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Trainz/refs/技巧和竅門 - 路線建造

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Trainz 培訓生基礎

Trainz 資源維護和建立
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在多個 Trainz 版本上安裝內容

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如果您在同一臺計算機上安裝了多個版本的 Trainz,則有一種簡單的方法可以確保新材料被匯入到正確的版本中。

  1. 開啟與您要匯入內容的 Trainz 版本一起安裝的 CMP 版本。現在,從 DSL 下載的內容將僅安裝到該版本。
  2. 要將資訊匯入另一個版本,請重複上述步驟。
  3. 如果您雙擊桌面上的下載檔案,它會自動將其安裝到上次開啟的 CMP 版本(例如,如果 2006 版本是上次使用的,那麼它會將內容匯入到該版本,除非您先手動開啟其他版本)。
紋理是表面,它們對 Trainz 中構成 3D 虛擬世界表面的底層 線框 和“皮膚”物體進行著色。


  • 始終先鋪設基礎紋理,以防您漏掉主要紋理的某個區域。
  • 在較大區域內而不是較小區域內旋轉紋理,以獲得更逼真的外觀。
  • 如果您要鋪設大面積的紋理,請以不同比例(更小或更大)覆蓋該區域,以打破可能出現的圖案。可以將一種顏色幾乎相同的不同紋理用於相同的效果。
  • 在電力線穿過您的田野的地方,在每根杆子或塔基周圍做一個小草圈。農業機械會避開電力線基部,因此它們周圍總是會有粗糙的草(檢視 Google 地球以獲取證明!)。
  • 並非所有紋理都是簡單的顏色或圖案 - 有些是灌木、樹叢或岩石。如果您嘗試刪除或移動這些紋理,您將找不到物體或樣條線。透過貼上一個空白的地形區域到它們出現的地方來刪除它們。
  • 對於一些隧道,必須使用“挖洞”才能看到隧道。然後,使用與周圍紋理相似的 10x10 或更大尺寸的地形物體遮蔽“挖洞”。andi06 的至少一個隧道需要“挖洞”,他建立了一塊地形來覆蓋隧道上方和下方。
  • 當您鋪設紋理時,如果您想快速完成基座,請點選看起來像微型基座的東西。其中有 8 個,中間是紅色的。它會對整個基座進行紋理化。
  • 如果您希望使用一些隨機地形(在一定程度上使用者可指定)來開始一條新的虛構路線,請檢視 http://freepages.misc.rootsweb.ancestry.com/~wewain/trainz/Surveyor/Baseboard/Topology/TerrainGeneration/Computer-generatedTerrain.htm,瞭解名為“Terrain Zurveyor”的實用程式。您可以指定一般條件,然後點選“生成”,它將建立一個位移檔案,您可以在 Surveyor 中直接使用該檔案來設定使用者指定區域的地形。
  • 您還可以在 http://www.trainz-online.com/ 上找到一些不錯的預生成位移檔案,其中包含一些圖片,這樣您就可以瞭解到將要獲得的東西。
  • 當您製作田野時,請注意田野很少會一直耕到圍欄。嘗試將田野定位,以便您可以繪製一個粗糙的草地紋理來沿著圍欄線,並將田野的其餘部分繪製成您需要的顏色。始終在您的田野中包含一個“農場大門”或“開啟的農場大門”,並在其周圍繪製泥土紋理,暗示拖拉機或動物穿過它。如果您使用具有固定方向的紋理圖案(例如作物),您可以用彩色紋理補丁覆蓋它,以建立明暗區域,這就是作物通常的樣子。
  • 種植了樹木/物體,現在不想要它們了嗎?將一塊空白區域複製並貼上到樹木/物體上,現在它們就消失了(請務必在貼上選項中選擇“貼上物體”)。
  • 當佈置大量樹木時,請使用 Surveyor 設定(在“選項”中)中的“隨機旋轉新物體”功能。
  • 當佈置樹木樣條線時,請避免將它們佈置成直線。考慮佈置成短段交叉,使其看起來不那麼單調。
  • 當建造鄉村路線時,請避免在整個路線中使用相同的樹籬樣條線。混合使用一些不同的樣條線,或嘗試使用不同型別的圍欄,以創造多樣性和更逼真的外觀。
  • 厭倦了種植樹木和紋理化嗎?在一個基座上,在視野之外的某個方形區域內,建立一個隨機的樹木叢並新增底部的紋理。將其中一棵樹命名為“樹木”,這樣您就可以在忘記放置位置時進行“查詢”。現在,將它們複製並貼上到需要的地方。
  • 始終將森林地板塗成比周圍區域更深的顏色(例如,“Ger Forest”)。應在深色區域種植單個樹木。
  • 為了確保萬無一失,請使用例如“烏鴉”之類的音效檔案。
  • 考慮使用“高度”按鈕來改變樹木的高度。透過將樹幹埋入地下可以將一棵樹變成灌木,但也可以將其升至地面以上,以增加多樣性,而且從遠處看不會明顯懸浮。如果您使用的是非常少量的樹木,而且看起來都比較相似,請嘗試將其中一些拉入地下,使其看起來像不太成熟的樹木或灌木。您可以對要複製和貼上的樹木進行此操作,它們將保留地面以上的高度。
  • 我正在為美國東部地區建模,那裡到處都是植被,但我很難找到合適的、看起來難以穿透的灌木叢。我發現了一個非常有效的解決方案,就是放置低多邊形樹木(楊樹特別有效),然後使用高度工具將其降低,直到只露出樹頂。在我看來,這比在路線沿線放置大量灌木叢等要逼真得多,而且速度也快得多。如果您只堅持使用幾種樹木,渲染時間也會最小程度地受到影響。(請確保自動旋轉處於開啟狀態。)
  • 僅在樹木處於相機完整、近距離和長時間視野的情況下使用高多邊形專案(例如 3D 樹木)。雖然 3D 樹木在螢幕截圖中看起來很棒,但它們在從機車駕駛室以 100 公里/小時的速度行駛時影響較小。
  • 您可以使用匹配的前景和背景高/矮樹木集來強制透視。對於澳大利亞佈局,“Tree Gum Group”(kuid -1:100275)可用於前景,而較小的“Tree Stickish Group”(kuid -1:100286)可用於遠處。
  • 考慮旋轉和滾動(Shift+Rotate)場景專案,例如樹木和雜物,以創造多樣性。此外,許多場景專案,包括建築物,如果稍微埋入地下,看起來會更好。
  • 當使用不同的高度建立彼此靠近的水體時,請確保水體不接觸。如果接觸,它將作為一個大的水體。
  • 要建立河流,請使用水體或河流樣條線,而不是動畫水體。有三個原因:
  1. 當你坐在飛馳的火車上時,你很難察覺到它其實並沒有移動。
  2. 與使用動畫水相比,效能將會有大幅提升。
  3. 樣條曲線允許你建立逼真的河流,河流可以順流而下,而不是由許多平坦的區域和岩石/瀑布等組成。

一般

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  • 在貼上地形和像mocrossings這樣的物體之前,始終要儲存。這樣可以避免出現令人討厭的樣條曲線錯誤(當你貼上時,一些樣條曲線會變得瘋狂並試圖在整個地圖的中間連線其他樣條曲線)。
    編者注:  這個技巧很好,因為它迫使資料庫重新組織自身,從而關閉了導致那些瘋狂飛行的樣條曲線在整個地圖上出現的混亂的交叉引用。


  • 當使用撤消按鈕刪除樣條曲線時,尤其是涉及到'雙軌物體'的時候,TRS可能會崩潰。(這個撤消錯誤似乎在 Trainz Classics 中被修復了,並且在the TS's中絕對沒問題。)
  • 為了顯示KUID,以便顯示:Surveyor 中的物體/軌道/火車 KUID
  • The TR's中:在你的 trainzoptions 檔案中新增這句:(-showkuids)。
  • 在 TS2009-SP4、TS10 和 TS12 中,這可以透過“一般設定”中的一個點選框設定來完成。
  • '顯示相機位置'—在開發路線時,能夠回到你在 Driver 中測試路線時識別的位置通常很有用。
  • 為了簡化操作,在The TR's遊戲之後,點選主選單(視窗左上角),選擇設定,然後選擇一般設定。在“內容開發者高階設定”下,點選“顯示相機位置”旁邊的複選框。關閉視窗並返回你的路線。
  • The TR's中,將'-loc' 開關引數新增到Trainzoptions.txt 檔案中。-showkuids 和 -loc 開關可能無法在 TR's 中同時工作。
  • 在 Driver 和 Surveyor 中,攝像機目標的座標都顯示在螢幕的左下角;本節描述瞭如何解釋這些座標。在 Driver 中,它們以非常小的白色字型顯示,如果 Driver 命令欄處於活動狀態,可能很難看到,因此可以按下f5 以隱藏它。在 Surveyor 中,座標稍大一些。
當你切換 Driver 和 Surveyor 模式時,記下這些座標(必要時可以用傳統的筆和紙方法)。截圖也很有用。
使用和協調
現在,無論是在 Surveyor 還是 Driver 中,從你所在的位置開始,向東西方向移動(在地圖上右鍵點選)。
 • 觀察 X 座標是增加還是減少,並根據目標位置進行調整。繼續移動,直到 x 座標與你記下的座標匹配。
 • 在南北方向重複此操作。很快你就會找到你想要的位置,而且你做得越多,它就會變得越容易越快。
  • 在 T:ANE 之前的版本中,如果最小化 CM,從 DLS 使用內容管理器下載的速度會快得多。這避免了螢幕隨著每個新專案的更新而更新,這會大大降低速度。當下載新路線時,這種差異在快速連線和許多較小的資產(這很常見)下最為明顯。
  • 要有耐心。羅馬不是一天建成的,你的路線也不是。堅持下去,你腦海中的願景就會變成現實。

軌道

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編者注: 

Trainz 指令碼軟體沿著連線的頂點點的線,以數學方式向下搜尋樣條曲線,這些頂點點儲存在一個類似資料的陣列中。這是從低到高組織的,因為軌道是鋪設的。這些指令碼,自然而然地使用類似於將資料儲存到資料庫的索引來搜尋。因此,它們也最初按照相同的順序進行搜尋,因此,行進方向和新增到資料庫的方向會產生一種有時很重要的偏差。

  • 因此,雖然在 TS's 和之後不太真實,但一些指令碼在軌道以與模型原型場景中通常發生的道路旅行方向相同的方向鋪設時,工作得更好。這不僅對 AI 行為,而且對司機規則,更令人驚訝的是,對一些工業指令碼來說都是如此。
  • 雖然方向依賴性不再像 TRS2004 中那樣是一個突出的問題,但 TS's 中的改進並不完全與方向無關。



  • 在 Trains 和下載站中,有數百種不同的軌道型別可供選擇。嘗試找到最適合你選擇的原型場景的型別。不要僅僅將你的選擇工作放在路線中使用的機車車輛、風景和建築上,而忽略了使用 Trainz 中內建的預設軌道所帶來的視覺效果上的破壞。自從 TS12 以來,這個問題就不再那麼嚴重了,因為 TS's 有替換資產工具,並且自從 TS12 以來,替換工具現在也適用於kind track 物件。
  • 儘可能地,將你的軌道鋪設在火車行駛的方向。這將幫助 AI,因為它“偏愛”與行駛方向一致的軌道。
  • 不要使用雙軌樣條曲線。由於多種原因,這是一個糟糕的捷徑。
  1. 它可能會讓 AI 認為它行駛的方向錯了(兩條軌道都朝同一個方向鋪設)[note 1]
  2. 它使得曲線非常難以構建[note 2]
  3. 你選擇的 2T 軌道可能間距錯誤(除非你仔細選擇了一種適合該國家的雙軌軌道;PEV's 的 MeshViewer2 可用於檢視給定網格的距離間距,如果資產被開啟以進行編輯)。因為間距引數不僅因原產國的文化而異,而且經常因公司內部文化和工程部門幾十年來實施的做法而異。
  • 將新增訊號保留到最後,因為鋪設訊號然後在其前面鋪設更多軌道可能會導致 AI 出現問題。同樣,在已經安裝訊號的情況下新增軌道支線和交叉路口需要仔細分析系統,並且經常需要手動檢查。[note 3] 對於大型軌道新增,這尤其值得推薦,因為最好系統地從一個點開始,然後沿線進行,直到事情變得簡單直白為止。
花點時間研究這張圖片上的線和曲線。Trainz 在地圖軸方向和高度維度上彎曲軌道。


  • 使用“直線軌道”工具建立合適的開關,並確保岔路以合適的較小角度離開主線。從低角度沿著軌道觀察,確保角度不至於過銳——從上面看可能看起來還可以,但對火車來說可能是一個難熬的顛簸。

  • 在斜坡上鋪設新的岔道(岔路)時,請記住斜坡上的坡度差異是指示頂點不共線的度量,因此每個頂點都會導致軌道高度的彎曲偏轉(參見上圖和下圖)。
在斜坡上安裝交叉路口來對抗高度偏轉。

當新增一個交叉樣條曲線,即使是完全不同型別的樣條曲線,模擬器也經常表現得好像工具提示放置一個新的頂點和現有的附近樣條曲線是磁性的,因此,即使在附近放置一個頂點,也會導致頂點錯誤地放置在你不想要的位置的樣條曲線上。當⇧ Shift 鍵被按下時,它會保持放置位置在工具提示焦點的位置,並防止偽磁性行為。

  • 因此,在狹窄的區域或靠近其他軌道的區域移動或放置樣條曲線點時,通常需要按住 Shift 鍵,以防止它連線到另一個樣條曲線。
  • 如果附近有另一個與當前樣條曲線工具不相容的樣條曲線物件,也請使用 Shift 鍵,因為這樣可以防止當前型別放置在受限區域。按住 Shift 鍵使其下降,然後鬆開 Shift 鍵,然後重新點選該點以連線到新的線段,繼續鋪設該物件的長度。這個 Shift 行為是你在處理非常複雜的區域時的一個救星!
  • 透過緩衝器停止器或鋼軌末端終止軌道末端的最後幾碼。Trainz AI 司機(以及小地圖)將這些顯示為紅色訊號。
  • 所有位於捕獲點或安全支線上的軌道,都應鋪設為生鏽的軌道。真正的火車司機不允許他們的火車實際接觸緩衝器停止器/鋼軌末端,並且捕獲點和安全支線不應該有火車在“死”軌道上行駛,因此該軌道應始終是生鏽的。請注意,這需要有一系列與你選擇的軌道相相容的生鏽軌道。

樣條曲線

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  • 當鋪設多個樣條曲線點時,按住 Ctrl 鍵,然後依次簡單地 LMB 每個點。對於曲線很有用。
  • 為了防止樣條曲線點自動連線到附近的點,在放置樣條曲線時按下 Shift 鍵。
  • 對於像柵欄或樹籬這樣的樣條線,如果你想讓它們在某個角度連線,在放置時允許它們連線,然後再回來斷開(拆分樣條線 'Q')。這比在放置時試圖阻止它們連線要快,而且還能確保它們完美地對齊在一起。
  • 如果樣條線點在 Surveyor 中顯示為白色虛線圓圈,則表示該點連線到地面,並且如果地面高度發生變化,該點的高度也會發生變化。如果該點顯示為黃色虛線圓圈,則表示樣條線點具有固定高度,並且如果地面高度發生變化,該點的高度不會發生變化(但請注意,當線上框背景上檢視時,該圓圈始終為白色)。
  • 當樣條線鋪設在高度變化的地形上時,樣條線將跟隨地形的起伏。要強制樣條線在兩點之間保持恆定坡度,請選擇樣條線高度 ('H') 圖示,然後用滑鼠左鍵單擊該段兩端任意一點的樣條線點。實際上改變任意一點的高度也會強制樣條線保持恆定坡度。
  • 平滑樣條線 ('S') 工具實際上並不會平滑樣條線 - 它會平滑樣條線沿線的地形,使其與樣條線的高度相匹配。隨著單擊次數的增加,地面高度與樣條線高度的匹配度會提高,最多約為 6 次單擊。
  • 拉直軌道工具也可以與樣條線一起使用。
  • 如果你將地形抬升到道路水平(這通常需要隱藏道路的陰影),不要擔心地形紋理的小部分會出現在道路上。這看起來像是經過的車輛從路邊拾起的泥土或垃圾。可以使用最小半徑應用適當的紋理來掩蓋它。
  • 如果你使用隱形道路引導車輛透過交叉路口,請記住車輛將在道路和隱形道路的連線處始終走左分支。因此,如果你想讓車輛右轉,你必須讓隱形道路在右轉之前先向左拐一個很小的角度。如果操作正確,它看起來就像駕駛員在轉彎時稍微加寬了路線。

建築物

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  • 在建造大型工業區或住宅區時,先設定一個外觀不錯的區域,然後使用複製/貼上工具擴充套件該區域。這可以節省你大量路線建造時間。
  • 避免在你的世界中放置太多不同的物品(無論是內建的還是下載的)。選擇一組你可以重複使用的物品,並儘量堅持使用它們,以提高遊戲效能。你可以使用調整高度和旋轉按鈕來增加變化。
  • 覆蓋/組合現有建築物以建立新建築物。
  • 將多個建築物組合在一起,使它們適合情況。
  • 放置建築物(或任何底座較大的場景)時,務必檢查其周圍是否在地面水平。如果地面不平坦,可能需要部分埋入建築物的一側,或調整地面水平,以避免建築物下方出現空間。
  • 在斜坡上放置建築物時,可能需要先放置一塊可以部分埋入地面的“板”資產,以便為建築物提供一個平坦的底座。DLS 上提供了許多板材。
  • 建造車站時,務必確保火車和站臺之間的間隙正確,方法是在軌道上放置一列火車,然後將站臺慢慢靠近火車。經驗法則 - 如果乘客有空間滑下去,則間隙過大。
  • 如果你在軌道上放置了一列火車,你就不能移動軌道或任何直接連線到軌道的軌道。這就是為什麼移動站臺更有意義的原因。
  • 暫時將“液壓緩衝器”放在軌道上,然後將站臺推到緩衝器上,這樣你就可以得到正確的寬度和端部匹配。
  • 要旋轉一個物體以使其與軌道的角度相匹配,在旋轉物體時按住 'Ctrl' 鍵,這樣可以得到更精確的角度(精確到 1/10)。
  • 要獲得更近的“放大”距離以幫助在更近的範圍內微調或定位某些東西...是在 trainzoptions 檔案中新增“-surveyorfov=30”行。
  • 鐵路邊界圍欄或牆壁與最近的執行軌道的最小距離為 10 英尺(3 米)。任何位於此範圍內的物體都被稱為“線路邊”。放置圍欄時,不要將其放置在距離軌道小於 10 英尺的地方。
  • 複製貼上是你的好幫手。它可以讓你輕鬆完成大面積/任務。

釋出路線

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  • 重新建立縮圖 - 預設縮圖將顯示你建立時的路線,而不是你完成時的路線。
  • 檢查你是否包含了適當的描述。包含此描述將為使用者提供他們需要的資訊,讓他們決定是否下載該路線。
  • 在你的描述中包含指示所有內容是否都可以在 DLS 上找到。如果它不是全部在 DLS 上,請務必包含有關在哪裡可以找到它的資訊,包括下載網站的連結。
  • 在釋出路線之前,嘗試執行一些常見的場景,以確保 AI/訊號系統按預期工作,並確保軌道工程都正確無誤。
  • 將你的路線與儘可能多的照片進行比較。這將有助於使你的路線儘可能地符合原型。
  • 嘗試在你的路線中包含至少一個你以前沒有見過的獨特區域(例如,不同型別的工廠或行業),以創造一個興趣點。
  • 嘗試檢視不同地理區域的路線,以獲得靈感。例如,如果你模擬美國,那麼看看歐洲/英國的路線(反之亦然)。
  • 使名稱簡短。它不需要是(WM 東部子線路)或更短。只需使其易於使用者理解並輕鬆找到路線即可。
  • 還可以嘗試新增描述。

軌道標記/AI 司機

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  • 如果你想將軌道標記移動到樣條線點之外,請使用移動功能。這對所有型別的軌道標記都有效。
  • 如果你的 AI 火車拒絕在 ProtoLars 軌道上裝載或解除安裝,請嘗試以下技巧。
 When sending the AI to a ProtoLars track, I use the driver command "Stop Train" (131986:150150).
 So issue the following driver commands:
 # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for n minutes-etc.
 # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for 10 seconds-Uncouples-etc.
 This applies the air brakes to the whole train and prevents any movement (the probable cause of not un/loading).
  • 如果你只是更改了司機的名稱,你就可以多次使用同一個司機。我將司機的名稱設定為火車的名稱,以便在大型地圖上檢視火車的所在位置。
  • 當一個傳送門建立火車時,同一個司機每次都會被分配給同一列火車。
  • 如果你有一段很長的軌道,或者你發現 AI 總是會在某個特定位置走錯路線,那麼請在你想讓 AI 走的路線的路徑上放置一個軌道標記,然後告訴你的火車“透過此行駛”。我發現,在訊號前方一個完整的制動距離處放置一個軌道標記,並告訴火車“透過此行駛”,可以防止 AI 試圖控制訊號範圍之外的軌道岔點,而它將等待訊號變為綠色。
  • 我一直在嘗試“路徑控制”和“路徑觸發”。我想讓火車在進入下一個路徑之前停下來,並從正線繼續駛入調車場。我將觸發器移動到距離訊號很遠的位置,以便火車在訊號停止火車時正好到達觸發器。經過一些玩耍後,我發現火車在距離訊號 25 米處停止,所以我現在將我的觸發器放置在與訊號完全相同的位置,並將半徑設定為 26 米,效果很好。

橋樑/碼頭

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  • 當你建造橋樑時,請注意橋下不會長草,所以如果是在軌道邊,請使用深色,如“碼頭表面”或道碴。

使用組合梁橋的技巧

如果使用“組合梁橋”跨越 2 條軌道,首先將基本橋樑鋪設在軌道上,並透過放置 2 臺機車在下面,並留出約 4 英尺的間隙來設定高度。這很重要,因為組合梁橋有一個額外的深梁。接下來,單擊“獲取高度”和“使用高度”,以確保兩端的高度相同。然後形成另一段橋樑,並非常小心地拉伸它,直到它形成一個新的橋臺,但在它形成梁之前停止拉伸。將新橋臺的末端與橋臺對齊,在使用“使用高度”確保新橋臺高度相同之後。最好在俯檢視中對齊兩個橋臺。在橋的左側,你可以看到已完成的橋臺 - 藍色磚塊使連線幾乎不可見。當然,在將該部分移動到適當位置時,你必須一直按住 Shift 鍵,這樣它們就不會物理地連線起來!這幾乎適用於所有 Trainz 橋樑和重複的橋臺部分,你可以建造一個很長的磚砌高架橋。

機車車輛/機車

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  • 你可以在 Surveyor 中按 ? 按鈕載入一輛汽車,它會顯示可以搭載的貨物列表。
  • 但快速輕鬆地將你的引擎從天堂移走的方法是,在左上角標籤中點選“刪除缺失的依賴項”,然後儲存,這將刪除你的幽靈引擎...(我自己曾經這樣做過,對我有用)。

-freeintcam

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允許你自由地移動到火車駕駛室內部。你現在不再侷限於一個地方。據我所知,它在 TRS2006 和 TC 中都有效。

按住 Shift 鍵可以使駕駛員的“縮放”速度變慢,從而在不以正常速度行駛的情況下檢查軌道連線。

快速輕鬆地建造山脈和斜坡

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-這是一個兩步過程。在“拓撲選單”中使用“填充區域”工具,在一個我稱為調色盤的區域上操作,只是一些新增到路線中的基座,用於建立要複製到其他地方貼上的專案。我選擇“山丘”,並在一個完整的基座內至少填充三個到四個網格方格的區域。它不必是正方形或一個完整的基座,只需要在填充區域周圍留出足夠的空隙,以便稍後將所有複製線放置在 0 高度。如果我要製作非常大的山丘,我會使用 4 個基座,但同樣只填充到距邊緣 3 或 4 個方格的地方,以留出 0 級邊緣。

-現在是關鍵。在“工具”選單中使用複製和貼上。複製“山丘”,但確保你的複製線位於凸起區域的外部,並且處於“0”高度。這一點很重要。將貼上功能設定為高度和相對。相對性至關重要。這樣,你的貼上專案就不會有尖銳的邊緣,可以重疊和疊加額外的貼上來使新的陸地形式的高度加倍。透過將原始模板從緩坡到尖錐體改變,你可以獲得幾乎所有你想要的拓撲結構。還要注意,當你貼上時,你可以透過移動到基座的邊緣來使用一半的山丘。這樣,你的山丘可以從路線邊緣的高處開始,向下拉伸並向內傾斜,作為路線的背景。稍微玩一下,你只需點選幾下滑鼠就可以快速輕鬆地建立覆蓋整個基座的山脈、丘陵和斜坡。 -以磚砌的方式交錯貼上,每次旋轉以避免重複。種下的樹木/物體,現在不想要它們。將一塊空白板複製貼上到樹木/物體上,現在它們就消失了。

要建立漂亮的漸變,請先鋪設軌道,設定樣條線高度,然後點選“平滑樣條線高度”按鈕,將地面直接貼合到軌道上!這對曲線和道岔也有效,輕鬆構建美麗的切口和路堤!

用於典型路線

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1) 仔細觀察路線中要放置的建築物的比例。DLS 上有一些建築物太大,遠遠超出了模擬現實世界的比例。經驗法則 - 如果 200 噸的柴油機車在路線中的建築物旁邊顯得小,那麼建築物可能太大了,並且沒有按比例。

2) 最糟糕的事情莫過於讓你的火車開過“漂浮軌道”,軌道和地面之間有空隙。完成所有路線軌道的鋪設後,使用地面標高工具將地面抬升到軌道高度。不要將軌道降低到地面,否則你將失去為軌道設定的坡度。在拓撲選單中選擇“地面升高”按鈕,並輕輕點選左滑鼠按鈕將地面抬升到軌道高度。不斷這樣做,直到地面開始覆蓋軌道的邊緣,然後點選一次撤銷按鈕以降低地面一個“滑鼠點選”。對整個路線執行此操作。這很耗時,但結果是軌道和地面之間不再有難看的空隙。

3) 鐵橋和鋼橋應在兩端都有橋臺。鐵橋不會神奇地從地面冒出來。這看起來很假。此外,當連線到橋樑時,軌道不會懸在空中。(你會在現實生活中駕駛機車穿過它嗎?)放置一個石頭或混凝土橋臺,使其具有典型的外觀。或者使用護坡樣條線為橋樑提供橋臺。

4) 儘量保持工業區的規模合理。將測量員設定為使用“真實比例”,並根據桑伯恩地圖測量建築物。你會發現現實世界中的大多數工廠區實際上比看起來要小得多。

5) 在城市地區,使用有點暗淡的紋理。鐵路場和工業支線是非常髒、黑、不友好的地方。請參閱路線“UK Somewhere”,其中展示了出色的紋理示例,為路線提供“工業風格”。

6) 不要使用“黑色”紋理作為森林地面。

場區軌道鋪設技巧

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首先,在鋪設場區時,將雙端場區的一半用軌道朝一個方向鋪設,然後對另一端執行相同的操作。這樣軌道看起來像這樣

<---------------:---:---:----------------->

這樣,你的軌道標記將朝相反的方向,將使 AI 火車更容易移動到場區的適當端部。

使用命名約定,例如 N-S 或 E-W(場區)Trk(#)NB-SB 或 EB-WB 用於你的軌道標記。這樣,當你需要讓你的 AI 火車駛向或經由某個特定的軌道標記時,你就可以將所有東西井井有條地排序。

使用有意義的名稱或命名約定來命名連線點。例如:一條從東到西的貫通軌道 - 貫通軌道西側的連線點可以稱為 WRT,東側的連線點可以稱為 ERT。

主要場區包含 5 個部分。

  • 接收場區
  • 編組場區
  • 出發場區
  • 區域性場區
  • 維修軌道

這些都曾在場區功能中發揮著不同的作用。貨車先到達接收場區,然後到達編組場區,再到達出發場區。第一個擁有這種場區的場區是位於紐約州東錫拉丘茲的德威特場區。你可以根據舊的計劃追蹤這些軌道。

維修軌道是用於存放和維修損壞的貨車和故障機車的軌道。

區域性場區存放用於工業企業區域性服務的貨車。

一些場區將設有存放區(支線),用於存放多餘的貨車。前 萊ハイ谷鐵路賓夕法尼亞州杜里亞 的場區顯示,11 條軌道中有 9 條已改造成長期存放軌道,軌道間距非常近(如此之近,以至於一個人必須扭曲並側身移動才能沿著貨車排列移動)。

如果你的 AI 司機拒絕駛入支線,嘗試在緩衝器/軌道盡頭前放置一個不可見的訊號。這可能需要在緩衝器或軌道盡頭尚未配置為訊號的地方進行 - AI 司機不會駛入未設訊號的部分軌道。

在英國鐵路系統中,在坡道上安裝了捕捉點(彈簧式後方道岔)來使失控的貨車脫軌。它們最適合在通常讓 AI 駕駛的線路中使用,艾麗絲塔不應該靠近它們。它們應該鋪設有生鏽的軌道,並配有捕捉點標誌。

在建造場區時,如果沒有模板,從主線(透過)軌道開始,從主線軌道上建立一條正常的支線,該支線伸直並一直延伸到任何地方。

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現在像這樣再建立一個支線。

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留出空間,以便有一個區域用於連線點,這樣就不會弄亂任何東西。我發現這種場區建造方法更容易、更好。但是,它並不典型 - 大多數場區都有一個直的或平滑彎曲的饋線通往支線。 __________________\
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儘可能在平坦的地面上建立道岔 - 如果地面高度發生變化,建立好看的道岔將很困難。如果軌道漂浮,則使用軌道編輯選項卡的“高階”選項卡中的“平滑樣條線高度”工具“S”。這將使地面升高到軌道高度。

軌道選項卡中的“高階”選項卡中還有其他工具,可以用來設定坡度和樣條線點高度,我發現這些工具非常有用。

要獲得有用的場區圖來源,請檢視 Conrail 這裡提供的文件:http://www.multimodalways.org/archives/rrs/CR/CR%20Maps/CR%20Maps.html

建造時搜尋內容

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在建造路線時,需要不斷尋找內容、軌道和紋理,你知道這些東西在哪裡,但它們淹沒在海量的資料中。我知道有過濾器等等,但發現組織起來有點棘手。 - 在空白基座上找到並放置你以後要使用的東西,然後用拾取工具獲取它,這也不是什麼新鮮事,但我添加了一個額外的小步驟,對我來說非常有效。

- 首先,我必須從一項費時且相當乏味的任務開始,但這從長遠來看非常值得。我從一個空白基座開始,然後用我喜歡並可能在以後使用的所有內容、紋理等填充它。是的,真正花很長時間搜尋所有內容並將它們按順序放置在基座上……

- 然後,我將該單個基座儲存為“工具箱”。每當我想要構建一條新的路線或繼續已經開始的路線時,我只是將“工具箱”基座合併到路線中,然後從“工具箱”中選擇我需要的任何東西,簡單快捷,無需進行大量無聊且永無止境的搜尋。

- 當路線準備就緒時(如果真的準備好了),我只是刪除“工具箱”。對於單個路線來說,並沒有節省多少時間,但關鍵是你可以將儲存的“工具箱”用於你希望構建的所有路線,並且可以使用任意多次。搜尋資料的無聊任務只需要進行一次。

如果您要建造一個大型區域,例如城鎮、森林或主要道路,請在一個空的底板上建立一個“工作場地”。瀏覽每一種房屋、樹木或道路橋樑,並在工作場地中放置一個示例,以便您可以比較所有示例並使用最佳示例。您經常會忘記可用的內容,而這是一種很好的提醒。我的解決方案不是試圖將所有內容都放到一條路線中,而是建立單獨的分類路線,每條路線只包含一種型別的物件,並且每條路線不超過 100 個物件。我根據每條路線安裝的物件型別命名路線(“橋樑 01”、“橋樑 02”等)。

我只需要使用“獲取物件”工具點選我感興趣的物件 - 我發現不需要單獨的標籤。我只需要使用“獲取物件”工具點選我感興趣的物件 - 我發現不需要單獨的標籤。

耦合到列車編組

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當您想使用 AI 將機車耦合到側線上的列車/列車編組時,機車將以線路速度行駛到側線的道岔,然後以 1 英里/小時的速度行駛,直到到達列車。如果側線很長,這可能會很麻煩,因此您可以做以下操作:1)確定一個位置(稱為耦合點),列車/列車編組中的最後一輛車將停在那裡,這就是機車將耦合到的車輛。在耦合點大約 5 碼處,在軌道上放置一個不可見的訊號,以便 AI 司機在接近列車時能夠看到它。然後在側線入口處放置一個不可見的 5 或 10 英里/小時的速度限制,以及(離開側線)一個線路速度對應的速度限制。現在,當機車進入側線時,它將以 5 或 10 英里/小時的速度行駛,直到到達不可見的訊號(距離列車幾碼),並在耦合之前減速到 1 英里/小時。這對我很有效。

 

註釋、腳註和參考文獻

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Config.txt 檔案在 Trainz 資產中是普遍存在且必不可少的,因為沒有一個資產可以在沒有這種型別的計算機科學容器的情況下進行定義。在編輯或建立 Trainz 內容時,必須始終牢記關鍵字-值對的配對。該TrainzBaseSpec包含在資產定義的 config.txt 檔案中最常見的數值和容器。 

註釋

  1. 對於正確建立的雙軌,版本為 2.9 或更高,情況並非如此。這種雙軌通常可以透過它屬於 Kind Track 而不是 Kind Bridge 來識別。對於 Kind Track,每條軌道的方向是在 config 中定義的。但請注意,內容建立者可能有意使兩條軌道朝向相同的方向 - 例如,如果該軌道是用於建造一個場地。這只是選擇適合工作任務的正確資產的問題。
  2. 原作者所說的讓曲線難以建造的說法與其他人的經驗相矛盾。2T 軌道可以很好地彎曲繞過曲線。(例如,參見高地谷地圖中使用的許多曲線。)Trainz 會為空間中的任意三個點(頂點)偏轉曲率路徑,並且在三維空間中進行。它還會反映超越點的組合。
  3. 手動檢查訊號是指在軌道上放置車輛(通常是機車),並驗證訊號在不同的開關位置和車輛組合和位置下是否正常工作。

 

腳註

 

參考文獻

華夏公益教科書