Trainz/資產
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資產和內容這兩個詞在 Trainz 論壇 上經常互換使用,因為除了上下文之外它們是相同的。從嚴格的(技術計算機科學定義)意義上講,一個“資產”需要一個容器才能變成“內容”,因此我們可以仔細區分 資產資料夾、 資產原始檔夾 和 安裝 的內容或 釋出版本 的內容(其捆綁軟體,即內容和基礎資產集合,以及一個 CM,可以將新的資產從 DLS 新增到所有新手)。[註釋 1]
資產並非僅憑存在於計算機驅動器或網路上的某個地方就能夠“作為內容”存在(在特定 Trainz 安裝中)[註釋 2] 訪問資產不能僅僅透過 資料型別 關聯(連結或呼叫),而必須是將依賴資產整合到安裝的操作資料庫中——因為它可以作為獨立資產使用,也可以由獨立的“父”資產使用,而“父”資產本身使其成為依賴資產(例如,機車轉向架)放置在容器中(機車數字模型,一個自定義資產)。“引擎聲音”資產顯然屬於 KIND 引擎規格資產類別。 對個人來說,最重要的容器是她的本地資料庫(透過在 內容管理器 中使用“本地內容”過濾器(或選項卡)進行選擇),其中列出了資產——最初只包括線路和場景,然後是新增到 程式碼版本 基礎資料櫃的資產。一些專案是可選的。一些機車車輛部件僅適用於動力機車車輛。
請記住,在 Trainz 術語中,內容和資產經常互換使用,以下是華夏公益教科書中關於資產主題的頁面,不涉及中間或高階 內容建立 主題
- 更改資產的依賴關係 — 這可以讓您修改資產以使用其他子資產,例如,使用 TS2009 外觀更好的火車車轉向架(卡車)與您最喜歡的舊版本 Trainz 中破損且藝術地沾滿泥土的貨車箱一起使用!
- config.txt 檔案 — 提醒您,每個資產的核心和支柱都是它的 config.txt 檔案。這個比 config.txt 檔案(作為入門材料介紹)更加高階。
- 在版本和 Trainz 副本之間複製資產 — 下載的內容無需再次下載,修復的資產也不需要。這就是管理這些需求的方法。
- 交叉載入 JA 和庫 — JA 是為特定版本編譯的壓縮分發內容,庫是它們所需的指令碼。這涉及將 Trainz 以前版本的資產帶入您的最新版本。
- 資產層次結構 — 它們是什麼,以及它們如何相互關聯。
- 何時以及如何修改資產 KUID — 修改資產可能違反版權法,但有時社群會認可其結果。本文介紹了此類理念,並提供瞭如何進行以及建議的做法,以確保一切順利。
- 刪除不需要的資產 — 修剪 FAT,這是多年來從事該愛好的使用者的經驗總結。
- 車站 — 車站資產是 工業,其產品是人。
- 處理資產錯誤 — 概述資產,以及您需要了解的知識才能開始修復一些錯誤。
- 錯誤修復 100 — 錯誤修復 101 的目錄... 一系列關於修復故障內容的分步說明式教程。很快就會提供關於錯誤修復的影片連結。
- DLS 上的故障資產 — 那些已知需要修復以符合 V2.9 錯誤檢查的資產列表。
- 修復資產 — 用於瞭解如何處理錯誤訊息的主要參考。
Trainz 資產都是從同一個資料夾中的資料開始的,通常在編輯時,該資料夾通常會以 使用者名稱標籤 命名,該標籤列在 TrainzBaseSpec 中的 config.txt 檔案 中的強制部分——該檔案是中心資料自定義 INI 檔案,用於設定每個資產。當一個人開始 修復故障內容 時,會發現有兩個關鍵資料元素定義了在這些 config.txt ini 檔案中必須定義的其他內容:類別-類,它寬泛地定義了某些列舉型別,描述了內容建立者希望資產的使用方式(例如,各種型別的機車車輛、風景、互動式 路旁物品,如訊號等),以及 KIND 規範容器,指定某些子元素是必需的。
在 Trainz 中,所有這些子元素關聯並不一定都是獨立的資產,但有些被稱為 引用(指的是一種子資料型別,一種具有特定屬性和成員的結構——但與 Kind 不同的是,它可以在父-子關係中作為多種 Kind 的子元素使用),並且包含在各種 Kind Kind 中,其生效效果(後續處理)基於標籤 類別-類標籤 和指定該子元素的 Kind。
駕駛員會話或場景
| 本 Trainz/Assets 部分是一個佔位符,用於說明本節內容尚未完善。您可以透過 擴充套件它,以更詳細地討論該主題,從而幫助 Wikibooks Trainz 專案。 需要完成的工作: 將本節和以下標記的部分拆分成表格,併為新手繼續添加註釋和解釋。 |
類別-類標籤對應於地圖,手冊、Trainz 選單和勘探員控制元件被稱為“路線”以及路線構建和路線構建工具,而模型鐵路愛好者的世界則被稱為佈局。在每種情況下,它指的是定義虛擬世界的那個資料集,在 Trainz 中它以一塊基本的底層地圖板開始。
- 以下資產附加到地圖資產
- 地面紋理
- 建築物
- 其他結構,如風車、燈塔等
- 電線杆
- 植被
- 道路
- 路標和路牌
- 車輛,靜態道路型別——對新手來說有點困惑,這些有時也被歸類為建築或場景資產。
- 軌道——包括隧道和樣條曲線設計的(可擴充套件的)橋樑。
- 軌道旁物體——包含大量通用內容:(訊號、速度板、龍門架、電氣控制板等)
- 工業(包括客運車站)
- 產品
機車車輛,例如機車(引擎)、客車(車廂)和貨車(貨車)在勘探員編輯器模組中放置在地圖上,但實際上是在相關的 Trainz 會話模組 中附加的,同時在地圖中被列舉(列在 kuid 程式碼的引用表中)。
- 這些資產型別是機車車輛資產的組成部分
- 轉向架(美式英語:轉向架)
- 引擎規格
- 引擎聲音
- 喇叭聲音
- 內飾
- 受電弓
場景資產是 Trainz 虛擬現實世界的生命線,範圍從複雜的指令碼化互動元素(如訊號和其他“軌道旁”互動物體,如轉盤、轉換電機、轉換杆和交叉道口)到允許道路的 機動車 交叉道口,當然還有樹木、灌木、汽車和卡車(貨車)、各種形狀和顏色大小的建築物。這個群體非常龐大,在各種可選元素之間進行選擇是將優秀路線構建者與出色的虛擬建模者區分開來的因素之一。
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Trainz 中的媒體資產發揮著多種功能。
- 聲音——聲音檔案型別用於建立背景噪音,例如小溪的輕柔低語聲、烏鴉的喧囂叫聲、遠處教堂鐘聲或嘈雜繁忙的工業區裡的碎石聲。它們是必不可少的聽覺場景物品,與精心設計的三維場景建築(例如樹種或漂亮房屋)的功能相同。許多聲音附加在更動態的物體上,併成為其一部分,僅在有特定動作時觸發(機械開關改變連線點位置的聲音)。
- HTML 資產——
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- 規則——規則是在 駕駛員 會話 中使用的指令碼資產的前面的小程式。它們提供了“軟體掛鉤”,並使會話能夠與遊戲軟體進行通訊。
- 駕駛員命令——是使用者可修改的規則,可以在駕駛會話期間更改,或者作為 AI 駕駛員 的任務命令逐一執行。
- 允許的駕駛員命令由駕駛員命令規則控制,這限制了我們在駕駛會話中使用下拉式駕駛員命令選單時的可選選擇。這意味著,如果會話設計師不想讓你透過軌道標記導航,或允許自動耦合或解耦,你必須在 會話編輯器 中修改會話(自動克隆捆綁的路線和會話到你的個人版本)才能在新的修改後的會話中訪問該規則。
- 場景支援檔案
- ——場景支援已存在於所有版本 Trainz UTC 到 TS12 中,但由於 TrainzScript 的使用逐漸減少,它已經逐漸消亡。它在 TANE 中不受支援。
- 場景 TSO 檔案——場景支援檔案,是 Trainz 場景的主要程式
- 場景 GS 或 GSE 檔案——場景、規則和會話支援 Trainz 指令碼檔案。通常稱為遊戲指令碼檔案,第二種型別是加密的,因此被鎖定,無法進行使用者編輯。對於任何已釋出的 場景 資產,這種情況幾乎總是如此。
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- 註釋
- ↑ 如果你真的剛接觸 Trainz,那就給自己一個大大的幫助,慢慢地從 DLS 中獲取資產。每天限制自己獲取十個左右的小批次資產,選擇一個世界並用它們進行實驗,然後繼續獲取另一批資產。在不同的資產型別中這樣進行幾周,然後在你被 需要修復的資產 折磨過並獲得了一些經驗之後,可以嘗試透過智慧搜尋找到一組位於同一獨立路線上的會話(太多路線上的會話質量低劣或毫無價值,或者上傳時沒有會話。透過這種方式購物,在最初的幾個月裡購買優質路線。對於設計良好的作品,支付零費用是便宜的——地圖上有四個或更多個會話表明內容創作者注重質量。)
- ↑ 並不是僅僅滿足於...一個檔案在等待你使用它... 因為你從一個第三方內容創作者運營的網站(數百個,Trainz 內容創作者社群中長期以來的傳統,所有 CCs 本質上都傾向於成為極客,所以運營網站似乎是他們的一部分天性。許多 CCs 聚集在一起,形成團隊或協會,這些團隊或協會可能擁有一個網站,或者像 Trainz Pro Routes 等等,或者沒有網站,就像“1970 年代以前”鐵路的特殊興趣小組“Yesterdayz Trainz”一樣。儘管在論壇上擁有感興趣的主題,但每個國家似乎都傾向於讓自己的組織獨立,不受 N3V 和 Auran 的約束。)
- 引用

