Trainz/下載站
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下載站,或更常見地稱為DLS (DLS 網頁連結),是 N3V Games 的公共資源庫[note 1]) ,由世界各地 Trainz 使用者(‘內容創作者’)建立並分享的第三方自定義 Trainz 資源。 DLS 始於 Trainz 1.3 – Trainz UTC 時代(版本 v1.3–v1.5)的後期,當時使用者社群希望有一種更簡單的方法來分享CDP 檔案。這發生在 Trainz 釋出歷史的早期(2000-2003 年),當時 Trainz 的初始網站開始呈現其當前的形態和功能。在 TRS2004 釋出時,所謂的“黑頁”網站已經上線並執行,T'04 使用一系列獨立的 Windows EXE 檔案提供原始檔案管理和介面。在 Trainz 爆發式增長的早期,其資源庫從幾百個資源激增到幾千個。 2013 年 7 月,可供下載的資源超過了 2500 條線路和 270000 個資源,但會因使用者 Trainz 安裝的 trainz-build 版本而異(較舊的 Trainz 可以訪問較少的資源,並且無法訪問更新版本的 trainz-build 編號的資源,因為更新版本可能使用較舊版本未知的技術)。另一方面,還有一些資源是之前版本的重複功能,使用 Trainz 的 KUID 和 KUID2 系統進行版本跟蹤和管理,這些資源會減少資源數量,因為它們將之前的版本淘汰。類似地,在 obsolete-tables 中有條目的資源也會減少資源總數,但無論可用的總數量是多少(正如這個論壇帖子所示,每天都有新的資源新增)。在 Trainz 中,沒有人會說資源選擇不好!
據說,如果沒有下載站和社群從最早的測試版測試階段開始就願意分享內容,Trainz 將不復存在。直到最近,任何註冊的 Trainz 使用者都可以上傳他們自己製作的內容,或使用雲設施下載其他人制作的內容。
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總的來說,內容創作者是受人喜愛的,因此您會在論壇上找到支援、鼓勵和幫助,因此,一些噴子的尖刻言論應該得到應有的關注。無視他們。
近年來,上傳策略已遲遲改變,以審查和預先檢查上傳內容,試圖剔除使用舊技術標準製作的資源,確保僅包含合法的標籤名稱(關鍵詞)和更新的資料型別和資料結構,以及確保資源完整並具有 DLS 上的所有依賴項。這些都是好事,但 N3V Games 也開始限制上傳trainz-build 標籤,這在使用者社群中造成了很大的摩擦。其中一些審查(強制將新上傳的資源更新到最新的 trainz-build)既不必要也不明智,但 N3V 在固執方面聲名遠播,因此讓他們為‘功能上修復’舊資源以使其適用於所有版本提供途徑的可能性,比雪球在地獄中存活的可能性還要低。‘拿著金子的,定規則’,這句話是句古老的民間智慧,不幸的是,許多優秀的內容創作者因此放棄了製作資源或上傳新內容。
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他們的程式設計師建立了相容性問題,但不會在預處理期間自動轉換時承擔責任——這在支援資料庫產品的員工中是一種特別不專業的態度。從歷史上看,超過 90% 的軟體程式設計涉及這種相容性程式設計,但由於它是‘無聊的程式碼維護’,N3V 的程式設計師透過引用其規模和人員數量較小而逍遙法外。
其他內容創作者出於各種原因離開了 Trainz 或數字火車模型(包括去世,或那些‘轉向黑暗面’的人——現在為競爭產品建模),而其他人則不覺得有義務持續更新他們在十年前或更早時間製作的資源。必須理解,Auran 在 1998 年開始開發 Trainz 時已經是一家成功的中等規模遊戲公司,但到 2006 年,他們幾乎完全專注於開發昂貴的 基於 MMORPG 的遊戲,結果徹底失敗,導致 Auran 陷入破產程式,被迫出售資產,解僱了幾乎所有員工,急需 N3V Games 的救助資金。這一事件具有災難性,引發了大量粉絲網站,以保護 Trainz 社群免受 DLS 和論壇的損失。六週後,伺服器恢復了上線,但直到今天,許多長期 Trainz 內容創作者仍然在粉絲網站託管的內容上進行對沖,這些內容需要很長時間才能傳到 DLS 上。即使在今天,N3V 的政策仍在激怒著人們,因此政治和偏好會影響動機。
因此,即使創作者現在想要上傳曾經在粉絲網站上自己託管的資產,他們也必須更新它們,才能修補路線所要求的缺失資產。其中許多,尤其是那些推動 Trainz 早期資產財富爆炸式增長的老退休人員,對新版本的 Trainz 並不感興趣,也不想學習將資產轉換為新技術的曲線,因為將更新整合到 DLS 中,將舊的(仍然有效的數字)模型升級到 N3V 現在要求的最低 Trainz 構建級別,需要花費 $$ 資源來遵守。雖然這些老創作者通常樂於幫助使用者進行諮詢,但他們已經將 Trainz 放在了他們生命中的過去篇章中。
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那些缺失的資產
[edit | edit source]有許多長期 Trainz 使用者不願下載舊路線,因為這可能需要修復故障。然後,有些人會蔑視包含缺失資產的新路線。最後,他們有什麼理由抱怨呢?你為一個數字模型支付的費用微不足道,而這個模型的製作需要長達八個月的人力才能完成草圖、紋理和測試。
對於缺失的資產,有超過 400 個其他 Trainz 資產來源(索引和搜尋引擎)在網路上託管可下載資產,以及各種民族主義/語言營地——此外還有兩種廣泛、主要且截然相反的理念推動著它們持續存在。
A) 一派認為,製作一個數字模型需要時間和精力,因此他們應該為自己的時間獲得一些經濟補償,因此收取一點下載費用。該組的極端觀點是,有些網站只提供或至少幾乎全部提供 付費軟體。
B) 其他人認為,資產應該是免費的,沒有任何唯利是圖的資本家應該從他們的資產被包含在付費軟體中獲利(其中包括 N3V 在新版本 Trainz 中釋出的路線,以及 N3V/Auran 透過 DLS 首席票務產生的收入流)。
C) 最後,在較小程度上,有些網站對英語作為資產名稱和描述的強制語言感到不滿,因此他們以西班牙語、德語、俄語或其他語言託管資產,因為翻譯既費時又費錢。
本質上,由於從技術上講,所有內容在國際法下都屬於智慧財產權,有資格獲得版權,因此所有這些群體都在其權利範圍內,對想要為自己的時間收費的人感到不滿是荒謬的。Auran/N3V DLS 上傳發布協議本質上要求上傳者放棄這些權利,允許 N3V 隨意使用任何 DLS 資產。由於許多反對付費軟體的內容創作者也認為 N3V 在新版 Trainz 中釋出的路線中使用某個專案也是付費軟體,應該獲得經濟補償,因此這些信徒經常在粉絲網站上託管自己的內容。同樣,使用付費軟體網站上的資產意味著這些人想要獲得報酬。另一方面,N3V 秘密地從使用者社群中自願提交的路線組中選擇路線,並且考慮到託管論壇和 DLS 伺服器、客戶服務等的費用,他們不會向任何人支付太多費用,除了與他們簽訂了 DLC 合同的合作伙伴,這些合作伙伴在 模擬器中心網路商店 上託管付費軟體。
該問題的不可解決之處在於,在上傳之前進行依賴性檢查(在整個時間範圍內最近的發展)之前,許多甚至可能是大多數路線和場景使用了此類專有資產,因為它們在某些方面經常更優越或更特殊。}}
在 TS2009 時代初期,N3V Games 實施了一項有爭議的政策,只接受“針對”或“升級到”當前支援的軟體版本的“針對”或“升級到”當前支援的軟體版本的“針對”或“升級到”當前支援的軟體版本的內容,同時實施了一項政策,將他們的客戶支援限制在這些 Trainz 生命週期政策 支援的版本。這項政策至今仍讓許多老牌 Trainz 使用者感到憤慨。它也實際上奴役了內容創作者,要求他們不斷維護和升級,以換取他們多年前為他人做出的恩惠!
下載站上的內容歷史上一直顯示出明顯的錯誤或缺失的依賴項。正在透過 下載站清理 計劃來解決這個問題,儘管進展緩慢,因為該計劃已經接近五年曆史。
事實上,許多所謂的故障或錯誤(即風景資產)都具有微不足道的、由資料模型演變引起的錯誤,這些錯誤是由於一小群缺乏大型專案政治經驗的年輕程式設計師基於懶惰和不負責任的程式設計標準做出的不明智的技術選擇而導致的。
令人譴責的事實是,程式設計師選擇了一條對他們來說容易的路,而沒有充分考慮對成千上萬客戶群體的影響。作為一個尖銳而普遍的例子,在 TS2009 釋出之前執行良好的資產突然無法找到自己的網格表,儘管它們位於早期(實際上是最早)Trainz 資料模型標準中相同的子資料夾中,而只要新增幾行程式碼就可以“自動處理錯誤”,使用經過驗證的 TRS2006 軟體的摘錄,而程式設計師卻選擇強制使用者使用 mesh-table 或 texture.txt 檔案。在 v2.0(TRS2004-SP0)之前,Trainz 不知道網格表。因此,良好的程式設計假設本應該像 TRS 系列釋出一樣,以相同的方式處理舊的結構。
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註釋
[edit | edit source]- ↑ N3V 的 Zec Murphy 已經正式宣告,網頁訪問不受 Trainz 更新版本的支援,但它確實有效,我們中的許多人選擇使用它的圖形瀏覽和擴充套件資訊來購買要下載的資產。

