Trainz/AM&C/資產
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Trainz 資產 是一個自定義的、相互支援的更基本資料型別的集合,這些資料型別通常單獨使用,或者在某些情況下,與其他資產一起用作附件,由遊戲軟體渲染成某種程度的逼真 3D 模型。最簡單的資產是那些只引用其他資產的資產,或者那些引用一個或兩個伴隨檔案的資產。
- 路線構建器或會話編寫器可能在 set outs 或 cuts 中需要 kind consist,以便將多組車輛放置在多個位置或不同的會話中。它僅包含一個 config.txt 檔案,並且可以選擇包含一個縮圖和 texture.txt 檔案。配置檔案是一個包含火車車輛型別的容器,透過 kuid 進行引用,以及它是否朝前或朝後,其餘部分是一個 kuid 表 和幾行資料,描述了名稱、kuid、縮圖和大小,並且可能包含其他常見的 TrainzBaseSpec 標籤。
- kind texture(s)資產幾乎同樣簡單,儘管現代 Trainz 實現添加了光散射(漫射貼圖)控制影像、3D 效果(法線貼圖影像)和主效果影像 - 環境(地面)紋理用於在世界網格上放置表面,對其進行著色。它的近親,非環境紋理,是一個錯誤的名稱 - 因為大多數紋理用於生成照明效果。那些不需要凹凸或法線貼圖,但需要一個 alpha 遮罩影像、主影像,以及可能需要一個漫射貼圖。這些屬性中的每一個都需要影像檔案,以及一個控制檔案,即 texture.txt 檔案。
- 一個簡單的物體將有一個 網格,以及可能在動畫中需要的檔案。
當一個資產是一個子元件(一個輪子型別,構成一個轉向架或貨車的一部分)時,它通常被設定在一個 容器 內,該容器可能會定義有關該資產如何被更大的資產使用的其他資訊。因此,資產在複雜性和大小、普遍性和特異性方面會有很大差異。考慮一下蒸汽機車上的許多 形狀 和每個獨立移動的部分。每個組可能會有元件資產,而複雜的整體是由一個接一個的小資產構建的。每個可見表面都需要在 3 空間中定義一個 多邊形網格,並且這些 網格 需要進行組織以相互連線,動畫檔案用於生成運動效果,煙霧用於表達從鐵馬中發出的廢氣流動的活力,以及顏色或紋理用於包裹在網格上,如果該方面可以從多個方向觀看,或者作為平面放置,如果表面是平面的,例如貨車外部、駕駛室車頂[註釋 1]
此外,資產可以從提供背景的音訊或 HTML 資料檔案(一個作為“真實感”或顏色,另一個作為遊戲 駕駛員 會話 中的指令)到用於填充 多邊形網格 的表面顏色和表面效果的紋理、網格本身,或者多個或許多子元件的集合,例如顯而易見的滾動庫存。但資產還包括建築物、路旁相關物體,如訊號、繼電器箱、道岔(道岔)和道岔電機或道岔手柄。
- ↑ 即使在數學中,彎曲的屋頂也是平面表面,可以透過一個相對簡單的向量方程來描述,對於數學上了解的人來說。幾何和三角學是圓柱形或球形座標中的 3D 空間變體,這是一個比熟悉的歐幾里得或平面幾何的 2D 工具集更全面的學科 - 事實證明,它們是更高形式的數學更全面的規則和分析方法下的“退化情況”。

