Trainz/Kinds/kind 產品
外觀
KIND 產品 為 Trainz 互動產業定義了“產品型別”。產品無法直接放置在遊戲內,但 kind 行業 和 kind 貨車 可以分別配置為消耗、生產或包含各種產品型別,並與'Trainz 互動產業' 進行 互動(參見 kind 行業),為 Trainz 帶來重要的真實感,並允許各種有趣的場景任務。單個產品 例項 在遊戲內對使用者可能是可見的,新使用者需注意,裝載的列車行駛方式與未載貨的列車不同。
- 無。
KIND 產品 config.txt 檔案 支援以下標籤和 容器 宣告和定義。每個標籤在此處顯示其預設值。
kind "product" instance-type "resource" mass 0.9 product-category <NULL KUID> product-texture "" icon-texture "" allows-mixing 1
- 型別:列舉字串
- 強制性:從 1.5 版本開始是強制性的
- 描述:將資產識別為 KIND 產品。
- 型別:布林值
- 強制性:從 3.4 版本開始是強制性的
- 描述:如果設定為 '1',則此產品型別可以在單個產品佇列中與其他產品混合。這適用於某些型別的包裝貨物,例如,但不適用於大多數氣體、液體或固體散裝貨物,例如礫石或煤炭。
- 型別:字串(包括路徑的影像檔名)
- 強制性:否
- 描述:icon-texture 標籤定義了一個圖示,該圖示在遊戲內引用此產品時使用,例如在 kind 行業 配置面板中。
- 型別:字串
- 強制性:從 3.4 版本開始是強制性的
- 描述:此標籤描述了此型別產品在 產品佇列 中是如何建立(例項化)的,可以是以下值之一
| 資源 | 這表示此產品型別的例項是統一的,並且軟體可以使用總數而不是每個例項的描述來跟蹤此產品。
|
| 例項 | 這表示此產品的每個例項都屬於特定的子型別。子型別在例項首次建立時隨機分配,但在例項在整個系統中從佇列移動到佇列時會保留。
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| 唯一 | 這表示此產品的每個例項都是一個真正的遊戲指令碼物件。在例項在整個系統中從佇列移動到佇列時,該物件會保留。
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- 型別:浮點數
- 強制性:從 3.4 版本開始是強制性的
- 描述:確定此產品的單個單位(或單個例項)的質量(以公斤計)。這在計算裝載的 KIND 貨車 例項的質量時使用。
- 型別:Kuid
- 強制性:是
- 描述:每個產品型別可以分配給一個 KIND 產品類別。
- 型別:字串(包括路徑的影像檔名)
- 強制性:否
- 描述:product-texture 標籤允許指定一個本地紋理檔案,當此產品作為散裝貨物可見時使用。(待定:連結到產品佇列描述。)
由於內容創作者的參與,這個列表可能永遠不會完整! ~:)) 但是以下搜尋可能會顯示您可能正在尋找的大部分內容
- 搜尋:類別 商品 OR 作者 #-3 AND NOT 類別 滾動車廂}}。新增 'Installed True' 以僅限於本地專案。
每個產品必須宣告為四種合法 kind 產品類別 型別之一
Bulk Load <kuid:-3:10040> Container <kuid:-3:10042> Liquid Load <kuid:-3:10044> Passenger <kuid:-3:10091>
快速檢查表明這些產品按其移動、儲存和包裝方式進行分組。雖然水、汽油和原油都會傾倒(一些散裝貨物也是如此),但每個產品的 KIND 產品規範將它們區分開來……特別是在它們各自的重量方面。散裝貨物也是如此。建築用砂與機車用砂不同,大多數礫石的特性也不同。類似地,礦石和煤炭(型別)會有所不同。 早期的 Trainz 商品(產品)系統只提供了這些基本產品
coal <kuid:-1:100421> Logs <kuid:-3:10001> Woodchips <kuid:-3:10002> Lumber <kuid:-3:10003> Water <kuid:-3:10004> Crude Oil <kuid:-3:10010> Diesel Fuel <kuid:-3:10011> Petrol Fuel <kuid:-3:10012> General Goods <kuid:-3:10013>
一個子頁面列出了 411 個其他內建(TS12 與 TS10 的 JAs——TS09 的超集,因此 TRS2006 的——也是如此)產品,列於此處:Trainz/Kinds/kind 產品/內建產品列表。
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