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Trainz/下載站

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DLS 概述

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下載站 — 或更常見地稱為 DLS (DLS 網站連結) — 是 N3V Games 的公共儲存庫 [note 1]) ,由全球 Trainz 社群中的其他 Trainz 使用者(“內容創作者”)建立和分享的第三方自定義 Trainz 資產。 DLS 最初是在 Trainz 1.3Trainz UTC 時代(版本 v1.3–v1.5)後期推出的,使用者社群希望能夠更輕鬆地共享 CDP 檔案 ,這在 Trainz 釋出的歷史上非常早(2000–2003 年),當時它的初始網站承擔了目前大部分的形式和功能。 到 TRS2004 釋出時,所謂的“黑頁”網站已經執行,T'04 使用一套獨立的 Windows EXE 檔案提供了原始的檔案管理和介面。 在 Trainz 爆發式增長的早期幾年,其資產庫從幾百個資產膨脹到幾千個資產。 2013 年 7 月可供下載的資產數量超過 2,500 條路線和 270,000 個資產,但會因使用者 Trainz 安裝的 trainz-build 版本而異(較舊的 Trainz 可以訪問的資產較少,並且被阻止訪問更新、trainz-build 編號更高的資產,因為這些資產可能使用較舊版本中不存在的技術)。 再者,還有一些資產實際上是先前版本的重複,它們透過使用 Trainz 的 KUID 和 KUID2 版本跟蹤和管理系統進行了更新,這些重複的資產降低了總數量。 同樣,在 obsolete-tables 中有條目的資產也會減少資產的總數,但無論可用的總資產數是多少(正如這個論壇帖子所示,每天都會新增更多)。 在 Trainz 中,沒有人會說可供選擇的資產很少!  

第三方資源基礎知識

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據說,如果沒有下載站和社群在最早的測試版測試階段就開始分享內容的意願,Trainz 將不復存在。 直到最近,任何註冊的 Trainz 使用者都可以使用雲設施上傳他們自己製作的內容和/或下載其他人制作的內容。

這些內容中的大多數都很好,但不幸的是,許多新手內容創作者上傳的專案無法透過嗅探測試。 現在,任何急於上傳缺乏專業品質的實驗性資產的新內容創作者都可能會聽到大聲且令人沮喪的批評!
  • 他們也很可能收到升級資產到可接受標準的指導和幫助,除非他們是一個令人反感和粗魯的人——他們的內容會被排斥,直到他們成熟一點並適應優雅地接受建設性批評。


總的來說,內容創作者是受到喜愛的人,因此在論壇上會找到支援、鼓勵和幫助——因此,少數網路巨魔的尖刻言語應該得到應有的關注。 忽略它們。  

新現實

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近年來,上傳政策已經過時地改變,旨在對上傳的內容進行審查和預先錯誤檢查,以嘗試剔除使用較舊技術標準製作的資產,確保僅使用合法的標籤名稱(關鍵詞)以及更新的資料型別和資料結構,並確保資產完整且具有 DLS 上的所有依賴項。 這些都是好事,但 N3V Games 也開始透過 trainz-build 標籤 限制上傳,這在使用者社群中引起了不小的摩擦。 這些審查中的一部分(強制新上傳使用最新的 trainz-build)既不必要也不明智,但 N3V 固執已見的聲譽是當之無愧的,因此讓他們提供一條路徑來“修復舊資產的功能”以使其適用於所有版本,似乎比雪球從地獄中滾出來的可能性還要小。 據說“擁有金子的人制定規則”,不幸的是,許多優秀的資產創作者因此放棄了製作資產或上傳新的內容。

後一種情況可能是一個無法解決的問題,因為只有資產創作者才能上傳資產或更新資產,而且出於哲學原因,許多人選擇不將他們的努力免費共享在 DLS 上。



他們的程式設計師建立了這些相容性問題,但不會為這些問題承擔責任,因為他們在預處理過程中不會進行自動翻譯,尤其是在支援資料庫產品的員工中,這種態度很不專業。 從歷史上看,超過 90% 的軟體程式設計都涉及這種相容性程式設計,但由於它“乏味的程式碼維護”,N3V 的程式設計師透過引用他們的小規模和人數得以逃避。

Trainz 化解

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一些內容創作者因各種原因離開了 Trainz 或數字火車模型製作(包括去世,或者那些“轉向黑暗面”——現在為競爭產品製作模型),還有一些人認為自己沒有義務持續更新十年前或更早之前創作的素材。必須理解的是,Auran 在 1998 年開始開發 Trainz 時就已經是一家成功的中等規模遊戲公司,但到 2006 年,他們幾乎完全專注於開發一款昂貴的基於 MMORPG 的遊戲,這款遊戲完全失敗了,導致 Auran 陷入破產程式,出售部分資產,解僱幾乎所有員工,並急需來自 N3V Games 的救援資金。這一事件是災難性的,為了保護 Trainz 社群免受 DLS 和論壇丟失的損失,許多粉絲網站紛紛湧現。六週後,伺服器恢復上線,但直到今天,許多長期 Trainz 內容創作者仍然在粉絲網站上託管內容,這些內容需要時間才能慢慢傳到 DLS 上。N3V 的政策至今仍讓許多人感到憤怒,因此政治和偏好也影響了人們的動機。

因此,即使一個創作者現在想上傳他曾經在粉絲網站上親自託管的素材,他也必須更新它們,以彌補路線所需的缺失素材。許多這些創作者,特別是那些在 Trainz 早期推動素材數量爆炸式增長的退休人員,對新的 Trainz 版本並不感興趣,也不願意學習將素材轉換為新技術的曲線。因為在 DLS 上更新舊的(仍然有效的數字)模型以達到 N3V 現在要求的最低 trainz 版本級別,需要花費大量的資金來達到要求。雖然這些人經常樂於幫助使用者解決問題,但他們已經將 Trainz 歸入生活的過去篇章。

新手提示 缺少更新後的素材。

滿足此條件的素材也是在執行 CM 時造成混亂的一個來源,因為缺少的素材可能在 DLS 上有更新的kuid,而內容管理器會將過時的素材標記為缺少的依賴項。創作者檢查後會發現更新後的版本(一個 kuid2 或另一個具有obsolete-table 的替代 kuid,而 CM 只檢視初始 kuid,這是一個小錯誤,但對 CMP 和 CMP-3.x 都適用!)。下載後,替換/升級後的素材就能正確地填充依賴項關聯跟蹤,然後就可以使用依賴的素材了。

  • 因為在本地下載後,素材的存在會解決這個問題,所以修復錯誤的第一步應該是檢查素材是否有更新的版本!獲得更新的版本後,就可以安全地刪除或存檔有錯誤的版本,因為從新素材取代舊素材的那一刻起,CM 就會知道在本地使用新素材替換原來的素材。這是 KUID2 系統的優勢。它的弱點是 CM 不會透過 KUID2 編碼跟蹤每個素材。按照定義,<kuid:abcdef:ghijki> 與 <kuid2:abcdef:ghijki:0> 相同


 

那些缺少的素材

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許多長期 Trainz 使用者不願下載較舊的路線,因為這可能需要修復錯誤。還有一些人討厭較新的路線,因為它們包含缺少的素材。最終,他們有什麼理由抱怨呢?你為一個數字模型支付的費用微不足道,而這個模型可能花費了 8 個月的人工時間來製作、紋理化和測試。

對於缺少的素材,網上有超過 400 個其他的 Trainz 素材來源(索引和搜尋引擎),這些來源託管可下載素材,並有各種民族/語言陣營——再加上兩種廣泛、主要且截然相反的哲學推動著他們的持續發展。

A) 一方知道製作數字模型需要花費時間和精力,他們認為自己應該為自己的時間獲得一些經濟補償,因此收取少量費用來下載這些模型。這一派別的極端例子是,一些網站只提供或至少幾乎全部提供付費軟體

B) 另一些人認為,素材應該是免費的,不應該讓任何唯利是圖的資本家從他們的素材變成付費軟體中獲利(這包括 N3V 作為新版本的一部分發布的路線,以及出於某些原因,N3V/Auran 透過 DLS 頭等艙車票創造的收入流)。


C) 最後,還有規模較小的網站對英語作為素材名稱和描述的強制性語言感到不滿,因此以西班牙語、德語、俄語或其他語言託管素材,因為翻譯需要耗費時間和金錢。

本質上,由於從技術角度來說,所有內容都是受國際法保護的智慧財產權,所有團體都在他們的權利範圍內,而對那些想要為自己的時間得到報酬的人感到不滿是荒謬的。Auran/N3V DLS 上傳發布協議基本上要求上傳者放棄這些權利,允許 N3V 隨意使用任何 DLS 素材。由於許多反對付費軟體的內容創作者也認為 N3V 在新版本 Trainz 中釋出的路線中使用某項素材也是付費軟體,應該獲得經濟補償,因此這些信徒通常會在粉絲網站上託管自己的內容。同樣,使用付費網站上的素材意味著這些網站希望獲得報酬。另一方面,N3V 秘密地從使用者社群中自願提交的路線中選擇路線,考慮到託管論壇和 DLS 伺服器、客戶服務等的費用,他們不會向任何人支付太多費用,除了他們與之簽訂 DLC 合同的合作伙伴,以及 N3V 在模擬器中心網上商店中託管的付費軟體。

問題無法解決的原因是,在上傳時進行依賴項檢查(在整個時間範圍內最近的發展)之前,許多,也許是大多數路線和會話都使用了這些專有的素材,因為這些素材通常在某種程度上更加出色或特殊。

TS2009 時代初期,N3V Games 實施了一項有爭議的政策,只接受“為當前支援的軟體版本製作”或“升級到當前支援的軟體版本”的內容,同時實施了一項政策,將客戶支援限制在這些Trainz 生命週期政策支援的版本。這項政策至今仍然讓許多老牌 Trainz 使用者感到不滿。它實際上也讓內容創作者變成了“奴隸”,要求他們不斷維護和升級他們幾年前為他人做出的貢獻!

下載站上的內容歷史上顯示出大量的錯誤或缺少依賴項。這個問題正在透過下載站清理計劃得到解決,儘管該計劃已經運行了近五年,但進展緩慢。

事實上,許多所謂的錯誤或故障(即風景素材)都是由資料模型演化造成的,這些演化是由一小群缺乏大型專案政治經驗的年輕程式設計師做出的不明智的技術選擇造成的。
令人震驚的事實是,這些程式設計師選擇了一條對他們來說容易的路,而沒有充分考慮對數萬名客戶的影響。一個明顯的常見例子是,在 TS2009 之前版本中執行良好的素材突然找不到自己的網格表,儘管它們位於與早期(實際上是最早)Trainz 資料模型標準相同的子資料夾中。如果多寫幾行程式碼就可以自動處理這個錯誤,只需使用經過驗證的 TRS2006 軟體的片段,但程式設計師卻選擇強迫使用者使用網格表texture.txt 檔案。在 v2.0(TRS2004-SP0)之前,Trainz 不知道網格表。因此,良好的程式設計假設本應該像 TRS 系列版本一樣以舊的方式處理這些舊的結構。

事實:V1-3 和 V1-5 素材通常會失敗,因為它們假設在 config.txt 中存在更現代的結構,而任何有點頭腦的程式設計人員都會編寫一個程式將舊樣式轉換為新的、更理想的模型(從程式設計師的角度來看),而不是製造一個持續的癌症問題。
第二個例子是,不必要地刪除舊的合法關鍵字,而不是直接忽略這一行,如果素材的版本更新到超過trainz-build 2.6,N3Vs 的程式設計師會生成錯誤。



備註

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  1. N3V 的 Zec Murphy 已正式宣告,該網頁訪問不受 Trainz 最近版本的支援,但它仍然有效,我們中的許多人選擇使用它的圖形瀏覽功能和擴充套件資訊來選購要下載的素材。

參考資料

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華夏公益教科書