Trainz/Config.txt 檔案
- 此頁面是對 Config.txt 檔案的簡要介紹,適合非專業人士和初學者,這是 Trainz 中非常重要的資料定義元素;
- 而主要面向資產的Config.txt 檔案介紹可以在 Trainz/AM&C/config.txt 檔案中找到。
- 有關此主題的技術內容,請參閱: Trainz/references/config.txt 檔案。
這是Trainz config.txt 檔案的介紹,它是一種用於跟蹤和初始化 Trainz 資料定義和資料庫系統中所有資產的ini 檔案。
年輕的讀者可能不太熟悉 INI 檔案的概念,但這種技術在現代應用程式中仍然使用,儘管以前存在於 ini 檔案中的許多設定資料現在已放到 Windows 登錄檔條目中,而其餘部分通常隱藏在一個普通 Trainz Windows 使用者無法訪問的資料夾中。{{efn| 從 C:\ 根目錄搜尋 *.ini 將發現 ini 檔案仍然存在,甚至在 Microsoft Windows C:\Windows(系統)資料夾及其子資料夾中。較新的 Windows 通常將使用者控制的應用程式選項放置在 \Users\User's-LogInName\...\AppData 資料夾中的 .ini 檔案中——因此 Trainz 比 Windows 2000 和 Windows ME 版本早,連線了 Windows NT 版本,[註釋 1]如果該技術對它有用,它會繼續使用該技術。
但是,Trainz 無法採用登錄檔路線,因為在一個典型的 Trainz 版本中,有超過 130,000 個內建資產,有些可能增加到兩倍——在新增來自 下載站或第三方網站的免費或付費內容之前,以及使用登錄檔來記錄甚至只是新增的內容,都會很快導致 Windows 登錄檔變得極其緩慢,這與登錄檔的最初設計目標相違背,最初設計目標是透過將各種東西隱藏在普通使用者無法觸碰的地方來加快 Windows 應用程式啟動速度並提高可靠性(從軟體支援人員的角度來看)。(是的,這是管制思維!) 總體而言,隨著登錄檔已經存在十多年了,Window 程序切換速度快得多,應用程式信任登錄檔,因此已經賦予應用程式在自啟動操作中進行更少的安全測試。
然後是第二個問題,Trainz 資產 ini 檔案是 .txt 檔案,大多數 Trainz ini 檔案很快就會消失——它們的根資料夾的實際存在是臨時的,作為包含資料定義集的檔案,它們的元件檔案通常被壓縮到其他部分處理、組織和索引的檔案(參見 chump 檔案)中,Trainz 資料庫在執行時GUI 模組和CM中使用這些檔案。這種經過處理的“資產狀態”稱為已提交,這意味著根資料夾中的臨時檔案被捆綁在一起並插入 Trainz Asset Data Base (TAD) 中,準備包含在路線或會話中,或供 CM 操作進一步引用,例如檢查依賴關係或依賴資產。
因此,我們現在必須解決一個重要的入門問題
| “ | Trainz 資產到底是什麼 [註釋 2]???
|
” |
Trainz 元素、Trainz 活動以及你想要做的任何事情,除了解除安裝 Trainz 安裝以外,都取決於 Kuids 和資產。你駕駛的會話,用你使用的路線(地圖、虛擬世界)進行填充,幷包含你需要完成的任務,這些都是透過'Scriplets' (參考文獻) 的程式設計進行設定的,它的訊息列表(HTML 或文字資產),當然還有機車車輛——基本上每個可以定義為程式碼的專案,或者作為 Trainz 的某一部分的整體的一部分的元素,都是一個資產。我們使用 Config.txt 檔案在內容管理器中保持所有這些直觀,這些檔案透過KUIDs 進行唯一識別,這是一種索引和互相關聯的識別符號,可用於將顏色(紋理或可見皮膚)、網格(被皮膚覆蓋的形狀)、網格集合(例如,火車車廂的一部分,車輪、耦合系統、卡車或轉向架、貨物框架和形狀[另一個網格,可能是網格庫資產的一部分],所有這些都被顏色檔案和反射屬性覆蓋,以使一個不可見的形狀看起來有真實的形態。
Trainz 中的每個資源(或內容項)都從一個檔案資料夾設定開始,並且每個部分都由內容建立者定義。在 Trainz 早期,由於技術原因,每種資源都有一個定義的資料夾和子資料夾結構,其中一些名稱受到限制、字尾或按照通用約定,傳統上以某種特定方式定義。一些圖形軟體包,特別是 Autodesk 的 3ds Max(N3V 的開發人員使用)以及更簡單的遊戲重點 Gmax(3ds Max 的子集,以前與 Trainz 捆綁在一起)喜歡使用某些子資料夾安排,其中許多被延續到 Trainz 資料夾組織中。因此,對於一輛火車車廂資源,你通常會在其 **根資料夾** 下看到以下子資料夾,根據舊標準(TRS2006 之前),*它將以“資原始檔名”標籤的值命名*(資源名稱),在後面的資料模型中,通常是 使用者名稱 標籤值(資源_名稱):[註釋 3] 早期的 Trainz 資料模型(結構)依賴於 *“資原始檔名”* 以及字尾 _art、_body 和 _shadow。一個以資源_名稱(使用者名稱)為引用,其“略有不同”的資原始檔名將定義以下資料夾結構,位於根資料夾“資源名稱”內
- 資源名稱\資源名稱_art
- 資源名稱\資源名稱_body
- 資源名稱\資源名稱_shadow,這明視訊記憶體在冗餘。
其他一些資源型別可能會有不同的資料夾結構,特別是風景資源。一個帶有燈光(“夜間模式”)的簡單建築物可能有一個主體子資料夾,但它很可能只在其本地根資料夾中包含其元件檔案,但仍然保留老式的資料夾“*night*”,其中包含用於在黑暗中顯示物件的不同的網格和紋理。這會在路燈下產生光池,商業建築(如酒吧)的霓虹燈,照明窗戶,汽車展廳大廳內容的清晰檢視,等等。關鍵在於,雖然檔案層次結構和命名約定在 網格表容器 的引入以及資原始檔名標籤的減少和最終消除之後不再必要,但活躍的內容建立者仍然會嚴重依賴這些習慣定義和事物在歷屆 內容建立者指南 中的組織方式,這些指南伴隨著每個版本釋出到 TRS2009。出於這個原因,TC3 CCG 被使用者社群釋出到了 Trainz Wiki 上,儘管 N3V 的程式設計人員反對,並且仍然是一個非常有用的資源,可以幫助你瞭解如何修復資源。
config.txt 檔案是將自定義 3D 圖形模型的各個部分粘合在一起的膠水,它定義並提供指令,說明這些檔案和子資料夾如何在 Trainz 虛擬世界背後的 Auran JET 3.0 圖形引擎的解釋下組合在一起。它可以引用其他資源,對其網格進行別名並替換不同的紋理套件,從而改變火車車廂的鐵路塗裝,實現一種稱為重新蒙皮的過程。兩套紋理都應用於資源的網格,但可見的、最頂層的紋理是定義為重新蒙皮另一個基礎資源的資源的紋理。配置檔案還將一組複雜的資源粘合在一起;有時透過直接包含對多個網格的引用,有時透過按其 KUID 引用一個部分。透過考慮常見的貨車,這將更加清晰。這樣的資源包含定義聯軸器、制動軟管、轉向架(轉向架)、車輪以及最終車身的網格。如果車身允許可見載荷,如料斗車、敞車、平板車或井口車,則資源定義很可能包括相關載荷型別的動畫元件,這些元件可以顯示排水或填充載荷級別的錯覺。其中兩種型別通常不承載散裝貨物,而是承載離散貨物,例如箱子,Auran 稱其為“普通貨物”。它們還可以承載奇形怪狀的物品,如農業裝置、建築產品、廢料。在火車車廂定義中容納所有這些東西將是徒勞無功的。相反,每個可能的載荷都有 連線點,為載荷建立不可見的對接點,這些載荷具有自定義的外觀變化,如果需要的話。所有這些部分都需要定義和配置以協同工作。這些連線點需要與可能“對接”到它的載荷型別方向一致。這種魔法發生在資源的配置檔案中。上面列出的許多部分是通用的,對許多車輛來說都是通用的,因此很可能由它們自己的配置檔案定義,並由 KUID 引用。需要什麼,以及如何在整個過程中指定和收集它,取決於資源 種類。
配置檔案中必須定義各種資料元素,而其他資料元素則是可選的。這些資料元素在 TrainzBaseSpec 中列出,這是一個 KIND 類資料集合,它可能或必須在每個 Trainz 子資源中定義。子資源是部件、車輪、機車駕駛室、轉向架(轉向架)、聯軸器、連線到互動式工廠的軌道等等,這些部件可能會被多個更大的資源使用。工廠中的軌道或貨車(貨車)的車輪就是兩個容易理解的例子。
此頁面 **正在建設中** 此處的內容可能會在很短的時間內發生重大變化。所有 Trainzer 和 Wikibookians,如果您對這個主題有所瞭解,歡迎加入我們的行列。 你可以移除這個標籤,並用 {{Trainz-stub}} 或節樁模板({{Trainz-sect-stub}}) 替換它,用於未完成的節,當 *頁面已經變得更加成熟時*。 |
以下是一個來自實際機車資源引擎元件檔案資料夾的配置檔案的小片段。聲音也是部分資源,這個聲音將聲音(可能適用於其他機車)連線到“引擎規範”配置檔案,該檔案透過引用其 KUID "<kuid:32711:100430>"(見下文)來呼叫這個檔案。引擎規範資源反過來又被引用到機車的配置檔案中,這意味著這個資源既有父資源也有祖先資源級別;並且可能還有許多這樣的關聯
username "0-4-0T Sounds"
description "0-4-0T sounds"
category-class "ZS"
kind "enginesound"
{{TR|T|trainz-build}} 2.9
author "Ben Neal original author/ updated and reskinned by Dap"
contact-email "dawxyz-ha-ha@noway.com"
license "You may not sell this package. You may not claim it as your own.
You may repaint it if you wish, just give bdaneal credit for original mesh and textures.
All items are presented as is, no warranty is included nor implied. I doubt this would
cause any damage to your computer, but if it does bdaneal and/or Dap may not be held liable.
The contents of this package are copyright 2008 Ben Neal. Thank you for your cooperation."
{{TR|C|thumbnails}}
{
0
{
image "preview.jpg"
width 240
height 180
}
}
{{TL|kuid}} <kuid:32711:100430>
kuid-table
{
}
- 請注意,在過去幾年中,隨著 Trainz 和 MAC 計算機世界的互動,這個列表一直在飛速地發展。以前是可選的標籤,現在在 TrainzOnline Wiki 上顯示為 trainz-build 3.4 或更高版本之後的強制性標籤。此外,DLS 驗收測試通常領先於 Trainz 軟體釋出,因此上傳的資源可能會被退回,要求定義這樣的強制性標籤列表。
位於“**{**”和“**}**”之間的資源元素位於“*容器*”或 種類 內。
*在 trainzoptions.txt(TR04—TS12)中設定“*freeintcam*”開關引數或在 TANE 及其之後版本中勾選具有相同功能的複選框(**釋放內部相機**),會將鍵盤箭頭的功能從旋轉和傾斜功能更改為將相機位置向前和向後滑動,或左右滑動。Freeintcam 模式使使用者能夠將許多相機完全移動到駕駛室外部,或移動到一個更具優勢的觀看(和滑鼠控制)角度。
註釋、腳註和參考文獻
[編輯原始碼]Config.txt 檔案在 Trainz 資源中是普遍存在的,因為沒有一個資源可以在沒有這種型別的 計算機科學容器 的情況下定義。在編輯或建立 Trainz 內容時,必須始終牢記關鍵字-鍵值對。 TrainzBaseSpec 包含在定義資源的 config.txt 檔案中最常見的數值和容器。
註釋
腳註
參考文獻
- Trainz 列印或 pdf 檔案 手冊,適用版本——通常位於 ..\extras 或 ..\extras\manuals 資料夾 中
- TrainzOnline Wiki Config.txt 檔案頁面 和其他頁面
- TrainzOnline Wiki: 內容創作者指南頁面 (各種)
- 各種 CCG 和 Auran 網站
本參考頁面改編自 TrainzOnline Wiki,根據 CC-BY-SA 3.0 許可證。此頁面可能包含比 [online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/Config.txt_file 相同主題的源頁面] 更多的文字解釋、說明、歷史和/或示例。
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