Trainz/refs/技巧和竅門 - 線路建造
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如果您在同一臺計算機上安裝了多個版本的 Trainz,那麼有一種簡單的方法可以確保新材料被匯入到正確的版本中。
- 開啟與您希望匯入內容的 Trainz 版本一起安裝的 CMP 版本。從 DSL 下載的內容現在將僅安裝到該版本。
- 要將資訊匯入到另一個版本,請重複上述步驟。
- 如果您雙擊桌面上的已下載檔案,它會自動將其安裝到最後開啟的 CMP 版本(例如,如果 2006 版本是最後使用的版本,那麼它會將內容匯入到該版本,除非您首先手動開啟其他版本)。
- 紋理是表面,它們為 Trainz 中 3D 虛擬世界表面和“皮膚”物件的線框著色
- 始終先鋪設基礎紋理,以防您漏掉了主紋理的某個區域。
- 在較大的區域而不是較小的區域旋轉紋理,以獲得更逼真的外觀。
- 如果您要鋪設大面積紋理,請使用不同比例(更小或更大)的相同紋理貼片覆蓋該區域,以打破可能出現的圖案。可以使用與主紋理顏色幾乎相同的另一種紋理來實現相同的效果。
- 在電力線穿過您的田野的地方,在每根杆或塔基部周圍製作一個小的草圈。農用機器會避開電力線基部,因此它們周圍總是會有粗草(請檢視 Google Earth 作為證明!)。
- 並非所有紋理都是簡單的顏色或圖案 - 有些是灌木叢、灌木或岩石。如果您試圖刪除或移動這些紋理,您將找不到物體或樣條線。透過在它們出現區域上貼上空白地形部分來刪除它們。
- 對於某些隧道,必須使用“挖洞”才能看穿隧道。“挖洞”然後用類似周圍紋理的合適的 10x10 或更大的地形物體遮擋。andi06 的至少一個隧道需要“挖洞”,他建立了一塊地形來覆蓋隧道的上方和下方。
- 當您鋪設紋理時,如果您想快速完成一塊地板,請點選看起來像微型地板的東西。其中有 8 個,中間是紅色的。它會對整個地板進行紋理處理。
- 如果您想建立一些隨機地形(在一定程度上可以由使用者指定)來開始一條新的虛構路線,請檢視 http://freepages.misc.rootsweb.ancestry.com/~wewain/trainz/Surveyor/Baseboard/Topology/TerrainGeneration/Computer-generatedTerrain.htm,瞭解名為 Terrain Zurveyor 的實用程式。您可以指定一般條件並點選生成,它將建立一個位移檔案,您可以直接在 Surveyor 中使用該檔案來設定使用者指定區域的地形。
- 您還可以在 http://www.trainz-online.com/ 找到一些不錯的預生成位移檔案,其中包含一些圖片,以便您瞭解將要獲得的內容。
- 當您製作田野時,請注意田野很少被犁到柵欄邊。嘗試調整您的田野方向,以便您可以繪製粗草紋理以跟隨柵欄線,並將田野的其餘部分繪製成您需要的顏色。始終在田野中包含一個“農場大門”或“開啟的農場大門”,並在其周圍繪製泥土紋理,暗示拖拉機或動物經過它。如果您使用具有固定方向的紋理圖案,例如作物,您可以用彩色紋理貼片覆蓋它以建立明暗區域,這通常是作物的外觀。
- 種植了樹木/物體,現在不想留著它們?將空白板區域複製並貼上到樹木/物體上,它們現在就消失了(確保在貼上選項中選擇“貼上物體”)。
- 當鋪設大量樹木時,請使用 Surveyor 設定(在選項中)中的“隨機旋轉新物體”功能。
- 當鋪設樹木樣條線時,避免以直線鋪設。考慮以交叉的短段鋪設,使其看起來不那麼單調。
- 在建造鄉村路線時,避免在整個路線中使用相同的樹籬樣條線。稍微混合一下,或者嘗試不同型別的圍欄以營造多樣性和更逼真的外觀。
- 厭倦了種植樹木和紋理處理?在一個基板上的某個隱蔽的方形區域內,構建一個隨機的樹木叢並新增下面的紋理。將其中一棵樹命名為“樹木”,這樣如果忘記了把它們放在哪裡,就可以進行“查詢”。現在複製並貼上到它們需要的地方。
- 始終將森林地面繪製成比周圍區域更深的顏色(例如,“Ger Forest”)。單個樹木應種植在黑暗的區域中。
- 為了以防萬一,請使用“烏鴉”之類的音效檔案。
- 考慮透過使用“高度”按鈕來改變樹木的高度。透過埋葬樹幹,一棵樹可以變成灌木,但也可以將其抬升到地面以上以增加多樣性,而不會從遠處看到其懸浮。如果您正在使用非常少量的樹木品種,並且看起來有點相似,請嘗試將一些樹木拉入地下,使其看起來像不太成熟的樹木或灌木叢。您可以對要複製和貼上的樹木執行此操作,它們將保持高於地面的高度。
- 我正在模擬美國東部的一個區域,那裡到處都是植被,我很難找到看起來很密集的灌木叢。我發現了一種非常有效的解決方案,就是放置低多邊形樹木(棉白楊樹在這方面特別有效),並使用高度工具降低它們,直到只有樹頂可見。在我看來,這比在路線周圍放置大量灌木叢等要更逼真,也更快。如果您堅持使用少數幾種樹木,渲染時間也會受到最小程度的影響。(確保自動旋轉處於開啟狀態)。
- 僅在高多邊形物品(如 3D 樹木)完全、靠近且長時間出現在相機視野中時使用它們。雖然 3D 樹木在截圖中看起來很棒,但它們在火車頭駕駛室以 100 公里/小時的速度行駛時影響較小。
- 您可以透過使用匹配的前景和背景高/矮樹木組來強制透視。對於澳大利亞佈局,可以使用“Tree Gum Group”(kuid -1:100275)作為前景,而更小的“Tree Stickish Group”(kuid -1:100286)則用於遠處。
- 考慮旋轉和滾動(Shift+旋轉)場景物品,例如樹木和雜物,以創造多樣性。此外,許多場景物品,包括建築物,如果稍微埋入地下,看起來會更好。
- 在建立彼此靠近且高度不同的水體時,請確保水體之間沒有接觸。如果它們接觸,它們將作為一個大型水體。
- 要建立河流,請使用水或河流樣條線,而不是動畫水體。這樣做有三個原因。
- 當你乘坐火車高速經過時,你實際上無法分辨它是否在移動。
- 效能將遠遠優於使用動畫水體。
- 樣條線使您能夠建立逼真的河流,這些河流沿著山坡向下流動,而不是有很多平坦的部分被岩石/瀑布等隔開。
- 在貼上地形和物品(例如mocrossings)之前,請始終儲存。這樣可以避免出現討厭的樣條線錯誤(粘貼後,一些樣條線會變得瘋狂,並試圖跨越地圖的一半與其他樣條線連線)。編輯注: 此技巧很好,因為它迫使資料庫重新組織自身,從而關閉導致那些瘋狂的飛翔樣條線跨越地圖的混亂交叉引用。
- 在使用撤消按鈕刪除樣條線時,尤其是那些涉及“雙軌物品”的樣條線,TRS 可能會崩潰。(此撤消錯誤似乎在 Trainz Classics 中已修復,並且在the TS's中肯定沒問題。)
- 要顯示KUID,以便顯示:在 Surveyor 中顯示物體/軌道/火車 KUID,
- 在The TR's中:在您的 trainzoptions 檔案中新增此語句:(-showkuids)。
- 在 TS2009-SP4、TS10 和 TS12 中,這是透過在常規設定中單擊一個複選框來完成的。
- '顯示相機位置'—在開發路線時,通常需要能夠跳轉到您在駕駛員模式下測試路線時識別的位置。
- 為了方便起見,在遊戲The TR's之後,單擊主選單(視窗左上角),然後選擇設定,然後選擇常規設定。在“內容開發者高階設定”下,單擊“顯示相機位置”旁邊的複選框。關閉視窗並返回到您的路線。
- 在The TR's中,將'-loc' 切換引數新增到Trainzoptions.txt 檔案中。-showkuids 和 -loc 切換可能無法在 TR's 中同時使用。
- 在駕駛員和 Surveyor 模式下,相機目標的座標都顯示在螢幕左下角;本節描述瞭如何解釋這些座標。在駕駛員模式下,它們以非常小的白色字型顯示,如果駕駛員命令欄處於活動狀態,可能很難看到,因此可以按f5隱藏它。在 Surveyor 模式下,座標稍大一些。
- 在您在駕駛員和 Surveyor 模式之間切換時,請記下這些座標(如果需要,可以使用傳統的鉛筆和紙張方法)。截圖或兩個也比較有用。
- 使用和協調
- 現在,在 Surveyor 或駕駛員模式下,無論您身在何處,只需在東西方向(如果您面向北方,則為左右)移動(右鍵單擊地圖)。
• 檢視 X 座標是增加還是減少,並根據目標位置進行調整。繼續移動,直到 x 座標與您記下的座標匹配。
• 在南北方向重複此操作。您很快就會找到需要的位置,而且您操作得越多,就越容易、越快。
- 現在,在 Surveyor 或駕駛員模式下,無論您身在何處,只需在東西方向(如果您面向北方,則為左右)移動(右鍵單擊地圖)。
- 從 DLS 使用內容管理器下載 T:ANE 之前的版本時,如果您最小化 CM,速度會快得多。這樣可以避免螢幕在每個新專案更新時重新整理,從而極大地降低速度。當下載新路線時(這種情況通常發生在下載許多較小的資產時),這種差異最為明顯。
- 耐心點。羅馬不是一天建成的,您的路線也不會。堅持下去,您心中的願景將成為現實。
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- Trains 和下載站中有數百種不同的軌道型別。嘗試找到最適合您選擇的原型場景的型別。不要將您的選擇工作全部放在路線上的滾動庫存、場景和建築物上,而僅僅是為了使用內建在原始 Trainz 中的預設軌道來破壞視覺效果。自從 TS12 以來,這個問題就不那麼嚴重了,因為 TS's 擁有替換資產工具,而且自從 TS12 以來,替換工具現在也適用於kind track 物件。
- 在可能的情況下,請按照火車行駛的方向鋪設軌道。這有助於 AI,因為它“更喜歡”按行駛方向鋪設的軌道。
- 不要使用雙軌軌道樣條線。這樣做有很多壞處,
- 它可能會讓 AI 認為它在錯誤的方向行駛(兩條軌道都朝同一個方向鋪設)[註釋 1]
- 它使曲線非常難以建造[註釋 2]
- 您選擇的 2T 軌道很可能間距不對(除非您仔細選擇了適合該國家/地區的適當雙軌;PEV 的 MeshViewer2 可用於檢視給定網格的距離間距,如果資產已開啟以供編輯)。因為這樣的間距引數不僅因原產國文化而異,而且還經常因幾十年來公司內部文化和工程部門實施的做法而異。
- 請將新增訊號放到最後,因為鋪設訊號,然後在其前方鋪設更多軌道可能會導致 AI 出現問題。同樣,在訊號到位後新增軌道支線和岔路口需要仔細分析系統,並且通常需要手動檢查。[註釋 3] 在大規模軌道新增中,這一點尤其推薦,因為在複雜訊號區段系統中工作,最好從一個位置開始,然後沿著線路進行,直到事情變得簡單明瞭為止。

- 使用“矯正軌道”工具製作合適的開關,並確保岔路口以合適的較小角度離開主線。沿著軌道向下看,確保角度不太尖銳——從頂向下看可能沒問題,但對於火車來說卻可能是令人討厭的顛簸。
- 在山坡上鋪設新的轉向架(岔路口)時,請記住山坡上的坡度差是指示頂點不共線的測量值,因此每個頂點都會導致軌道高度的彎曲偏轉(參見上方和下方的圖)。

在新增交叉樣條線時,即使是完全不同性質的樣條線,模擬器也經常表現得好像放置新頂點的工具提示和附近的現有樣條線有磁性,因此即使在附近放置一個頂點,也會導致頂點被誤置在樣條線上的你不想要的位置。當按下⇧ Shift鍵時,它會將放置的位置保持在工具提示聚焦的位置,並防止偽磁性行為。
- 因此,在狹窄區域或靠近其他軌道時,在移動或放置樣條點時,通常需要按住 Shift 鍵,以防止它與另一個樣條線連線。
- 如果附近有另一個與當前樣條線工具不相容的樣條線物件,也請使用 Shift。因為這樣的情況可能會阻止當前型別放置在受限區域。按住 Shift 鍵使其下降,然後鬆開 Shift 鍵,重新點選點以連線到新段,繼續鋪設物件的長度。這種 Shift 行為對於處理非常複雜的區域來說簡直是天賜之物!
- 透過緩衝器或軌道端點終止軌道的最後幾碼。Trainz AI 司機(和迷你地圖)會將它們顯示為紅色訊號。
- 任何在接軌點或安全側線的軌道都應該鋪設成生鏽的軌道。真實的火車司機不會讓他們的火車真正接觸緩衝器/軌道末端,而且接軌點和接軌點永遠不應該有火車駛過“死”軌道,因此軌道應該始終是生鏽的。請注意,這需要有一系列與您選擇的軌道相容的看起來相同的生鏽軌道。
樣條線
[edit | edit source]- 在鋪設多個樣條線點時,按住 ctrl 鍵並依次 LMB 每個點。這對曲線很有用。
- 要防止樣條線點自動連線到附近的點,在放置樣條線時按住 Shift 鍵。
- 對於像柵欄或樹籬這樣的樣條線,您希望它們以一定角度連線,請在放置時讓它們連線,然後返回並斷開連線(拆分樣條線“Q”)。這比在放置時阻止它們連線更快,並且還確保它們完美地對齊在一起。
- 如果樣條線點在 Surveyor 中顯示為白色虛線圓圈,則意味著它在該點連線到地面,如果地面的高度發生變化,樣條線的高度也會發生變化。如果該點顯示為黃色虛線圓圈,則意味著樣條線點具有固定高度,並且如果地面高度發生變化,不會發生變化(但請注意,當以線框背景為背景檢視時,圓圈始終為白色)。
- 當樣條線鋪設在具有不同高度的地形上時,樣條線將遵循地形的的高度。要強制樣條線在兩點之間保持恆定梯度,請選擇樣條線高度 (“H”) 圖示,然後 LMB 點選該段任一端的樣條線點。實際上改變任一端的高度也會迫使樣條線保持恆定的斜坡。
- 平滑樣條線 (“S”) 工具實際上並沒有平滑樣條線 - 它平滑了樣條線沿線的地形,使其與樣條線的高度相匹配。將地面高度與樣條線高度匹配會隨著點選次數的增加而增加,最多約為 6 次。
- 直線軌道工具也可以與樣條線一起使用。
- 如果您正在將地形抬升到道路級別(這通常需要隱藏道路的陰影),請不要擔心地形紋理的小部分會穿過道路。這看起來像是過往車輛從路邊撿到的泥土或垃圾。它可以透過使用最小半徑應用合適的紋理來偽裝。
- 如果您使用隱形道路引導汽車穿過交叉路口,請記住,汽車將在道路和隱形道路的交匯處始終走左邊的分支。因此,如果您希望汽車右轉,您必須讓隱形道路在向右轉之前向左稍微“抖動”一下,無論多麼小。如果操作得當,看起來就像司機只是在轉彎時稍微走了一個更寬的路線。
建築物
[edit | edit source]- 在建造大型工業區或住宅區時,先設定一個外觀漂亮的區域,然後使用複製/貼上工具擴充套件該區域。這可以節省您在路線構建時的數小時時間。
- 避免在您的世界中填充太多不同的物品(無論是內建的還是下載的)。選擇一組您可以重複使用的物品,並嘗試堅持使用它們,以提高遊戲效能。您可以使用調整高度和旋轉按鈕來增加多樣性。
- 覆蓋/組合現有的建築物以建立新的建築物。
- 組合多個建築物以使其適應情況。
- 放置建築物(或任何底座較大的風景)時,請務必檢查其周圍是否處於地面水平。如果地面不平,可能需要部分埋入建築物的一側,或調整地面水平,以避免建築物下方有空間。
- 在斜坡上放置建築物時,可能需要先放置一個可以部分埋入地面的“板坯”資產,為建築物提供一個平坦的底座。DLS 上有很多板坯可用。
- 在建造車站時,請務必透過將火車放在軌道上並將站臺移到火車旁邊來確保火車和站臺之間的間隙正確。經驗法則是 - 如果乘客有空間滑倒,則間隙過寬。
- 如果您將火車放在軌道上,您無法移動軌道或任何直接連線到它的軌道。這就是為什麼移動站臺更有意義的原因。
- 暫時將“液壓緩衝器”放在軌道上,並將站臺推到它們旁邊,這樣您就可以獲得正確的寬度和匹配的端點。
- 要將物體旋轉以匹配軌道的角度,在旋轉物體時按住“Ctrl”鍵,以便獲得更加精確的 1/10 角。
- 要在測量員中獲得更近的“放大”距離,以幫助微調或在更近距離處放置某個物體……是在 trainzoptions 檔案中新增一行“-surveyorfov=30”。
- 鐵路邊界圍欄或牆壁與最近執行的軌道之間的最小距離為 10 英尺(3 米)。該範圍內的任何區域都稱為“線路側”。放置圍欄時,請不要讓它們距離軌道小於 10 英尺。
- 複製和貼上是您的朋友。允許您輕鬆地完成大型區域/任務。
釋出路線
[edit | edit source]- 重新建立縮圖 - 預設縮圖將顯示您建立路線時的樣子,而不是您完成路線時的樣子。
- 檢查您是否包含了適當的描述。包含此資訊將為使用者提供他們需要的資訊,以便他們決定是否下載路線。
- 在您的描述中包括有關所有內容是否都可以在 DLS 上獲得的資訊。如果並非所有內容都可以在 DLS 上獲得,請務必包含有關可以在何處找到這些內容的資訊,包括指向下載網站的連結。
- 在釋出路線之前,請嘗試執行一些常見場景,以確保 AI/訊號系統按預期工作,並確保軌道工作都正確。
- 將您的路線與儘可能多的照片進行比較。這將有助於使您的路線儘可能原型化。
- 嘗試在您的路線中包含至少一個您在其他路線中沒有見過的獨特區域(例如,不同型別的工廠或工業),以創造一個興趣點。
- 嘗試檢視來自不同地理區域的路線以獲得靈感。例如,如果您模擬美國,請檢視歐洲/英國的路線(反之亦然)。
- 讓名稱簡短。它不必是 (WM East Sub) 或者比這更短。只需要讓使用者能夠理解並輕鬆找到路線即可。
- 還要嘗試新增描述。
軌道標記/AI 司機
[edit | edit source]- 如果您想將軌道標記移到樣條線點以外的位置,請使用移動功能。這適用於所有型別的軌道標記。
- 如果您的 AI 火車拒絕在 ProtoLars 軌道上裝卸,請嘗試以下技巧。
When sending the AI to a ProtoLars track, I use the driver command "Stop Train" (131986:150150). So issue the following driver commands: # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for n minutes-etc. # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for 10 seconds-Uncouples-etc. This applies the air brakes to the whole train and prevents any movement (the probable cause of not un/loading).
- 如果您只是更改了司機的名稱,則可以多次使用該司機。我將司機的名稱設定為火車的名稱,以便在大型地圖上檢視火車的方位。
- 當門戶建立火車時,相同的司機每次都會被分配給同一輛火車。
- 如果您有一段很長的軌道,或者您發現 AI 在某個特定位置總是走錯路線,請在您希望 AI 行駛的路徑上放置一個軌道標記,然後告訴您的火車“沿路徑行駛”。我發現,在訊號之前放置一個完整的制動距離的軌道標記,並告訴火車“沿路徑行駛”,可以防止 AI 嘗試控制訊號以外的轉向器,而它會等待訊號放行。
- 我一直嘗試使用“路徑控制”和“路徑觸發器”。我想讓火車在到達下一個路徑之前停下來,然後從主線繼續行駛到編組場。我一直在移動觸發器,以使它距離訊號足夠遠,以便火車在訊號停止火車時到達觸發器。經過一番嘗試後,我發現火車在訊號前 25 米處停了下來,所以現在我將觸發器放在與訊號完全相同的位置,並將半徑設定為 26 米,效果很好。
橋樑/碼頭
[edit | edit source]- 當您建造橋樑時,請注意,橋下不會生長草,因此請使用深色,例如“碼頭表面”或碎石(如果是在軌道旁)。
使用板式桁架橋的技巧
如果使用“板式桁架橋”跨越 2 條軌道,首先將基本橋樑鋪設在軌道上,並透過在下方放置 2 輛機車來設定高度,並留出大約 4 英尺的間隙。這一點很重要,因為板式桁架橋具有一個額外的深梁。接下來,單擊“獲取高度”和“使用高度”以確保兩端的高度相同。然後形成另一段橋樑,並非常輕微地拉伸它,直到它形成一個新的橋臺,但在它形成梁之前停止拉伸。使用“使用高度”確保新橋臺與橋臺的高度相同後,將新橋臺的末端與橋臺對齊。最好在鳥瞰圖中對齊兩個橋臺。在橋的左側,您會看到已完成的橋臺 - 藍色磚塊使連線幾乎不可見。當然,在您將該部分移動到位時,您必須按住 Shift 鍵,以使它們不會物理連線!這幾乎適用於所有 Trainz 橋樑,重複橋臺部分,您可以建造一座長長的磚砌高架橋。
機車車輛/機車
[edit | edit source]- 您可以透過在 Surveyor 中按“?”按鈕來裝載一輛汽車,它將顯示您可以裝載的貨物列表。
- 但快速簡便的方法是,在左上角的選項卡上點選“移除缺失依賴項”,然後儲存。這樣就可以移除“幽靈引擎”。(我曾經自己做過一次,效果很好)。
允許您在火車駕駛室內部自由移動。您不再被鎖定在一個位置。據我所知,此功能在 TRS2006 和 TC 中都有效。
按住 shift 鍵可以以“縮放”速度在駕駛員中檢視軌道連線,而無需以正常速度行駛路線。
-這是一個兩步過程。在“拓撲選單”中使用“填充區域工具”,在一個我稱為調色盤的區域(我只是在路線中添加了一些底板來建立要複製到其他地方的專案)上。我選擇“山丘”並在至少三個到四個網格方塊內填充一個區域,這些方塊位於一個完整的底板內。它不必是正方形或完整的底板,只要在填充區域周圍留出足夠的空間,以便以後您可以將所有複製線放置在 0 海拔高度。如果我要的是非常大的山丘,我會使用 4 個底板,但同樣只填充離邊緣 3 到 4 個方塊,以保留 0 水平邊緣。
-現在是訣竅。在“工具”選單中使用複製和貼上。複製“山丘”,但確保您的複製線位於凸起區域的外部並處於“0”海拔高度。這很重要。將貼上功能設定為高度和相對。相對非常重要。這樣,您的貼上專案就不會出現任何尖銳的邊緣,並且可以透過額外的貼上重疊和複合來使新地形的高度翻倍。透過將原始模板從平緩的斜坡更改為尖銳的錐形,您可以獲得幾乎任何您想要的拓撲結構。還要注意,在貼上時,您可以透過移動到底板的邊緣來使用半山。這樣,您的山丘可以從路線邊緣開始,高度很高,然後向下傾斜並向內傾斜,充當路線的背景。稍微玩一下,您只需點選幾下,就可以快速輕鬆地建立覆蓋整個底板的山脈、山丘和斜坡。 -以磚砌的方式交錯貼上,每次旋轉以避免重複。種植的樹木/物體現在不需要了。將一塊空白區域的板複製並貼上到樹木/物體上,現在它們不見了。
要建立漂亮的漸變,請先鋪設軌道,設定樣條曲線高度,然後點選“平滑樣條曲線高度”按鈕,使地面直接貼合到軌道!這適用於曲線和道岔,無需任何麻煩即可建立美麗的切割和路堤!
1) 仔細檢視您要新增到路線中的建築物的比例。DLS 上有一些建築物,它們太大了,而且與現實世界的建模比例不符。經驗法則是 - 如果一個 200 噸的柴油機車在您的路線中的建築物旁邊看起來很小,那麼建築物可能太大了,而且比例不正確。
2) 沒有比在“浮動軌道”上行駛火車更糟糕的事情了,因為軌道和地面之間有空隙。完成路線的所有軌道鋪設後,使用地面高度工具將地面升至軌道高度。不要將軌道降至地面,否則您會丟失為軌道設定的坡度。選擇拓撲選單中的“地面向上”按鈕,輕輕點選滑鼠左鍵,將地面升至軌道高度。繼續這樣做,直到地面開始覆蓋軌道的邊緣,然後點選一次撤消按鈕,將地面降低一個“滑鼠點選”。對您的整個路線執行此操作。這很耗時,但結果是您的軌道和地面之間不再有難看的空間。
3) 鋼鐵橋樑的每一端都應該有橋臺。鋼鐵橋樑不會神奇地從地面冒出來。看起來非常假。此外,軌道在連線到橋樑時不會懸掛在空中。(你會在現實生活中駕駛一輛機車駛過那座橋嗎?)放置一個石頭或混凝土橋臺,以使其具有原型外觀。或者使用擋土牆樣條曲線為橋樑提供橋臺。
4) 儘量使您的工業園區規模合理。將測量員設定為使用“真實比例”,並從聖伯納地圖中測量建築物。你會發現,現實世界中大多數工廠園區實際上比看起來要小得多。
5) 在城市地區,使用比較暗淡的紋理。鐵路貨場和工業支線是十分髒亂、昏暗、不友善的地方。請檢視“英國某地”路線,這是一個紋理的絕佳例子,可以使路線具有“工業外觀”。
6) 不要使用“黑色”紋理作為森林地面。
首先,在鋪設貨場時,請先用一個方向執行的軌道鋪設雙端貨場的一半,然後為另一端執行相同的操作。這樣,軌道看起來就像這樣
<---------------:---:---:----------------->
這樣,您的軌道標記將朝相反的方向,這將使 AI 火車更容易移動到貨場的適當端點。
使用命名約定,例如 N-S 或 E-W (貨場) Trk (#) NB-SB 或 EB-WB 用於您的軌道標記。這樣,當您想讓 AI 火車行駛至或行駛經某個軌道標記時,您可以將所有內容整齊地排序。
使用有意義的名稱或命名約定為交叉口命名。例如:一條從東到西貫通的軌道 - 貫通軌道與西交叉口的連線處可以稱為 WRT,而東交叉口可以稱為 ERT。
大型貨場由 5 個部分組成。
- 接收貨場
- 編組貨場
- 出發貨場
- 本地貨場
- 維修軌道
所有這些都在貨場功能中發揮不同的作用。車輛先到接收貨場,然後到編組貨場,再到出發貨場。第一個擁有這種貨場的貨場是東錫拉丘茲的德維特貨場。您可以按照舊計劃的軌道進行追蹤。
維修軌道是用於存放和維修損壞的車輛和損壞的機車的地方。
本地貨場用於存放用於工業本地服務的車輛。
某些貨場將設有儲存區域(支線),用於儲存額外的車輛。對以前 利哈伊谷鐵路 貨場的現實世界觀察表明,在 杜里亞,賓夕法尼亞州,11 條軌道中的 9 條已轉換為長期儲存軌道,間距極其緊密(非常緊密,一個人必須扭轉身體並側著走才能沿著車輛線移動)。
如果您的 AI 駕駛員拒絕駛入支線,請嘗試在緩衝器/軌道末端前面放置一個不可見的訊號。這可能需要在緩衝器或軌道末端尚未配置為訊號的地方 - AI 駕駛員不會駛入無訊號的軌道部分。
在英國鐵路,在坡道上安裝了捕捉點(彈簧載入的尾部道岔)以使失控的貨車脫軌。它們最適合用於通常讓 AI 駕駛的線路,並且阿拉斯泰爾不應該靠近它們。它們應該鋪設生鏽的軌道,並配有捕捉點標誌。
在製作貨場時,如果沒有模板,請從主線(貫通)軌道開始,並從主線軌道上製作一條筆直的普通支線,並在任何地方結束。
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現在再從上面製作一個,像這樣。
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留出一些空間,以便您有足夠的區域用於交叉口,這樣就不會弄亂任何東西。我發現這種貨場建造方式更容易,效果也更好。但是,它不是原型的 - 大多數貨場都有一條通往支線的筆直或平滑彎曲的饋線。 __________________\ 儘可能在平坦的地面上建立您的道岔 - 如果地面高度發生變化,則很難建立看起來不錯道岔。如果軌道懸浮,請使用軌道編輯選項卡的“高階”選項卡中的“平滑樣條曲線高度”“S”工具。這樣會使地面升至軌道高度。
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軌道選項卡中的“高階”選項卡中也有一些工具,可以幫助您設定坡度和樣條曲線點高度,我發現這些工具非常有用。
有關貨場圖的實用資源,請檢視此處康瑞爾的文件:http://www.multimodalways.org/archives/rrs/CR/CR%20Maps/CR%20Maps.html
在構建路線時,人們會無休止地尋找內容、軌道和紋理,這些東西你知道自己在哪裡有,但所有東西都淹沒在海量的素材中。我知道有過濾器等等,但發現組織起來有點棘手。-在空的基座上找到並放置你想要以後使用的內容,然後用拾取工具獲取它,這也不是什麼新鮮事,但我在這裡添加了一個額外的例行程式,對我來說非常有效。
-首先,我必須從一個耗時且相當無聊的任務開始,但這從長遠來看是值得的。我從一個空的基座開始,然後用我喜歡並可能想要以後使用的所有內容、紋理等填充它。是的,確實需要很長時間才能搜尋所有內容並將其以適當的順序放置在基座上...
-然後,我儲存了那個唯一的基座,命名為 "工具箱"。無論何時我想構建一條新路線或繼續一條已經開始的路線,我只需將工具箱基座合併到路線中,然後從工具箱中挑選我需要的任何東西,簡單快捷,無需進行大量無聊的無休止搜尋。
-路線完成後,如果真的完成了,我只需刪除工具箱。一條路線並沒有真正節省時間,但關鍵是你可以使用那個儲存的工具箱在你希望構建的所有路線中使用,只要你願意,就可以使用多少次就使用多少次。搜尋素材的無聊任務只需進行一次。
-如果你需要建造一個大的區域,例如城鎮、森林或主要道路,在一個空的基座上做一個 "工作場"。遍歷每一種房屋、樹木或道路橋樑型別,並在工作場中放置一個每個型別的示例,以便你可以比較它們並使用最好的一個。你經常會忘記自己有哪些可用內容,這是一個很好的提醒。我的解決方案不是試圖將所有內容都放到一個路線中,而是建立單獨的、分類的路線,每條路線只包含一種型別的物體,並且每條路線不超過 100 個物體。我根據每條路線中安裝的物體型別命名路線("橋樑 01"、"橋樑 02" 等)。
我只使用 "獲取物體" 工具來點選我感興趣的物體 - 我發現不需要單獨的標籤。我只使用 "獲取物體" 工具來點選我感興趣的物體 - 我發現不需要單獨的標籤。
當你想要使用 AI 將機車耦合到側線上的列車/編組時,機車將以線路速度行駛到側線道岔處,然後以 1 英里/小時的速度行駛,直到到達列車。如果側線很長,這可能會讓人厭煩,所以你要做的是 1) 決定一個地方(稱為耦合點),列車/編組中的最後一輛車將停放在那裡,機車將耦合到那裡。在耦合點前約 5 碼處在軌道上放置一個不可見的訊號,以便 AI 司機在接近列車時能夠看到它。然後在側線的入口處放置一個不可見的 5 或 10 英里/小時的速度限制,並在(離開側線)以你的線路速度放置一個速度限制。現在,當機車進入側線時,它將以 5 或 10 英里/小時的速度行駛,直到到達不可見的訊號(距離列車幾碼),然後在耦合前減速至 1 英里/小時。這對我很有效。
Config.txt 檔案是 Trainz 資源的常見和不可或缺的一部分,因為沒有哪個資源可以沒有這種型別的 計算機科學容器 來定義。在編輯或建立 Trainz 內容時,必須始終牢記關鍵字-值_of_key 對。 TrainzBaseSpec 包含在定義資源的 config.txt 檔案中最常見的數值和容器。
註釋
- ↑ 對於正確建立以構建 2.9 及更高版本號的雙軌,這不是真的。這種雙軌通常可以識別,因為它屬於 Kind Track 而不是 Kind Bridge。對於 Kind Track,每條軌道的方向在 config 中定義。但請注意,內容建立者可能希望兩條軌道方向相同 - 例如,如果軌道是為了構建一個場地而設計的。這只是一個為工作選擇正確資源的問題。
- ↑ 原文作者所說的建造麴線很困難,與其他人的經驗相反。2T 軌道可以很好地繞彎道彎曲。(例如,參見高地谷地圖中使用的許多彎道。)Trainz 會為空間中的任何三個點(頂點)偏轉曲率路徑,並且會在三維空間中進行。它也會反射超出的點的組合。
- ↑ 手動檢查訊號,這意味著放置車輛,通常是機車在軌道上,並驗證訊號在不同的道岔位置和車輛組合和位置下是否正常工作。
腳註
參考文獻
- Trainz 列印或 pdf 檔案 手冊,適用版本 - 通常位於 ..\extras 或 ..\extras\manuals 資料夾 中
- TrainzOnline Wiki Config.txt 檔案頁面 和其他各種頁面
- TrainzOnline Wiki: 內容建立者指南頁面(各種)
- 各種 CCG 和 Auran 網站

