Trainz/refs/提示和技巧 - 路線建造
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如果您在同一臺電腦上安裝了多個版本的 Trainz,有一個簡單的方法可以確保新素材被匯入到正確的版本中。
- 開啟與您希望匯入內容的 Trainz 版本一起安裝的 CMP 版本。現在從 DSL 下載的內容將只安裝到該版本中。
- 要將資訊匯入到另一個版本,請重複上述步驟。
- 如果您雙擊桌面上的下載檔案,它會自動將其安裝到上次開啟的 CMP 版本中(例如,如果 2006 版本是最後使用的版本,那麼除非您先手動開啟其他版本,否則它會將內容匯入到該版本中)。
- 紋理是表面,它們為 Trainz 中 3D 虛擬世界表面的 線框 和“皮膚”物件著色
- 始終先鋪設基礎紋理,以防您錯過主紋理的某個區域。
- 在較大的區域旋轉紋理,而不是在較小的區域旋轉,以獲得更逼真的外觀。
- 如果您要鋪設大面積的紋理,請使用不同比例(較小或較大)的相同紋理的補丁覆蓋該區域,以打破可能出現的圖案。與主色調幾乎相同的另一種紋理可以用於獲得相同的效果。
- 在電力線穿過田野的地方,在每個杆子或塔基周圍做一個小的草圈。農業機械避開電力線基座,因此它們周圍總是佈滿粗糙的草(檢視 Google 地球以證明!)。
- 並非所有紋理都是簡單的顏色或圖案 - 有些是灌木、灌木叢或岩石。如果您要嘗試刪除或移動它們,您將找不到物件或樣條線。透過將空白地形區域貼上到它們出現的區域來刪除它們。
- 對於某些隧道,必須使用“挖洞”才能看到隧道。然後使用類似於周圍紋理的 10x10 或更大的地形物體來遮蓋“挖洞”。andi06 的至少一個隧道需要“挖洞”,他建立了一塊地形來覆蓋隧道的上方和下方。
- 當您鋪設紋理時,如果您想要快速完成一塊底座,請點選看起來像微型底座的東西。其中有 8 個,中間是紅色的。它會為整個底座紋理化。
- 如果您想使用一些隨機地形(在一定程度上可以由使用者指定)來開始一條新的虛構路線,請檢視 http://freepages.misc.rootsweb.ancestry.com/~wewain/trainz/Surveyor/Baseboard/Topology/TerrainGeneration/Computer-generatedTerrain.htm 以獲取名為 Terrain Zurveyor 的實用程式。您可以指定一般條件並點選生成,它會建立一個位移檔案,您可以直接在 Surveyor 中使用它來設定使用者指定區域的地形。
- 您還可以在 http://www.trainz-online.com/ 上找到一些不錯的預生成位移檔案,其中包含一些圖片,以便您可以瞭解將要獲得的內容。
- 當您建造田野時,請注意田野很少被耕種到圍欄的邊緣。嘗試將田野定位好,這樣您就可以畫一個粗糙的草地紋理來沿著圍欄線,並將田野的其餘部分塗成您需要的顏色。在您的田野中始終包含一個“農場大門”或“開啟的農場大門”,並在其周圍塗上泥土紋理,暗示拖拉機或動物穿過它。如果您使用具有固定方向的紋理圖案,例如作物,您可以用彩色紋理的補丁覆蓋它,以建立明暗區域,這通常是作物的外觀。
- 種植了樹木/物體,現在不想它們了?將空白區域複製貼上到樹木/物體上,現在它們就消失了(確保在貼上選項中選擇“貼上物件”)。
- 當佈置大量樹木時,請使用 Surveyor 設定(在選項中)中的“隨機旋轉新物件”功能。
- 當佈置樹木樣條線時,避免將它們佈置成直線。考慮佈置成短段,相互交叉,使它們看起來不那麼單調。
- 當建造鄉村路線時,避免在整個路線中使用相同的樹籬樣條線。稍微混合一下,或嘗試不同的圍欄型別,以創造多樣性,使外觀更加逼真。
- 厭倦了種植樹木和紋理化?在一個底座的某個看不見的地方,建造一個隨機的樹叢,並在下方新增紋理,形成一個正方形。將其中一棵樹命名為“樹木”,這樣如果您忘記了放置它們的位置,就可以進行“查詢”。現在複製貼上到需要的位置。
- 始終將森林地面塗成比周圍區域更深的顏色(例如,“Ger Forest”)。單個樹木應種植在黑暗區域。
- 為了增加效果,請使用諸如“烏鴉”之類的音效檔案。
- 考慮使用“高度”按鈕來改變樹木的高度。透過埋藏樹幹,一棵樹可以變成灌木,但它也可以升到地面以上,以增加變化,而不會從遠處看到它的懸浮。如果您使用的是非常少的樹木品種,並且看起來都比較相似,請嘗試將其中一些拉入地下,以模仿不太成熟的樹木或灌木。您可以對要複製貼上的樹木進行此操作,它們將保留地面以上的高度。
- 我正在模擬美國東部的一個地區,那裡到處都是植被,我一直很難找到看起來難以穿透的灌木叢。我發現了一個非常有效的解決方案,就是放置低多邊形樹木(棉白楊樹尤其適合這種用途),並將它們使用高度工具降低,直到只有樹木的頂部可見。在我看來,這比在路線中放置大量灌木叢等要逼真得多,而且速度也快得多。如果您堅持使用幾種樹木,渲染時間也會受到最小影響。(確保自動旋轉已開啟)。
- 僅在 3D 樹木處於攝像機完全、近距離和長時間的視野中時使用高多邊形專案(例如 3D 樹木)。雖然 3D 樹木在螢幕截圖中看起來很棒,但在以 100 公里/小時的速度從機車駕駛室觀察時,它們的影響就小得多。
- 您可以使用匹配的“高/矮”樹木組來強制透視,以實現前景和背景。對於澳大利亞佈局,可以使用“樹木膠組”(kuid -1:100275)作為前景,而較小的“樹木粘性組”(kuid -1:100286)則用於遠景。
- 考慮旋轉和滾動(Shift+旋轉)樹木和雜物等風景專案以建立變化。此外,許多風景專案,包括建築物,如果稍微埋入地下會看起來更好。
- 當使用不同高度的相鄰水域建立水域時,請確保水域之間沒有接觸。如果它們接觸,則它們將作為一個大型水域。
- 要建立河流,請使用水或河流樣條線,而不是動畫水。這樣做有三個原因
- 當您以高速從火車上經過時,您實際上無法判斷它是否在移動。
- 效能將比使用動畫水好得多
- 樣條線允許您建立逼真的河流,這些河流沿著山丘向下流動,而不是有很多平坦的區域,中間是岩石/瀑布等。
- 在貼上地形和像 mocrossings 這樣的物件之前,務必先儲存。這樣做可以避免出現“討厭的樣條線錯誤”(粘貼後一些樣條線會變得瘋狂,試圖與地圖另一半的樣條線連線)。編輯注: 這個技巧很好,因為它迫使資料庫重新組織自身,從而關閉導致那些瘋狂飛行的樣條線穿過地圖的混亂交叉引用。
- 當使用撤銷按鈕刪除樣條線時,尤其是那些涉及“雙軌物件”的樣條線,TRS 可能崩潰。(這個撤銷錯誤似乎在 Trainz Classics 中已經修復,並且在 the TS's 中肯定沒問題。)
- 要顯示 KUID,以便顯示:調查員中的物件/軌道/火車 KUID,
- 在 The TR's 中:將此語句新增到 trainzoptions 檔案中:(-showkuids)。
- 在 TS2009-SP4、TS10 和 TS12 中,這是透過通用設定中的一個複選框來完成的。
- '顯示相機位置'—在開發路線時,能夠回到你在駕駛員模式下測試路線時確定的位置通常很有用。
- 為了簡化操作,在 The TR's 中,點選主選單(視窗左上角),選擇設定,然後選擇通用設定。在“內容開發者高階設定”下,點選“顯示相機位置”旁邊的複選框。關閉視窗並返回到您的路線。
- 在 The TR's 中,將“-loc'”開關引數新增到 Trainzoptions.txt 檔案 中。-showkuids 和 -loc 開關可能無法在 TR's 中同時工作。
- 在駕駛員和調查員模式下,相機目標的座標都顯示在螢幕左下角;這一部分 描述瞭如何解釋這些座標。在駕駛員模式中,它們是白色的小字,如果駕駛員命令欄處於活動狀態,可能很難看到,因此可以按 f5 來隱藏它。在調查員模式中,座標稍微大一些。
- 在您切換駕駛員和調查員模式時,記下這些座標(如果需要,可以使用傳統的紙筆方法)。截圖也是有用的。
- 要使用和協調
- 現在,在調查員或駕駛員模式中,無論您身處何處,只需向東西方向移動(右鍵點選地圖)(如果朝北看,則向左右方向移動)。
• 觀察 X 座標是增加還是減少,並根據目標位置進行調整。繼續移動,直到 x 座標與您記下的座標匹配。
• 在南北方向重複相同的操作。您很快就會找到需要的位置,並且您操作得越多,它就會變得越容易越快。
- 現在,在調查員或駕駛員模式中,無論您身處何處,只需向東西方向移動(右鍵點選地圖)(如果朝北看,則向左右方向移動)。
- 在 T:ANE 之前的版本中,使用內容管理器從 DLS 下載,如果將 CM 最小化,速度會快得多。這樣做可以避免螢幕在每次下載新專案時都更新,從而減慢速度。這種差別在快速連線和大量較小的資源(在下載新路線時很常見)時最為明顯。
- 要有耐心。羅馬不是一天建成的,您的路線也不可能。只要堅持下去,您腦海中的願景就會成為現實。
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- Trains 和下載站提供了數百種不同的軌道型別。嘗試找到最適合您選擇的原型場景的型別。不要將您的選擇努力僅僅放在路線使用的滾動庫存、風景和建築物上,而讓預設軌道(內建在原始 Trainz 中)破壞視覺效果。自從 TS12 以來,這個問題就不那麼嚴重了,因為 TS's 具有替換資源工具,並且自從 TS12 以來,替換工具現在也適用於 kind track 物件。
- 如果可能,請按照火車行駛的方向鋪設軌道。這有助於 AI,因為它“偏好”按照行駛方向鋪設的軌道。
- 不要使用雙軌樣條線。這是一種糟糕的捷徑,原因有很多
- 它可能會讓 AI 認為它行駛的方向錯了(兩條軌道都按照相同的方向鋪設)[注 1]
- 它使得曲線非常難以構建[注 2]
- 您選擇的 2T 軌道可能間距不正確(除非您仔細選擇了適合該國家/地區的雙軌;PEV 的 MeshViewer2 可用於檢視給定網格的距離間距,如果資源被開啟以進行編輯)。因為間距引數不僅因原產國家/地區的文化而異,而且經常因公司內部文化和工程部門數十年的實踐而異。
- 將新增訊號留到最後,因為鋪設訊號然後在它前面鋪設更多軌道會導致 AI 出現問題。同樣,在訊號系統就位後新增軌道支線和交叉口需要仔細分析系統並經常進行手動檢查。[注 3] 在進行大規模軌道新增時,這種方法尤為推薦,因為最好從一個位置開始,然後沿著線路系統地完成複雜的訊號塊系統,直到系統變得簡單直觀。

- 使用“拉直軌道”工具製作合適的轉轍器,並確保分岔以合適的較小角度離開主線。沿著軌道從低處觀察,確保角度不太銳利——從俯檢視看起來還可以的東西,對於火車來說可能是劇烈的顛簸。
- 在斜坡上鋪設新的一組道岔(分岔)時,請記住斜坡上沿高度的不同梯度表示頂點不是共線的,因此每個頂點都會在軌道的垂直高度上造成彎曲偏轉(參見上圖和下圖)。

當新增一個交叉樣條線時,即使是完全不同型別的樣條線,模擬器也經常表現得好像工具提示放置一個新頂點和現有的附近樣條線具有磁性,因此即使在附近放置一個頂點,也會導致頂點錯誤地放置在樣條線上,而不是您想要的位置。⇧ Shift 鍵在按住時會將放置位置保持在工具提示的焦點位置,並防止出現偽磁性行為。
- 因此,在狹窄區域或靠近其他軌道時,在移動或放置樣條線點時,經常需要按住 Shift 鍵,以防止它連線到另一個樣條線。
- 如果附近有另一個與當前樣條線工具不相容的樣條線物件,也使用 Shift 鍵,因為這可以防止當前型別放置在受限區域。按住 Shift 鍵使其下降,然後釋放 Shift 並重新點選該點以串聯到新的段,以繼續鋪設物件的長度。這種 Shift 行為對於處理非常複雜的區域來說是天賜之物!
- 使用緩衝器停止或軌端終止軌道末端的最後幾碼。Trainz AI 駕駛員(以及小地圖)會將這些顯示為紅色訊號。
- 任何在接點或安全側線上鋪設的軌道,都應該作為生鏽的軌道鋪設。真正的火車司機不會允許他們的火車實際接觸緩衝器停止/軌端,並且接點和安全側線永遠不應該有火車駛過“死亡”軌道,因此該軌道應該始終是生鏽的。請注意,這需要有一系列與您選擇的軌道相匹配的生鏽軌道。
- 鋪設多個樣條曲線點時,按住 Ctrl 鍵並依次左鍵單擊每個點。這對曲線很有用。
- 要防止樣條曲線點自動連線到附近的點,在放置樣條曲線時按住 Shift 鍵。
- 對於像圍欄或樹籬這樣的樣條曲線,您希望它們以一定角度連線,請在放置樣條曲線時讓它們連線,然後返回並斷開(拆分樣條曲線“Q”)它們。這比在放置時阻止它們連線更快,並且還能確保它們完美地對齊在彼此之上。
- 如果樣條曲線點在測量儀中顯示為帶白色虛線圓圈,則表示它在該點與地面相連,並且如果地面的高度發生變化,它的高度也會發生變化。如果點顯示為帶有黃色虛線圓圈,則表示樣條曲線點具有固定高度,並且不會隨著地面的高度變化而變化(但請注意,當線上框背景下檢視時,圓圈始終為白色)。
- 當樣條曲線鋪設在具有不同高度的地形上時,樣條曲線將跟隨地形的高度。要強制樣條曲線在兩點之間具有恆定梯度,請選擇樣條曲線高度(“H”)圖示,然後左鍵單擊該段任一端的一個樣條曲線點。實際上更改任一點的高度也會迫使樣條曲線具有恆定的斜率。
- 平滑樣條曲線(“S”)工具實際上並沒有平滑樣條曲線 - 它平滑了樣條曲線沿線的地形以匹配樣條曲線的高度。將地面高度與樣條曲線高度匹配將隨著點選次數的增加而增加,最多約為 6 次。
- 拉直軌道工具也可以用於樣條曲線。
- 如果您將地形抬升到路面高度(這通常是隱藏道路陰影所必需的),請不要擔心地形紋理的少量部分會穿過道路。這看起來像是經過的車輛從路邊撿到的泥土或垃圾。可以使用具有最小半徑的適當紋理對其進行偽裝。
- 如果您使用隱形道路讓汽車穿過交叉路口,請記住,汽車將始終在道路和隱形道路連線處走左邊的分支。因此,如果您想讓汽車右轉,您必須讓隱形道路在右轉之前向左擺動,無論多麼小。如果操作得當,看起來就像司機在轉彎時稍微開得更寬了。
- 在製作大型工業區或住宅區時,先設定一個好看的區域,然後使用複製/貼上工具來擴充套件該區域。這可以為您在路線構建時節省數小時。
- 避免用太多不同的物品(無論是內建的還是下載的)來填充您的世界。選擇一組您可以重複使用的物品,並儘量堅持使用它們,以提高遊戲效能。您可以使用調整高度和旋轉按鈕來增加變化。
- 覆蓋/組合現有建築物以建立新建築物。
- 將多個建築物組合在一起,使它們適合情況
- 放置建築物(或任何具有大型底座的風景)時,請務必檢查它是否在地面水平。如果地面不平坦,則可能需要將建築物的一側部分埋在地下,或調整地面高度,以避免建築物下方有空間。
- 將建築物放置在傾斜的地面上時,可能需要首先放置一個可以部分埋在地下的“板”資產,為建築物提供一個平坦的底座。DLS 上提供了許多板材。
- 在建造車站時,請務必透過將火車放置在軌道上並慢慢將站臺移到火車旁來確保火車與站臺之間的間隙正確。經驗法則是——如果有乘客可以滑下去的空間,則間隙過大。
- 如果您將火車放在軌道上,您將無法移動軌道或任何直接連線到軌道的軌道。這就是為什麼移動站臺更有意義的原因。
- 暫時將“液壓緩衝器”放在軌道上,然後將站臺推到它們上面,這樣您就可以獲得正確的寬度和匹配的端點。
- 要旋轉物體以匹配軌道的角度,在旋轉物體時按住“Ctrl”鍵,即可獲得更精確的 1/10 角。
- 為了在測量儀中獲得更近的“放大”距離,以幫助在更近的距離調整或定位某些東西……是在 trainzoptions 檔案中新增一行“-surveyorfov=30”。
- 鐵路邊界圍欄或牆壁與最近的執行軌之間的最小距離為 10 英尺(3 米)。任何位於其中的東西都被稱為“線路邊”。放置圍欄時,不要讓它們距離軌道少於 10 英尺。
- 複製和貼上是你的朋友。允許您輕鬆完成大型區域/任務
- 重新建立縮圖 - 預設縮圖將顯示您建立的路線,而不是您完成的路線。
- 檢查您是否包含了適當的描述。包含此內容將為使用者提供他們需要的資訊,以決定是否下載路線。
- 在您的描述中包含所有內容是否都在 DLS 上的指示。如果它不全在 DLS 上,請務必包含有關在哪裡可以找到它的資訊,包括指向下載網站的連結。
- 在釋出路線之前,嘗試執行一些常見場景以確保 AI/訊號按預期工作,並確保軌道工作都正確。
- 將您的路線與儘可能多的照片進行比較。這將有助於使您的路線儘可能原型。
- 嘗試在您的路線中包含至少一個在其他路線中從未見過的獨特區域(例如,不同型別的工廠或行業),以建立一個興趣點。
- 嘗試檢視來自不同地理區域的路線以獲得靈感。例如,如果您模擬美國,那麼看看歐洲/英國的路線(反之亦然)。
- 使名稱簡短。它不必是(WM East Sub)或更短。只需使其讓使用者可以輕鬆理解並訪問該路線即可。
- 也嘗試新增描述。
- 如果您想將軌道標記移到樣條曲線點之外,請使用移動功能。這對所有型別的軌道標記都有效。
- 如果您的 AI 火車拒絕在 ProtoLars 軌道上裝載或解除安裝,請嘗試此技巧。
When sending the AI to a ProtoLars track, I use the driver command "Stop Train" (131986:150150). So issue the following driver commands: # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for n minutes-etc. # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for 10 seconds-Uncouples-etc. This applies the air brakes to the whole train and prevents any movement (the probable cause of not un/loading).
- 如果您只是更改了司機的姓名,則可以多次使用一名司機。我將司機的姓名設定為火車的名稱,以便在大型地圖上檢視火車的所在地點。
- 當門戶建立火車時,同一個司機每次都會被分配到同一輛火車。
- 如果您有一段很長的軌道,或者發現 AI 在某個特定位置總是走錯路線,請在您想要 AI 行駛的路徑上放置一個軌道標記,然後告訴您的火車“經由駕駛”。我發現,在訊號前放置一個完整的制動距離的軌道標記,並告訴火車“經由駕駛”,可以防止 AI 試圖控制訊號之外的轉轍器,它將改為等待訊號放行。
- 我一直在嘗試“路徑控制”和“路徑觸發器”。我想讓火車在駛入下一條路徑之前停止,並從主線繼續駛入車場。我正在移動觸發器,使其距離訊號足夠遠,以便火車在訊號停止火車時到達觸發器。經過一番折騰後,我發現火車在距離訊號 25 米的地方停止,所以我現在將觸發器放置在與訊號完全相同的位置,並將半徑設定為 26 米,效果很好。
- 在建造橋樑時,請注意,橋樑下方不會長草,因此如果它是軌道側,請使用深色,例如“碼頭表面”或道碴。
使用鋼板梁橋的技巧
如果使用“鋼板梁橋”跨越 2 條軌道,首先將基本橋樑鋪設在軌道上,並透過將 2 臺機車放置在下方並留出約 4 英尺的間隙來設定高度。這一點很重要,因為鋼板梁橋有一個額外的深梁。接下來,單擊“獲取高度”和“使用高度”,以確保兩端的高度相同。然後,形成另一部分橋樑,並非常輕柔地拉伸它,直到它形成一個新的橋臺,但要在它形成梁之前停止拉伸。使用“使用高度”將新橋臺的末端與橋臺對齊,以確保新橋臺具有相同的高度。最好在鳥瞰圖中將兩個橋臺對齊。在橋樑的左側,您可以看到已完成的橋臺 - 藍色磚塊使接縫幾乎不可見。當然,在您將該部分移動到位時,您必須一直按住 shift 鍵,以防止它們物理連線!這將適用於幾乎所有 Trainz 橋樑和重複的橋臺部分,您可以構建一個長長的磚砌高架橋。
- 您可以在 Surveyor 中按下 ? 按鈕載入車輛,它會顯示您可以載入的貨物列表。
- 但是,快速簡便地將您的引擎從天堂中移開的方法是,點選左上角的“移除丟失的依賴關係”選項卡,然後儲存。這將刪除您的“幽靈引擎”...(我自己也試過一次,效果很好)。
允許您在火車駕駛室內自由移動。您不再被限制在一個位置。據我所知,在 TRS2006 和 TC 中有效。
按住 Shift 鍵可讓您在駕駛員檢視中“放大”速度,以便在不以正常速度行駛的情況下檢查軌道連線。
-這是一個兩步過程。在“地形選單”中使用填充區域工具,在名為調色盤的區域上操作,即我在路線中新增的一些基本板,用於建立要複製並貼上到其他地方的專案。我選擇“山丘”並在一個完整的基礎板上至少填充三個到四個網格方格的區域。它不必是正方形,也不必是完整的基板,只要在填充區域周圍留出足夠的空間,以便以後可以將所有複製線放置在 0 高度。如果我想要非常高的山丘,我會使用 4 塊基礎板,但同樣只填充到邊緣 3 或 4 個方格,留下 0 級邊緣。
-現在是訣竅。在“工具”選單中使用複製和貼上。複製“山丘”,但確保您的複製線位於凸起區域的外部,並且高度為“0”。這很重要。將貼上功能設定為高度和相對。相對是關鍵。這樣,您貼上的專案就不會有尖銳的邊緣,並且可以重疊和複合,以將新地形的高度翻倍。透過將原始模板從平緩的斜坡更改為尖銳的錐體,您可以獲得幾乎任何您想要的地形。還要注意,在貼上時,您可以透過移動到基礎板的邊緣來使用一半的山丘。這樣,您的山丘可以在路線邊緣開始,然後向下和向內傾斜,作為路線的背景。稍微玩弄一下,您只需點選幾下即可輕鬆快捷地建立覆蓋整個基礎板的山脈、丘陵和斜坡。-以磚塊的方式交錯貼上,每次旋轉以避免重複。種植了樹木/物體,現在不想要它們。複製和貼上一塊空白區域到樹木/物體上,現在它們消失了。
要建立漂亮的漸變,請先鋪設軌道,設定樣條線高度,然後點選“平滑樣條線高度”按鈕,將地面直接與軌道對齊!這適用於曲線和道岔,完全不用費力即可獲得美麗的開挖和路堤!
1) 仔細檢視您要新增到路線中的建築物的比例。DLS 上有一些建築物太大,而且與現實世界的比例嚴重不符。經驗法則-如果一輛 200 噸的柴油機車在您路線中的建築物旁邊顯得很小,那麼建築物可能太大,並且比例不對。
2) 沒有什麼比駕駛您的火車在軌道和地面之間有空隙的“懸浮軌道”上行駛更糟糕的了。當您完成路線的所有軌道鋪設後,請使用地面高度工具將地面抬升到軌道高度。不要將軌道降到地面,否則您將失去為軌道設定的坡度。在地形選單中選擇“地面向上”按鈕,輕輕點選滑鼠左鍵將地面抬升到軌道高度。一直這樣做,直到地面剛好開始覆蓋軌道的邊緣,然後點選一次撤消按鈕以將地面降低一次“滑鼠點選”。對整個路線執行此操作。這很耗時,但結果是軌道和地面之間不再有難看的空間。
3) 鐵橋和鋼橋應在兩端設有橋臺。鐵橋不會神奇地從地面上出現。這看起來很假。此外,軌道在連線到橋樑時不會懸掛在空中。(你會在現實生活中駕駛機車駛過那座橋嗎?)放置一塊石頭或混凝土橋臺,使其具有典型的外觀。或者使用護坡樣條線為橋樑提供橋臺。
4) 儘量保持工業區的規模現實。將 Surveyor 設定為使用“真實比例”,並根據 Sanborn 地圖測量建築物。您會發現,現實世界中的大多數工廠區實際上比看起來要小很多。
5) 在城市地區,使用略顯暗淡的紋理。鐵路貨場和工業線是極其骯髒、黑暗、不友好的地方。請參見“英國某處”路線,它就是一個很好的例子,說明如何使用紋理為路線提供“工業風”外觀。
6) 不要使用“黑色”紋理作為森林地面。
首先,在鋪設貨場時,請將雙端貨場的每一半都鋪設成一個方向的軌道,然後對相反的一端執行相同的操作。這樣軌道看起來像這樣
<---------------:---:---:----------------->
這樣,您的軌道標誌將朝相反的方向,並且將使 AI 火車更容易移動到貨場的正確端。
使用命名約定,例如 N-S 或 E-W(貨場)Trk(#)NB-SB 或 EB-WB 用於您的軌道標誌。這樣,當您希望您的 AI 火車行駛到或行駛到特定軌道標誌時,您就可以按順序排列好。
使用有意義的名稱或命名約定來命名交叉口。例如:一條從東到西的直通軌道 - 直通軌道的西交叉口可以稱為 WRT,東交叉口可以稱為 ERT。
主要貨場由 5 部分組成。
- 接收貨場
- 分類貨場
- 發車貨場
- 本地貨場
- 維修軌道
它們都在貨場功能中發揮不同的作用。車輛進入接收貨場,然後進入分類貨場,最後進入發車貨場。第一個擁有這種貨場的貨場是東錫拉丘茲的德威特貨場。您可以參考舊的計劃,追蹤軌道。
維修軌道是存放和維修損壞車輛和故障機車的地方。
本地貨場存放用於當地工業服務的車輛。
一些貨場將設有儲存區(旁路)用於存放額外的車輛。在利哈伊谷鐵路的杜里亞,賓夕法尼亞州的舊貨場進行的現實世界觀察表明,11 條軌道中的 9 條已改造成長期儲存軌道,間距非常小(非常小,一個人必須扭動身體並側身移動才能沿著車輛線路前進)。
如果您的 AI 駕駛員拒絕駛入旁路,請嘗試在緩衝器/軌道末端前面放置一個不可見的訊號。這可能需要在緩衝器或軌道末端尚未配置為訊號的地方使用 - AI 駕駛員不會駛入無訊號的軌道部分。
在英國鐵路中,在坡道上安裝了捕捉點(彈簧載入的尾端道岔),用於使失控的貨車脫軌。它們最適合用於您通常讓 AI 駕駛的線路,並且不應該讓 Alastair 靠近它們。它們應該鋪設有生鏽的軌道,並提供一個捕捉點標誌。
在建立貨場時,如果沒有模板,請從您的主線(直通)軌道開始,並從那裡開始一條正常的支線,該支線會伸直並在任何地方結束。
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現在再從那裡開始另一條支線,像這樣。
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留出空間,以便您有一個區域用於交叉口,這樣就不會弄亂任何東西。我發現這種貨場建設方法更容易且更好。但是,它不典型 - 大多數貨場都有直的或平滑彎曲的支線連線到支線。 __________________\ 儘可能在平坦的地面上建立道岔 - 如果地面高度發生變化,建立美觀的道岔將很困難。如果軌道懸浮,請使用軌道編輯選項卡的“高階”選項卡中的“平滑樣條線高度”工具“S”。這將使地面升到軌道高度。
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軌道選項卡的“高階”選項卡中還有一些工具,可以讓您設定坡度和樣條線點高度,我發現這些工具非常有用。
要獲得貨場圖紙的有用來源,請檢視 Conrail 的以下文件:http://www.multimodalways.org/archives/rrs/CR/CR%20Maps/CR%20Maps.html
在構建路線時,需要不斷尋找內容,您知道自己在哪裡有軌道和紋理,但所有內容都被大量材料淹沒。我知道過濾器等,但發現有點難以組織。-在空的基礎板上找到並放置您以後要使用的內容,然後使用拾取工具獲取它,這不是什麼新鮮事,但我添加了一個額外的例程,這對我很有效。
-首先,我必須從一個耗時且相當乏味的任務開始,但這從長遠來看會非常有回報。我從一個空白的基板開始,然後用我喜歡的以及可能以後想用到的所有內容、紋理等填充它。是的,花很長時間真正瀏覽所有內容並將它們按順序排列在基板上……
-然後我儲存這個單獨的基板,命名為“工具箱”。無論何時我想建造一條新路線或繼續已經開始的路線,我只需將“工具箱”基板合併到路線中,然後從“工具箱”中選擇我需要的任何東西,簡單快速,無需大量的無聊和無休止的搜尋。
-當路線準備就緒時,如果真的發生了,我只需刪除工具箱。一條路線實際上沒有節省時間,但關鍵是你可以將這個儲存的工具箱用於你想建造的所有路線,你想用多少次就用多少次。搜尋材料的無聊任務只需做一次。
-如果你有一個大型區域,例如一個城鎮、一片森林或一條主要道路要建造,就在一個空白的基板上建立一個“工作場”。瀏覽每一種型別的房屋、樹木或道路橋樑,並在“工作場”中放置一個示例,以便你可以將它們全部進行比較並使用最好的。你經常會忘記自己有哪些內容可用,這是一個很好的提醒。我的解決方案不是試圖將所有內容都放在一條路線中,而是建立單獨的、分類的路線,每條路線只有一種型別的物體,而且每條路線不超過 100 個左右。我根據安裝在每條路線上的物體型別對路線進行命名(“橋樑 01”、“橋樑 02”等等)。
我只是使用“獲取物體”工具點選我感興趣的物體 - 我發現不需要單獨的標籤。我只是使用“獲取物體”工具點選我感興趣的物體 - 我發現不需要單獨的標籤。
連線到列車
[edit | edit source]當你想要使用 AI 將機車連線到側線上的列車/列車編組時,機車將以線路速度行駛到側線的道岔處,然後以 1 英里/小時的速度行駛,直到到達列車。如果側線很長,這可能會很麻煩,所以你要做的是 1) 確定一個位置(稱之為連線點),列車/列車編組中的最後一輛車將停在那裡,這是機車將要連線到的車輛。在連線點前約 5 碼處在軌道上放置一個不可見的訊號,以便 AI 司機在接近列車時可以看到它。然後在進入側線的入口處放置一個不可見的 5 或 10 英里/小時的速度限制,並在(離開側線)放置一個與線路速度相對應速度限制。現在,當機車進入側線時,它將以 5 或 10 英里/小時的速度行駛,直到到達不可見的訊號(距列車幾碼),然後在連線之前減速到 1 英里/小時。這對我來說非常有效。
註釋、腳註和參考資料
[edit | edit source]Config.txt 檔案在 Trainz 資源中是普遍存在的,因為沒有資源可以在沒有這種型別的 計算機科學容器 的情況下被定義。在編輯或建立 Trainz 內容時,必須始終牢記關鍵字-值對。該 TrainzBaseSpec 包含在定義資源的 config.txt 檔案中最常見的數值和容器。
註釋
- ↑ 對於正確建立以構建 2.9 及更高版本的雙軌,情況並非如此。這種雙軌通常可以透過識別它是 Kind Track 而不是 Kind Bridge 來識別。對於 Kind Track,每條軌道的方向是在配置中定義的。但請注意,內容建立者可能打算兩條軌道都朝同一個方向 - 例如,如果軌道是為建造一個車站而設計的。這僅僅是為工作選擇合適的資源的問題。
- ↑ 原文作者所說的讓曲線難以建造與其他人的經驗相矛盾。一條 2T 軌道可以很好地彎曲到一個曲線處。(例如,參見高地谷地圖中使用的許多軌道。)Trainz 對空間中任何三個點(頂點)的曲率路徑進行偏轉,並且在三維空間中進行偏轉。它還反映了超越的點的組合。
- ↑ 手動檢查訊號 意味著放置車輛,通常是機車在軌道上,並驗證訊號在不同的道岔位置和車輛組合以及位置下是否正常工作。
腳註
參考資料
- Trainz 列印版或 pdf 檔案 手冊,適用版本 - 通常在 ..\extras 或 ..\extras\manuals 資料夾 中
- TrainzOnline Wiki Config.txt 檔案頁面 以及其他頁面
- TrainzOnline Wiki: 內容建立者指南頁面 (各種)
- 各種 CCG 和 Auran 網站

