格(皮膚覆蓋的形狀)、網格集合(例如 火車車廂 的部分,車輪,耦合系統,卡車 或 轉向架,貨物框架和形狀[另一個網格,可能是網格庫資產的一部分],所有這些都被顏色檔案和反射屬性覆蓋,使不可見的形狀看起來具有真實的形態。
Trainz 中的每個資產(或內容項)都從一個檔案資料夾設定開始,每個部分由內容建立者定義。在 Trainz 的早期,由於技術原因,每種型別也都有一個定義的資料夾和子資料夾結構,其中一些名稱受到限制、字尾或按慣例,傳統上以某種特定方式定義。一些圖形軟體包,尤其是 Autodesk 的 3ds Max,N3V 的開發人員使用它,以及更簡單的遊戲專注的 Gmax(3ds Max 的子集,以前“捆綁在 Trainz 中”)喜歡使用某些子資料夾排列,其中許多被保留在 Trainz 資料夾組織中。 因此,對於一輛火車車廂資產,您通常會看到以下子資料夾從它的 **根資料夾** 開始,根據舊標準(TRS2006 之前) 將以“資產檔名”標籤的值命名 (AssetName),在後來的資料模型中,通常是 使用者名稱 標籤值的價值(Asset_Name):[註釋 3] 早期的 Trainz 資料模型(結構)依賴於 '資產檔名' ,字尾為 _art、_body 和 _shadow。以 Asset_Name(使用者名稱)命名的資產及其“略有不同”的資產檔名將在根資料夾“Assetname”內定義以下資料夾結構
- Assetname\Assetname_art
- Assetname\Assetname_body
- Assetname\Assetname_shadow,顯而易見地存在冗餘。
其他一些資產型別,特別是場景資產,可能會有不同的資料夾結構。一個帶有燈光(“夜間模式”)的簡單建築可能會有一個主體子資料夾,但很可能只會將它的元件檔案儲存在它的本地根資料夾中,但仍然有舊式資料夾“ night”,其中包含不同的網格和紋理以在黑暗中顯示物件。這會在路燈下產生光池,酒吧等商業建築的霓虹燈,照亮的窗戶,汽車展示廳的休息室內容的清晰檢視等等。 關鍵是,雖然在包含 網格表容器 以及資產檔名標籤的減少和最終消除之後,檔案層次結構和命名約定不再是必要的,但活躍的內容建立者仍然會嚴重依賴這些習慣性定義以及事物透過一系列 內容建立者指南 被組織起來的方式,這些指南隨著每次釋出直到 TRS2009。因此,TC3 CCG 由於這個原因由使用者社群釋出在 Trainz Wiki 上,儘管 N3V 程式設計人員反對,並且仍然是諮詢有關如何修復資產的寶貴資源。
config.txt 檔案是將一個自定義的 3D 圖形模型的各個部分連線在一起的粘合劑,它定義並提供有關 Trainz 虛擬世界背後的 Auran JET 3.0 圖形引擎如何解釋這些檔案和子資料夾的說明。它可以引用其他資產,為它們的網格建立別名並替換不同的紋理套件,從而更改火車車的鐵路塗裝,完成稱為重製皮膚的過程。兩組紋理都應用於資產的網格,但可見的和頂部的紋理是定義為重製另一個基礎資產的資產的紋理。配置檔案還將一組複雜的資產粘合在一起;有時透過直接包含對多個網格的引用,有時透過 KUID 引用一個部分。 透過考慮常見的貨車,這一點會更加清楚。這樣的資產具有定義聯軸器、制動軟管、轉向架(轉向架)、車輪和車身的網格。如果車身允許可見的載荷,例如料斗車、敞篷車、平板車或井式車,則資產定義可能包括與相關載荷型別相關的動畫元件,這些元件可以顯示排水或灌裝載荷水平的錯覺。其中兩種型別通常不承載散裝貨物,而是承載離散貨物,例如板條箱,Auran 將這種產品型別稱為“普通貨物”。它們也可以承載奇形怪狀的東西,例如農業裝置、建築產品、廢料。在火車車定義內容納每一個都會浪費精力。相反,每個可能的載荷都有 連線點,為載荷建立不可見的對接點,如果需要,它會自定義地改變外觀。 所有這些部分都需要定義和配置才能協同工作。這些連線點需要與可能“對接”到它的載荷型別以相同的方式定向。這種魔法發生在資產的配置檔案中。上面列出的許多部分是通用的,對許多車輛來說是通用的,因此很可能由它們自己的配置檔案定義,並由 KUID 引用。需要什麼,以及如何在整個過程中指定和收集它,取決於資產 種類。
配置檔案必須定義各種資料元素,其他資料元素是可選的。這些資料元素在 TrainzBaseSpec 中設定,這是一個 KIND 類資料集合,它可能或必須在每個 Trainz 子資產中定義。子資產是零件、車輪、機車駕駛室、轉向架(轉向架)、聯軸器、連線到互動式工廠的軌道等等,這些可能會被多個更大的資產使用。工廠中的軌道或貨車(貨車)的車輪是兩個易於理解的示例。
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以下是一個實際機車資產引擎元件檔案資料夾的配置檔案的示例。聲音也是資產的一部分,而此聲音將聲音(可能適合其他機車)連線到“發動機規格”config.txt 檔案,該檔案透過引用其 KUID "<kuid:32711:100430>"(見下文)來呼叫它。發動機規格資產反過來在機車的 config.txt 檔案中被引用,這意味著此資產具有父資產級別和祖父母資產級別;以及可能還有許多這樣的關聯
username "0-4-0T Sounds"
description "0-4-0T sounds"
category-class "ZS"
kind "enginesound"
{{TR|T|trainz-build}} 2.9
author "Ben Neal original author/ updated and reskinned by Dap"
contact-email "dawxyz-ha-ha@noway.com"
license "You may not sell this package. You may not claim it as your own.
You may repaint it if you wish, just give bdaneal credit for original mesh and textures.
All items are presented as is, no warranty is included nor implied. I doubt this would
cause any damage to your computer, but if it does bdaneal and/or Dap may not be held liable.
The contents of this package are copyright 2008 Ben Neal. Thank you for your cooperation."
{{TR|C|thumbnails}}
{
0
{
image "preview.jpg"
width 240
height 180
}
}
{{TL|kuid}} <kuid:32711:100430>
kuid-table
{
}
- 請注意,在過去幾年中,隨著 Trainz 和 MAC 計算機世界的互動,此列表一直在迅速變化。在 trainz-build 3.4 或更高版本之後,原本可選的標籤現在在 TrainzOnline Wiki 上顯示為強制性標籤。此外,DLS 接受測試通常領先於 Trainz 軟體釋出,因此上傳的資產可能會因要求定義此類和此類強制性標籤列表而被退回。
包含在“{”和“}”之間的資產元素位於“ 容器”或 KINDS 中
*在 trainzoptions.txt(TR04—TS12)中設定“ freeintcam”開關引數或在 TANE 及其之後檢查具有相同功能的複選框(**釋放內部攝像頭**),會將鍵盤箭頭的功能從旋轉和傾斜功能更改為改為將相機位置前後滑動,或左右滑動。Freeintcam 模式使使用者能夠將許多攝像頭完全移出駕駛室,或移至更具優勢的觀看(和滑鼠控制)角度。
註釋、腳註和參考文獻
[編輯原始碼]Config.txt 檔案在 Trainz 資產中是普遍存在的,因為沒有資產可以在沒有這種型別的 計算機科學容器 的情況下定義。在編輯或建立 Trainz 內容時,始終要牢記關鍵字-鍵的值對。 TrainzBaseSpec 包含在定義資產的 config.txt 檔案中最常見的價值和容器。
註釋
腳註
參考文獻
- Trainz 印刷版或 pdf 檔案 手冊,適用版本 - 通常位於 ..\extras 或 ..\extras\manuals 資料夾中
- TrainzOnline Wiki Config.txt 檔案頁面 和其他各種頁面
- TrainzOnline Wiki:內容建立者指南頁面(各種)
- 各種 CCG 和 Auran 網站
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