Trainz/檔案型別按副檔名
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除了以下 檔案型別 列表之外,Trainz 還廣泛使用幾種您可能在任何為辦公或家庭使用而設定的 Windows 安裝中觀察到的 常見檔案型別,但尤其是各種常見的影像檔案格式,例如 .bmp、.jpg、.png,以及用於紋理的不太常見的 .TGA 標準化檔案型別。大多數非影像檔案型別都採用 .txt(純文字)格式,Trainz 廣泛使用此格式作為 ini 檔案 來控制 紋理,以及用於在每個資源自定義資料夾中找到的 config.txt 檔案。
這些常見檔案型別通常會透過連結到相關的 en.Wikipedia 文章來區分。以下列表力求全面,因此還包括較舊/已過時檔案型別以及在新圖形模型中使用的當前檔案型別的副檔名。Trainz 主要資料模型的過渡發生在 Trainz 2004、Trainz 2009 和 Trainz 2012 期間。在 TRS2004 之前,config.txt 檔案使用 BOM 進行編碼,許多資源仍然會在第一行保留 BOM。
ANIM 檔案 — 動畫,例如蒸汽機車的連桿運動,或河流或湖泊上的水流。您在火車下看到的那些旋轉的輪子,或您可以在駕駛室內丟擲的那個槓桿,都涉及圖形元素的動態定位。
- 這些運動的範圍和外觀由 CC
BMK 檔案 — 只存在於地圖資料夾中(儲存後具有半永久性存在,就像所有 地圖資原始檔 一樣,以及在資料子資料夾 \Cache\bookmarks 中,兩者從未直接涉及人為操作,但記錄特定攝像機視角座標。這些後面的檔案只有在勘測員在這些特定地圖中處於活動狀態時才會處於活動狀態(開啟或更改),前提是使用者已更改勘測員中的任何書籤狀態。[註釋 3]
- 關於 書籤...
勘測員的編輯輔助功能中內建了十個書籤,0-9。它們用於記錄當前攝像機位置(以及活動資料,例如視點中心、焦距和視點的 3D 座標)在定義它們時的時刻和位置。
- 它們都索引到數字鍵 0 -9 (預設“操作”鍵),允許地圖構建者快速返回到與儲存時完全相同的檢視。
- 唯一可能不太好的功能是它們的操作(傳送,對吧?)僅透過按住按鍵0-to-9 沒有任何Ctrl+Alt+⊞ Win+⇧ Shift 鍵(也不需要確認!)沒有任何提示,並且立即位移—即使你並不想這樣!(在 QWERTY 鍵盤上,使用其他一些地圖工具鍵序列時,很容易不小心碰到其中一個)。
- 它們在歷史上也是透過使用“那個數字熱鍵”在與 Shift/Control 鍵或滑鼠點選的組合下設定或清除,以選擇在活動編輯相機位置的特定更改(傳送!)。這些視角狀態更改中的突然位移使用數字啟用鍵(操作鍵)或“現在需要點選操作按鈕”,這些按鈕現在被重新放置到今天的選擇列表中—當選擇列表關閉時,這真是令人沮喪。
- 這些狀態更改命令始終包含它們各自的操作按鈕—要麼透過Shft control 鍵按下 + 滑鼠點選,要麼透過直接參考操作(數字)鍵,並用相同的控制鍵按下它—無論哪種方式都需要組合來設定或清除特定的熱鍵。在 TANE 中,Surveyor 中設定/清除鍵的變化以及使用這種“世界內的位移”仍然允許使用相同的數字“操作鍵”,但新的軟體團隊沒有複製相同的歷史控制鍵(僅)設定/清除組合。
在 TS2009 釋出之前,這些來自Trainz 1.0—TC3 的操作按鈕在螢幕頂部的“Windows 標題欄”中可見,在所有這些版本中,直到並且除非操作滑鼠游標接近螢幕頂部,否則它們會隱藏,顯示更多螢幕檢視的房地產。應該提醒沒有經驗/新的 Trainzer 使用者,大多數 Surveyor 活動都集中在螢幕中心,所以這非常不錯。在TS2009—TRS19 中,這些按鈕被移動到了選擇列表下拉選單 面板中,靠近選擇列表 捲軸框的頂部。
使用書籤,從定義到取消
[edit | edit source]在 Trainz—TC3 中,這些鍵組合和其他模擬器熱鍵在 ..\Settings 資料夾中的一個.txt 檔案 中是可配置的。下面的表格是從這樣的檔案中摘取的,之後經過了很多按摩編輯。
| Surveyor 實用程式編輯器鍵和書籤按鈕 | 筆記、提示和評論 | |
|---|---|---|
| 書籤 允許您設定一個位置和檢視角度,以便您可以“立即返回”到相機角度和視角,以便稍後在那裡繼續工作。 | ||
| DO 書籤 1 | 1 | 全部設定當前相機檢視的位置、高度和視角。 |
| DO 書籤 2 | nn | |
| DO 書籤 3 | 3 | |
| DO 書籤 4 | 4 | |
| DO 書籤 5 | 5 | |
| DO 書籤 6 | 6 | |
| DO 書籤 7 | 7 | |
| DO 書籤 8 | 8 | |
| DO 書籤 9 | 9 | |
| DO 書籤 0 | 0 | |
| SET 書籤 1 | CTRL+1 | 全部十個設定當前相機檢視的位置、高度、方向和視角。 |
| SET 書籤 2 | CTRL+2 | |
| SET 書籤 3 | CTRL+3 | |
| SET 書籤 4 | CTRL+4 | |
| 設定書籤 5 | CTRL+5 | |
| 設定書籤 6 | CTRL+6 | |
| 設定書籤 7 | CTRL+7 | |
| 設定書籤 8 | CTRL+8 | |
| 設定書籤 9 | CTRL+9 | |
| 設定書籤 0 | CTRL+0 | |
| 清除書籤 1 | CTRL+SHFT+1 | 清除視點書籤 #1 熱鍵。 |
| 清除書籤 2 | CTRL+SHFT+2 | |
| 清除書籤 3 | CTRL+SHFT+3 | |
| 清除書籤 4 | CTRL+SHFT+4 | |
| 清除書籤 5 | CTRL+SHFT+5 | |
| 清除書籤 6 | CTRL+SHFT+6 | |
| 清除書籤 7 | CTRL+SHFT+7 | |
| 清除書籤 8 | CTRL+SHFT+8 | |
| 清除書籤 9 | CTRL+SHFT+9 | |
| 清除書籤 0 | CTRL+SHFT+0 | 最後一個清除視角書籤(#0)快捷鍵。 |
CDP 檔案
[edit | edit source]CDP 檔案 — 內容分發包。Auran 和一些其他內容創作者用來分發額外資源的檔案。一個 CDP 檔案可以包含一個或多個資源。
CDPA 檔案 — 內容分發包存檔。CDP 格式的存檔版本,由 Auran 用於將資源從主資料庫移到使用者控制的輔助資料庫,同時保持資源的可載入形式。存檔的資源在構建路線或會話時不再可選,但由於它們仍然被索引,需要依賴的資源仍然可以載入它。主要用於將您想要執行的資源放在一邊,但永遠不會在建立中使用。例如:一個北美 Trainzer 可能會將所有非美式車輛和機車,或不太可能在他可能構建的任何路線中使用的標誌或建築歸檔。
CDP2 檔案 — 內容分發包 2。CDP 格式的新版本,由 Auran 和一些其他內容創作者用來為 Trainz Classics 分發額外的資源。
CFG 檔案 — 用於儲存程式的配置細節。這是一種廣泛使用的副檔名型別,但格式特定於每個製造商的特定程式套件或單個應用程式。
一個 CHUMP 檔案 — Trainz 預處理好的,準備載入(快取)的資原始檔。這些檔案由 CMP 在資源提交到資料庫時生成,資料檔案是資源資料的實際儲存位置。每個 Trainz 版本保留提交的資原始檔的位置在主要的技術版本更新中有所變化
- 在 TRS2006 之前,一個資料夾層次結構模式使用資源種類組(型別),這些組儲存在預定義的根位置,並將資源資料儲存在名為 KUIDS 的資料夾下。
- 隨著 Content Manager Plus 的引入,其餘 The TR's 使用雜湊編碼的資料夾命名系統在 安裝 的 根資料夾 中的 ..\local 中儲存資料。 assets.tdx 檔案 充當此線性架構的索引。
- TS09–TS09-SP3 的資料排列遵循 TR's 的排列,直到最後一次 TS09 更改建立了 TS09-SP4 trainz-build,它重新排列了檔案結構以匹配 TS10 中開發的檔案結構(通常與 TS09 的軟體更新同時進行開發)。
- TS10–TS12 在 the TS's 中將所有 非 JA 檔案 資料排列在 ..\UserData 資料夾中,使用 256 個子資料夾(十六進位制編碼的 ('00'-'FF') 目錄名稱)的腳手架來提高對資源資料資料夾的訪問速度,這些資料夾再次儲存在 KUIDs 程式碼下作為資料夾名稱。 assets.tdx 檔案 被保留,但其他操作資料庫系統所需的資訊被移到其中。[注 4]
- TANE 檔案儲存架構再次是一種新的排列,部分是使用者要求的,部分是使其與最新版本的 Windows 作業系統更加相容。它能夠讓使用者將程式和支援資料檔案放在 Windows 慣用的位置,並讓使用者將遊戲資料檔案放在使用者選擇的目錄中。這種設施的排列允許使用者在本地資料組之間切換,以便路線構建內容創作者可以在包含付費和非 DLS 專案的單個資料夾設定中執行,並可以測試與另一個“標準專案”資料集以驗證僅 DLS 上的專案在 路線 和 會話 中使用。從長遠來看,這會導致 DLS 上有一組清理過的路線,為下載使用者減少了很多麻煩,前提是 N3V 制定了上傳的政策並強制執行要求,以排除 路線 和 會話 (種類地圖 & 種類配置檔案) 包含非 DLS 專案。希望 N3V 也會在付費軟體方面執行類似的政策,因為我們中的許多人不希望它汙染正常的 安裝。
GND 檔案 — 包含地圖地形細節的地形檔案。是地圖資源的編輯資料夾中找到的四個傳統專業檔案型別之一。從地理測量資料建立地圖時,這是從 DEM 資料建立地圖時生成的檔案,也是編輯地圖地形時替換的檔案。
- GameScript 是一種類似 C 語言 的計算機語言,它生成 GS 檔案— 遊戲指令碼原始檔,用於包含在資源和遊戲的指令碼庫中。
許多互動式資源依賴於這些指令碼檔案來與 Trainz 執行時模組互動。指令碼更新是互動式或動畫資源過時或可能無法正常工作的一個常見原因,因為從發行版到發行版(包括熱修復和服務包等更新)的指令碼庫通常會演化一些庫檔案。版本漂移的另一個主要影響是將使用高階 TBV 且需要此類指令碼更新的資源移植到更早版本的 Trainz(例如 TS2009、TC 或甚至 TRS2004/TRS2006)的難度。通常,大多數資源可以進行回退,但當它們不能回退時,程式碼構建中的指令碼語言功能及其後繼者是此類資源無法回退的主要原因。
- 示例
- 在 2014 年夏天,Andi06 釋出了一組新的資源,這些資源依賴於 TS2012 的服務包 1 和該系列中的第四個熱修復。TS2012-SP1+hf3 永遠不能 與新的交叉道口資源一起使用。執行時模組測量員和駕駛員中需要的軟體掛鉤在 TS12 的熱修復 4 之前根本不存在。這也是(眾多例子中)程式設計師響應使用者請求並透過滿足我們的願望來改進 Trainz 的一個例子。大多數此類改進都是由使用者的需求產生的。這是一個積極關注 Auran 論壇的充分理由。
GSE 檔案 — GameScript DRM 安全編碼檔案。由原作者儲存,不可編輯。
GSL 檔案 — GameScript 庫檔案。
GST 檔案 — GameScript 模板檔案。
IM 檔案,.im.file — 索引 3D 網格檔案,其中索引意味著它們以一種易於根據距離視窗相機的距離進行縮放的方式構建。這些是 Trainz 數字模型的核心,在特定距離處,將它們渲染為 線框模型,刪除隱藏的線和平面,然後使用指定的紋理繪製(顏色)可見表面。
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- 如果要修改開啟以編輯的資源,請牢記以下幾點。
- texture.txt 檔案 必須與尋找匹配紋理名稱的 .im 檔案位於同一個資料夾中。
- 您不能重新命名 texture.txt 檔案,因為該名稱是硬編碼到網格中的。您可以(大多數情況下)使用 PEV 的 Mesh Viewer2.exe 工具(RHChol)並選擇
- 如果同一個紋理在多個資料夾中使用,則 texture.txt 檔案不必引用單個紋理影像檔案。程式將很樂意從子資料夾中按照 DOS/Windows 快捷方式路徑找到影像檔案(例如 Primary=..\this_color.tga 和/或 Alpha=..that_color.bmp 等等)。
JA 檔案 - 噴氣式檔案。包含多個資源的壓縮副本。
KIN 檔案 - 運動學。與動畫相關,例如受電弓。
OBS 檔案 - 地圖資料夾物件檔案,包含應用於配置資料夾中列出的每個資源的每個出現位置的 3D 座標軌跡、旋轉、高程變化等等,但除軌道和樣條線物件軌跡外,軌道和樣條線物件的頂點資料位於 Trainz 的對應 .TRK 檔案 中。
PM 檔案 - 漸進式 3D 網格。在 Trainz UTC - TRS2004 之後已過時,但由於未強制執行折舊,因此在早期生成到 TRS2006 時代的許多舊 DLS 資源中仍然存在。使用 TRS2006-SP1 會生成一條警告訊息,指導內容創作者轉換為較新的 im 檔案/.im/.im 檔案/.im 檔案 “索引網格”格式。如今,.pm 檔案和對 .pm 檔案的引用最常出現在“別名資源”中,這些資源是重新制作的機車車輛,引用的是舊時代的火車車廂。建議新使用者從多個 Trainz 使用者網站獲得 PEV 的“PEVSoft”實用工具或 PEVtools。PM2IM.exe 會轉換為較新的 IM 格式。網格引用需要在配置中更新,或者可以使用 FNR.exe 之類的實用工具將其合併到 PM2IM.bat 啟動檔案中,以自動執行此操作。
- 像這樣[註釋 5]
@echo off echo Running PM2IM.bat on %1% "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL :DONE echo PM2IM.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
- 或者此組合批處理檔案
@echo off echo Running 'PM2IM+Imgs2TGA.bat' "C:\Tools\pm2im\PM2IM.exe" -trawl -close %1% "C:\Tools\fnr.exe" --cl --dir %1% --fileMask "*.txt" --excludeFileMask "*.dll, *.exe" --includeSubDirectories --find ".pm" --replace ".im" >NUL "C:\Tools\Images2TGA\Images2TGA.exe" -trawl -close -fixcolour %1% :DONE echo $$$_PM2IM+Imags2TGA.bat %1% >> ..\Asset_files.txt @dir %1 /N/OGNE/L/S >> ..\Asset_files.txt
這些工具在 TANE 和 TRS19 中以及 UTC、TR04 和 TR06 中都能正常工作,但也有一些過程上的細微差別……首先,讓我們瞭解一下發生了什麼。檔案要麼是內建的(在一個 .JA 檔案 中),要麼是新增的。Trainz 會區分從本地驅動器、其他資料夾中的先前安裝以及第三方 cdp 檔案 或那些開啟並修改(已修復!)的“已修改”檔案新增的檔案。這些檔案會駐留在 ..\local 子資料夾中,而從 DLS 下載的檔案會放在 ..\original 子資料夾中。如果您檢視這些子資料夾,您會發現大多數資料被壓縮到一個 Trainz .chump 檔案 中。開啟資源以進行編輯會部分解壓縮這些檔案。Images2TGA 會解壓縮紋理,以及應用這些紋理的指令檔案(.texture.txt 檔案),然後將其解壓縮到
- 這是為 TS2009 資料更改而編寫的,這些更改包含圖形增強功能,當它從 .texture 檔案 解壓縮壓縮資料時,Images2TGA 會生成 AlphaHint='something' 行,這些行會讓 Trainz UTC 到 TC3 的執行變得不穩定。
- 只需編輯掉這一行,或者在這些行的開頭插入雙重雜湊('//'),這樣您就可以在將資源移植到更新的 Trainz 版本時恢復 AlphaHint。其次,這些較舊的 Trainz 無法容忍 .texture(源)檔案的存在,因此應將其刪除。
- TANE 和 TRS19 會在任何自動更新期間將這些批處理檔案從 tane 編輯目錄中踢出……因此,應將其儲存在實用程式資料夾中。
SRT 檔案 是用於顯示 SpeedTree 專案(如樹木或草坪)的網格檔案。
- SRT 檔案包含渲染樹木物件所需的所有幾何和紋理對映資料,以及用於風力移動動畫的資料。
- N3V Games 不提供用於編輯或操作 SpeedTree 檔案的程式。第三方 SpeedTree 建立可能在內容建立者和 IDV Inc. 之間獲得許可。
- 根據 IDVInc 許可條款,禁止使用從 SpeedTree 的 UDK 版本中反向工程的檔案用於 Trainz。
- 遊戲在測量員的環境部分中針對風力移動效果進行了會話範圍的調整。這通常需要降低以獲得更好的真實感。
- 不要與 texture.txt 檔案 混淆,後者是 texture 檔案中壓縮內容的一部分。
TEXTURE 檔案 - 一個 2D 可載入資源紋理,由遊戲引擎應用到 3D 物件的表面。通常 BMP、JPG 以及最常使用且首選的 TGA 檔案型別充當 texture.txt 控制檔案的原始檔,這兩個檔案由 CM 結合在一起形成 dot-texture 檔案。副檔名為 *.texture 的檔案通常只會在開啟資源進行編輯且 Trainz 版本較舊時出現。
TRK 檔案 - 通常與 .GND 檔案一起出現,包含有關佈局軌道的資訊。
TSO 檔案 - 軌道旁物件。特定場景所需的佈局變化,例如額外的軌道標記和觸發器。




