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Trainz/refs/技巧與竅門 - 路線建造

來自華夏公益教科書,為開放世界提供開放書籍
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Trainz 初學者基礎

Trainz 資源維護與建立
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 滑鼠使用
 符號

在多個 Trainz 版本中安裝內容

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如果您在同一臺計算機上安裝了多個版本的 Trainz,有一種簡單的方法可以確保將新材料匯入到正確的版本中。

  1. 開啟與您要匯入內容的 Trainz 版本一起安裝的 CMP 版本。來自 DSL 的下載現在將僅安裝到該版本。
  2. 要將資訊匯入到另一個版本,請重複上述步驟。
  3. 如果您雙擊桌面上的下載檔案,它將自動將其安裝到最後開啟的 CMP 版本(例如,如果 2006 版本是最後使用的版本,那麼它將匯入內容到該版本,除非您首先手動開啟另一個版本)。
紋理是表面,它們為 Trainz 中的 3D 虛擬世界表面和“皮膚”物件的底層 線框 著色。


  • 始終先放置一個基礎紋理,以防您錯過主紋理的某個區域。
  • 在較大區域而不是小區域內旋轉紋理,以獲得更逼真的效果。
  • 如果您要放置大面積的紋理,請以不同的比例(更小或更大)覆蓋該區域,使用相同紋理的色塊來打破可能出現的圖案。可以將與之顏色相似的另一種紋理用於相同的效果。
  • 在電力線穿過您的田野的地方,在每個柱子或塔架的底部周圍畫一個小草圈。農用機械避開電力線底座,所以它們周圍總是長著粗糙的草(檢視谷歌地球以獲得證據!)。
  • 並非所有紋理都是簡單的顏色或圖案 - 一些是灌木、樹叢或岩石。如果您試圖刪除或移動它們,您將找不到任何物體或樣條曲線。透過將空白地形區域貼上到它們出現的區域來刪除它們。
  • 對於一些隧道,必須使用“挖洞”才能看到隧道。然後用一個適合的 10x10 或更大的地形物體遮住“挖洞”,該物體類似於周圍的紋理。andi06 的至少一個隧道需要“挖洞”,他建立了一塊地形來覆蓋隧道上下的區域。
  • 當您放置紋理時,如果您想快速完成一塊底板,請點選看起來像微型底板的物體。其中有 8 個,中間是紅色。它將紋理化整個底板。
  • 如果您想要一些隨機地形(在一定程度上可以由使用者指定)來開始一條新的虛構路線,請檢視 http://freepages.misc.rootsweb.ancestry.com/~wewain/trainz/Surveyor/Baseboard/Topology/TerrainGeneration/Computer-generatedTerrain.htm 中名為 Terrain Zurveyor 的實用程式。您可以指定一般條件並點選生成,它將建立一個位移檔案,您可以在 Surveyor 中直接使用它來設定使用者指定區域的地形。
  • 您還可以在 http://www.trainz-online.com/ 中找到一些不錯的預生成位移檔案,其中包含一些圖片,以便您瞭解將要獲得的內容。
  • 當您製作田野時,請注意田野很少耕到圍欄邊。嘗試調整田野的方向,以便您可以繪製粗糙的草地紋理以跟隨圍欄線,並將田野的其餘部分繪製成您需要的顏色。始終在您的田野中包含一個“農場大門”或“開啟的農場大門”,並在其周圍繪製泥土紋理,暗示拖拉機或動物經過那裡。如果您使用具有固定方向的紋理圖案(例如作物),您可以用彩色紋理的色塊覆蓋它,以建立明暗區域,這就是作物通常的外觀。
  • 種植樹木/物體,現在不想要它們了?複製並貼上一塊空白的板到樹木/物體上,現在它們就消失了(請確保在貼上選項中選擇“貼上物體”)。
  • 當佈置大量樹木時,請使用 Surveyor 設定(在選項中)中的“隨機旋轉新物體”功能。
  • 當佈置樹木樣條曲線時,避免將它們佈置成直線。考慮佈置一些交叉的短段,使它們看起來不那麼整齊。
  • 當建造鄉村路線時,避免在整個路線中使用相同的樹籬樣條曲線。稍微混合一下,或者嘗試不同的圍欄型別,以營造多樣性和更逼真的外觀。
  • 厭倦了種植樹木和紋理?在一塊底板上的某個看不見的地方,用一個正方形區域構建一個隨機的樹木叢並新增下面的紋理。將其中一棵樹命名為“樹木”,以便您可以進行“查詢”,如果您忘記了放置它們的位置。現在複製並貼上到需要它們的地方。
  • 始終將森林地面繪製成比周圍區域更深的顏色(例如,“Ger Forest”)。單個樹木應種植在黑暗的區域中。
  • 為了保險起見,請使用諸如“烏鴉”之類的音效檔案。
  • 考慮使用“高度”按鈕來改變樹木的高度。可以透過將樹幹埋在地下將樹木變成灌木,但也可以將樹木抬高到地面以上,以增加多樣性,而不會從遠處看到它的懸浮狀態。如果您使用的是種類非常少的樹木,而且看起來都太相似,請嘗試將一些樹木拉入地下,使其看起來像不太成熟的樹木或灌木。您可以對要複製和貼上的樹木執行此操作,它們會保留地面以上的高度。
  • 我正在模擬美國東部的地區,那裡的植被無處不在,我很難找到看起來難以穿透的灌木叢。我發現一個非常有效的解決方案是放置低多邊形樹木(楊樹在這方面特別有效),並使用高度工具降低它們,直到只有樹木的頂端可見。在我看來,這比在路線沿線放置大量灌木等更逼真,而且速度也快得多。如果您只堅持使用幾種型別的樹木,渲染時間也會受到最小程度的影響。(請確保自動旋轉已開啟。)
  • 僅在相機完全、近距離且長時間地觀看時使用高多邊形物體(例如 3D 樹木)。雖然 3D 樹木在螢幕截圖中看起來很棒,但在從機車駕駛室以 100 公里/小時的速度觀看時,它們的影響力較小。
  • 您可以透過使用匹配的遠近樹木組來強制透視。對於澳大利亞佈局,可以使用“Tree Gum Group”(kuid -1:100275)作為前景,使用較小的“Tree Stickish Group”(kuid -1:100286)作為背景。
  • 考慮旋轉和滾動(Shift+Rotate)場景物體,例如樹木和雜物,以創造多樣性。此外,許多場景物體,包括建築物,如果稍微埋入地下,看起來會更好。
  • 當建立靠近的具有不同高度的水時,請確保水之間沒有接觸。如果接觸,它們將作為一個大的水體。
  • 要建立河流,使用水或河流樣條線,而不是動畫水。這樣做的原因有三個:
  1. 當你坐在火車上高速行駛時,你不會真正注意到它沒有移動。
  2. 效能將遠高於使用動畫水。
  3. 樣條線允許你建立逼真的河流,河流沿著山坡流動,而不是由岩石/瀑布等分割的許多平坦部分。
  • 在貼上地形和像mocrossings這樣的物體之前,請務必儲存。這將避免出現討厭的樣條線錯誤(當你貼上時,一些樣條線會發瘋並試圖在跨越地圖的一半時連線其他樣條線)。
    編輯注:  這個技巧很好,因為它迫使資料庫重新組織自己,關閉了導致那些瘋狂的跨地圖飛行樣條線的混亂交叉引用。


  • 使用撤銷按鈕刪除樣條線時,特別是涉及“雙軌物體”的樣條線,TRS可能會崩潰。(這個撤銷錯誤似乎在Trainz Classics中已經修復,並且在TS's中肯定沒有問題)。
  • 要顯示KUID,以便顯示:Surveyor 中的物體/軌道/火車 KUID,
  • The TR's中:將此句子新增到你的trainzoptions檔案中:(-showkuids)。
  • 在TS2009-SP4、TS10和TS12中,這可以透過通用設定中的一個複選框設定來完成。
  • '顯示相機位置'—在開發路線時,通常需要能夠轉到在 Driver 中測試路線時識別的位置。
  • 為了簡化操作,在The TR's中,點選主選單(視窗左上角)並選擇設定,然後選擇通用設定。在“內容開發人員的高階設定”下,點選“顯示相機位置”旁邊的複選框。關閉視窗並返回你的路線。
  • The TR's中,將“-loc'”切換引數新增到Trainzoptions.txt 檔案中。-showkuids 和 -loc 切換引數可能無法在 TR's 中同時使用。
  • 在 Driver 和 Surveyor 中,相機目標的座標顯示在螢幕左下角;這部分描述瞭如何解釋這些座標。在 Driver 中,它們以非常小的白色字型顯示,如果 Driver 命令欄處於活動狀態,可能很難看到,因此可以按f5隱藏它。在 Surveyor 中,座標稍微大一些。
當你切換 Driver 和 Surveyor 模式時,請記下這些座標(如果需要,可以使用傳統的紙筆方法)。一兩張截圖也很有用。
使用和協調
現在,在 Surveyor 或 Driver 中,無論你在哪裡,只需(右鍵點選地圖)向東西方向(如果你朝北,則向左右方向)移動。
 • 看看 X 座標是增加還是減少,並根據目標位置進行調整。繼續移動,直到 x 座標與你記下的座標匹配。
 • 在南北方向執行相同的操作。你很快就能找到需要的位置,而且你做的越多,它就變得越容易和越快。
  • 如果在 T:ANE 之前的版本中使用內容管理器從 DLS 下載,則將 CM 最小化可以加快下載速度。這將避免螢幕在每個新專案新增時更新,從而大大降低下載速度。這種差異在連線速度快且資產較小(在下載新路線時通常如此)時最為明顯。
  • 要有耐心。羅馬不是一天建成的,你的路線也一樣。堅持下去,你腦海中的願景將成為現實。
編輯注: 

Trainz 指令碼軟體沿著連線的頂點點的線以數學方式向下搜尋樣條線,這些頂點點儲存在類似資料的陣列中。當鋪設軌道時,從低到高組織。指令碼自然而然地使用與儲存資料時使用的類似索引進行搜尋。因此,它們也首先按相同的順序進行初始搜尋,因此行進方向和新增到資料庫的方向會產生有時重要的偏差。

  • 因此,雖然在 TS's 和之後不太正確,但如果軌道按照建模原型場景中通常發生的道路行進方向鋪設,一些指令碼會執行得更好。這不僅對 AI 行為如此,而且對駕駛員規則也是如此,也許更令人驚訝的是,對某些行業指令碼也是如此。
  • 雖然方向依賴性不像 TRS2004 那樣是一個突出的問題,但 TS's 中的改進並不完全獨立於方向。



  • 火車和下載站提供了數百種不同的軌道型別。試驗以找到最適合你選擇的原型場景的型別。不要僅僅將你的選擇工作放在路線使用的車輛、風景和建築物上,而忽略使用 Trainz 中內建的預設軌道造成的視覺效果。自從 TS12 以來,這個問題就不那麼嚴重了,因為 TS's 有替換資產工具,而且自從 TS12 以來,替換工具現在也適用於kind track 物體。
  • 在可能的情況下,請按照火車行駛的方向鋪設軌道。這有助於 AI,因為它“更喜歡”按行駛方向鋪設的軌道。
  • 不要使用雙軌軌道樣條線。這是一個糟糕的捷徑,原因有幾個:
  1. 它會導致 AI 認為它正在錯誤的方向行駛(兩條軌道都按照相同的方向鋪設)[注 1]
  2. 它使得彎道很難建造[注 2]
  3. 你選擇的 2T 軌道可能具有錯誤的間距(除非你仔細選擇了適合該國家/地區的適當雙軌軌道;PEV's MeshViewer2 可用於檢視給定網格的距離間距,如果資產已開啟以供編輯)。因為間距引數不僅因原產國的文化而異,而且還經常因公司內部文化和工程部門幾十年來施加的實踐而異。
  • 最後新增訊號,因為鋪設訊號然後在訊號前方鋪設更多軌道會導致 AI 出現問題。同樣,在已安裝訊號的情況下新增軌道支線和連線需要仔細分析系統,並且通常需要手動檢查。[注 3] 這在大型軌道新增中尤為重要,因為最好系統地從一個位置開始,然後沿著線路進行操作,直到事情變得簡單直接為止。
花時間研究此影像上的線條和曲線。Trainz 會沿高度維度以及地圖軸方向彎曲軌道。


  • 使用“直線軌道”工具製作合適的開關,並確保分叉軌道以適當的較小角度離開主線。沿軌道向下看,確保角度不太急—從俯檢視看起來還可以的角度對於火車來說可能是一個令人不快的顛簸。

  • 在山坡上鋪設新的轉轍器(分叉軌道)時,請記住,山坡上沿高度差的測量值表明頂點不是共線的,因此每個測量值都會導致軌道高度發生彎曲偏轉(見上圖和下圖)。
在山坡上安裝聯結器時,對抗高度偏轉。

新增交叉樣條線時,即使是完全不同型別的樣條線,模擬器也經常表現得好像放置新頂點的工具提示和附近現有的樣條線具有磁性,因此即使在附近放置頂點也會導致頂點放置在樣條線上你不想要的位置。⇧ Shift鍵在按住時會使放置位置保持在工具提示的焦點位置,並防止偽磁性行為。

  • 因此,在狹窄區域或靠近其他軌道時,通常需要按住 Shift 鍵,以便移動或放置樣條線點,以防止它連線到另一個樣條線。
  • 如果附近存在與當前樣條線工具不相容的另一個樣條線物體,也使用 Shift 鍵,因為這會導致當前型別無法放置在受限區域。按住 Shift 鍵使其下降,然後鬆開 Shift 鍵並重新點選點以將其連線到新段,以繼續鋪設物體的長度。這個 Shift 行為是你在處理非常複雜的區域時的一大福音!
  • 使用緩衝器或軌道端點終止軌道的最後幾碼。Trainz AI 駕駛員(以及小地圖)會將這些顯示為紅色訊號。
  • 任何在捕獲點或安全側線上的軌道,都應鋪設成生鏽的軌道。真正的火車司機不會允許他們的火車實際接觸緩衝器或軌道末端,而陷阱點和捕獲點不應該有火車駛過“死”軌道,所以該軌道應該始終生鏽。請注意,這需要有一系列與您選擇的軌道相匹配的生鏽軌道。

樣條曲線

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  • 鋪設多個樣條曲線點時,按住 Ctrl 並依次單擊每個點。這對曲線很有用。
  • 要防止樣條曲線點自動連線到附近的點,在放置樣條曲線時按住 Shift。
  • 對於樣條曲線,例如籬笆或樹籬,您希望它們以角度連線,請允許它們在您鋪設時連線,然後返回並斷開(拆分樣條曲線 'Q')它們。這比在放置它們時阻止它們連線更快,也確保它們完美地對齊。
  • 如果樣條曲線點在 Surveyor 中顯示為白色虛線圓圈,則表示它在該點與地面相連,如果地面的高度發生變化,它的高度也會發生變化。如果點顯示為黃色虛線圓圈,則表示樣條曲線點具有固定高度,如果地面的高度發生變化,它不會改變(但請注意,當點在網格背景上檢視時,圓圈始終為白色)。
  • 當樣條曲線鋪設在具有不同高度的地形上時,樣條曲線將遵循地形的 ارتفاع。要強制樣條曲線在兩個點之間保持恆定梯度,選擇“樣條曲線高度('H')”圖示,然後單擊兩端任意一點的樣條曲線點。實際上改變任一點的高度也會迫使樣條曲線呈恆定斜率。
  • 平滑樣條曲線('S')工具實際上並不平滑樣條曲線 - 它平滑沿樣條曲線的地形以匹配樣條曲線的高度。將地面高度與樣條曲線高度匹配,隨著點選次數的增加而增加,最多約 6 次。
  • 直線軌道工具也可以與樣條曲線一起使用。
  • 如果您要將地形提升到路面水平(這通常需要隱藏路面的陰影),請不要擔心地形紋理的小部分會穿過路面。這看起來像是過往車輛從路邊拾起的泥土或垃圾。可以使用最小半徑應用合適的紋理來掩蓋它。
  • 如果您使用隱形道路將汽車引導透過交叉路口,請記住汽車將始終在道路和隱形道路的交匯處選擇左分支。因此,如果您希望汽車右轉,您必須使隱形道路稍微向左偏移,即使很小,然後再向右轉。如果操作正確,它看起來像司機只是在拐彎時稍微加大了路線。

建築物

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  • 在建造大型工業區或住宅區時,設定一個好看的區域,然後使用複製/貼上工具來擴充套件該區域。這可以為您節省路線構建時的數小時時間。
  • 避免在您的世界中使用太多不同的物品(無論是內建的還是下載的)。選擇一組您可以重複使用的物品,並儘量堅持使用它們,以提高遊戲效能。您可以使用調整高度和旋轉按鈕來新增多樣性。
  • 覆蓋/組合現有建築物以建立新建築物。
  • 組合多個建築物以使它們適合情況。
  • 放置建築物(或任何底座較大的風景)時,請務必檢查它是否處於地面水平。如果地面不平坦,可能需要將建築物的一側部分埋入地下,或調整地面水平,以避免建築物下方有空間。
  • 將建築物放置在傾斜的地面上時,可能需要先放置一個“板坯”資產,該資產可以部分埋入地下,為建築物提供平坦的底座。DLS 上提供了許多板坯。
  • 建造車站時,確保透過將火車放置在軌道上並將站臺移到火車上,使火車與站臺之間的間隙正確。經驗法則是 - 如果乘客有空間滑落,則間隙過寬。
  • 如果您將火車放在軌道上,您將無法移動軌道或任何直接連線到該軌道的軌道。這就是為什麼移動站臺更有意義的原因。
  • 暫時將“液壓緩衝器”放到軌道上,將站臺推到緩衝器上,這樣您就可以獲得正確的寬度和匹配的端部。
  • 要旋轉物體以匹配軌道的角度,在旋轉物體時按住 'Ctrl' 鍵,可以獲得 1/10 更精確的角度。
  • 在 surveyor 中獲得更近的“放大”距離,以幫助微調或在更近的範圍內定位某些東西... 就在 trainzoptions 檔案中新增一行“-surveyorfov=30”。
  • 鐵路邊界圍欄或牆壁與最近的執行軌道的最小距離為 10 英尺(3 米)。該區域內的任何東西都被稱為“線路側”。放置圍欄時,不要使其離軌道小於 10 英尺。
  • 複製和貼上是您的朋友。允許您輕鬆完成大面積/任務。

釋出路線

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  • 重新建立縮圖 - 預設縮圖將顯示您建立的路線,而不是您完成的路線。
  • 檢查您是否包含了適當的描述。包含此內容將為使用者提供他們需要的資訊,以決定是否下載該路線。
  • 在您的描述中包含所有內容是否都可以在 DLS 上獲得的指示。如果並非所有內容都在 DLS 上,請務必包含有關在哪裡可以找到它的資訊,包括指向下載網站的連結。
  • 在釋出路線之前,嘗試執行一些常見場景以確保 AI/訊號系統按預期工作,並確保軌道工作都正確。
  • 將您的路線與儘可能多的照片進行比較。這將有助於使您的路線儘可能符合原型。
  • 嘗試在您的路線中包含至少一個您在其他路線中沒有見過的獨特區域(例如,不同型別的工廠或行業),以建立一個興趣點。
  • 嘗試檢視來自不同地理區域的路線以獲取靈感。例如,如果您模擬美國,請檢視歐洲/英國路線(反之亦然)。
  • 使名稱簡短。它不必是(WM East Sub)或更短。只要讓使用者能夠理解並輕鬆地到達路線即可。
  • 還要嘗試新增描述。

軌道標記/AI 司機

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  • 如果您想將軌道標記移動到樣條曲線點以外,請使用移動功能。這適用於所有型別的軌道標記。
  • 如果您的 AI 火車拒絕在 ProtoLars 軌道上裝載或解除安裝,請嘗試以下技巧。
 When sending the AI to a ProtoLars track, I use the driver command "Stop Train" (131986:150150).
 So issue the following driver commands:
 # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for n minutes-etc.
 # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for 10 seconds-Uncouples-etc.
 This applies the air brakes to the whole train and prevents any movement (the probable cause of not un/loading).
  • 如果您只是更改了司機的姓名,則可以多次使用同一個司機。我將司機的姓名設定為火車的姓名,以便在大型地圖上檢視火車的位置。
  • 當門戶建立火車時,同一個司機每次都會被分配到同一輛火車。
  • 如果您有一段很長的軌道,或者您發現 AI 在某個特定位置經常走錯路線,請在您希望 AI 經過的路徑上放置一個軌道標記,然後告訴您的火車“經由行駛”。我發現,在訊號燈前一個完整制動距離處放置一個軌道標記,並告訴火車“經由行駛”,可以防止 AI 試圖控制訊號燈以外的轉向器,它將改為等待訊號燈變為綠色。
  • 我一直都在嘗試“路徑控制”和“路徑觸發器”。我想讓火車在駛入下一個路徑之前停下來,然後繼續從主線駛入院子。我一直在移動觸發器,使它離訊號燈很遠,這樣火車在訊號燈阻止火車時就會到達觸發器。經過一番嘗試,我發現火車在訊號燈前 25 米處停了下來,所以我現在將觸發器放在與訊號燈完全相同的位置,並將半徑設定為 26 米,效果很好。

橋樑/碼頭

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  • 建造橋樑時,請注意草坪不會在橋下生長,因此請使用深色,例如“碼頭表面”或如果是軌道側則使用道砟。

使用平板梁橋的技巧

如果使用“平板梁橋”跨越 2 條軌道,首先將基本橋樑鋪設在軌道上,並透過在下面放置 2 輛機車並留出大約 4 英尺的間隙來設定高度。這很重要,因為平板梁橋有一個額外的深梁。接下來,單擊“獲取高度”和“使用高度”以確保兩端的高度相同。然後形成另一段橋,非常輕柔地拉伸它,直到它形成一個新的橋臺,但在它形成梁之前停止拉伸。將新的橋臺的末端與橋臺的末端對齊,然後使用“使用高度”以確保新的橋臺高度相同。最好在鳥瞰圖中將兩個橋臺對齊。在橋樑的左側,您可以看到已完成的橋臺 - 藍色磚塊使接縫幾乎不可見。當然,在您將該部分移動到位時,您必須一直按住 Shift 鍵,以防止它們物理連線!這幾乎適用於任何 Trainz 橋樑,並且您可以重複橋臺部分來建造一個長長的磚砌高架橋。

車輛/機車

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  • 您可以在測量師中按下 ? 按鈕來載入一輛車,它將顯示您可以運載的貨物列表。
  • 但是,快速簡便地將您的引擎從天堂中移開的方法是,點選左上角的“刪除丟失的依賴項”選項卡,然後儲存。這將刪除您的幽靈引擎……(我自己也這樣做過一次,對我來說很有用)。

-freeintcam

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允許您在火車駕駛室內自由移動。您不再侷限於一個地方。據我所知,該功能在 TRS2006 和 TC 中有效。

按住 Shift 鍵可以“放大”駕駛員的速度,以便在不以正常速度行駛的情況下檢查軌道連線。

快速簡便的建造山脈和斜坡

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-這是一個兩步過程。在“地形選單”中使用“填充區域”工具在一個我稱之為調色盤的區域,只是一些我新增到路線中的底板,用於建立要複製到其他地方的專案。我選擇“山丘”,並在一個完整底板內至少填充三個或四個網格方塊的區域。它不必是正方形或完整的底板,只要在填充區域周圍留出足夠的空間,以便以後您可以將所有複製線放在 0 海拔高度。如果我想要非常大的山丘,我會使用 4 塊底板,但同樣只填充到距邊緣 3 或 4 個方塊,以保留 0 水平邊緣。

-現在是技巧。在“工具”選單中使用複製和貼上。複製“山丘”,但確保您的複製線位於凸起區域的外部並處於“0”海拔高度。這一點很重要。將貼上功能設定為高度和相對。相對是關鍵。這樣,您的貼上專案就不會有尖銳的邊緣,並且可以重疊和複合,以將新的地貌高度加倍。透過改變原始模板,從平緩的斜坡到尖銳的圓錐,您可以獲得幾乎任何您想要的地形。另請注意,當您貼上時,可以透過移動到底板邊緣來使用一半的山丘。這樣,您的山丘可以從路線邊緣開始高,然後向下和向內傾斜,作為路線的背景。只要稍加嘗試,您就可以通過幾次點選快速輕鬆地建立覆蓋整個底板的山脈、丘陵和斜坡。-以磚石的方式交錯貼上,並每次旋轉以避免重複。種植了樹木/物體,現在不想它們了。將一塊空白底板複製並貼上到樹木/物體上,現在它們不見了。

要建立漂亮的漸變,先鋪設軌道,設定樣條曲線高度,然後點選“平滑樣條曲線高度”按鈕,將地面直接貼合到軌道!這也可以用於曲線和道岔,輕鬆建立美麗的切口和路堤!

適用於原型路線

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1) 仔細檢視您要新增到路線中的建築物的比例。DLS 上有一些建築物太大,與現實世界的建模比例不符。經驗法則——如果一輛 200 噸的柴油機車在您的路線上的建築物旁邊看起來很小,那麼建築物可能太大,比例不對。

2) 沒有任何東西比駕駛您的火車駛過“懸浮軌道”更糟糕了,軌道與地面之間有間隙。當您完成路線的所有軌道鋪設後,使用地面高程工具將地面抬升到您的軌道高度。不要將您的軌道降低到地面,否則您將失去為軌道設定的坡度。在地形選單中選擇“地面向上”按鈕,並輕輕點選滑鼠左鍵將地面抬升到您的軌道高度。繼續這樣做,直到地面剛剛開始覆蓋軌道的邊緣,然後點選一次撤消按鈕將地面降低一個“滑鼠點選”。對您的整個路線執行此操作。這很費時,但結果是您的軌道與地面之間不再有難看的空間。

3) 鋼鐵橋樑兩端應該有橋臺。鋼鐵橋樑不會神奇地從地面冒出來。看起來很假。此外,軌道在連線到橋樑時不會懸掛在空中。(你會在現實生活中駕駛機車駛過嗎?)放置一個石制或混凝土橋臺,使其具有原型外觀。或者使用擋土牆樣條曲線為橋樑提供一個橋臺。

4) 儘量保持您的工業區規模合理。將測量師設定為使用“真實比例”,並根據聖伯納德地圖測量建築物。您會發現現實世界中大多數工廠區實際上比看起來要小得多。

5) 在市區,使用暗淡的紋理。鐵路場和工業支線非常髒、暗、不友好。檢視路線“英國某地”,它是一個關於紋理的優秀示例,可以使路線具有“工業外觀”。

6) 不要使用“黑色”紋理作為森林地面。

鋪設車場的軌道技巧

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首先,在鋪設車場時,用一個方向執行的軌道鋪設雙端車場的一半,然後為另一端做同樣的事情。這樣軌道就會像這樣

<---------------:---:---:----------------->

這樣,您的軌道標記將朝相反方向,這將使 AI 火車更容易移動到車場的正確端。

使用命名約定,例如 N-S 或 E-W(車場)Trk(#)NB-SB 或 EB-WB 作為您的軌道標記。這樣,當您想要您的 AI 火車駛向或途經某個特定軌道標記時,您就可以將所有內容井井有條地排列好。

使用有意義的名稱或命名約定來命名連線點。例如:一條從東到西的貫通軌道——通往貫通軌道的西側連線點可以稱為 WRT,東側連線點可以稱為 ERT。

主要車場由 5 個部分組成。

  • 接收車場
  • 編組車場
  • 出發車場
  • 本地車場
  • 維修軌道

所有這些都在車場功能中扮演著不同的角色。貨車先進入接收車場,然後進入編組車場,最後進入出發車場。第一個擁有這種車場的車場是位於紐約州東錫拉丘茲的德威特車場。您可以根據舊的計劃追蹤軌道。

維修軌道是存放損壞的貨車和故障機車並對其進行維修的地方。

本地車場存放用於在工業企業進行本地服務的貨車。

有些車場會有一個存放區(支線),用於存放額外的貨車。在賓夕法尼亞州杜里亞的前利哈伊谷鐵路車場的現實世界觀察表明,11 條軌道中有 9 條已改造成長期存放軌道,間距非常近(非常近,以至於人們必須扭動身體並側身才能沿著貨車移動)。

如果您的 AI 司機拒絕駛入支線,請嘗試在緩衝器/軌道端前放置一個不可見的訊號。這可能需要在緩衝器或軌道端尚未配置為訊號的情況下進行——AI 司機不會駛入無訊號的軌道部分。

在英國鐵路系統中,在坡道上安裝了捕獲點(彈簧式後向道岔),以使失控的貨車脫軌。它們最適合在通常讓 AI 駕駛的線路中使用,艾拉斯泰爾不應該靠近它們。它們應該鋪設有生鏽的軌道,並配有捕獲點標誌。

在建造車場時,如果沒有模板,請從您的主線(直通)軌道開始,並在此基礎上建立一個正常的分支線,該分支線會直線延伸並以任何地方結束。

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現在在此基礎上再做一個,如下所示。

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留出空間,以便您有一個區域用於連線點,這樣就不會弄亂任何東西。我發現這種車場建造方式更容易、更好。但是,它不是原型——大多數車場都具有通向支線的直線或平滑曲線狀的供給線。 __________________\
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儘可能在平坦的地面上建立道岔——如果地面水平發生變化,建立美觀的道岔將很困難。如果軌道是懸浮的,則使用軌道編輯選項卡“高階”選項卡中的平滑樣條曲線高度“S”工具。這將使地面升至軌道高度。

軌道選項卡“高階”選項卡中還有其他工具,允許您設定坡度和樣條曲線點高度,我發現它們非常有用。

要獲取有用的車場圖,請檢視 Conrail 的文件,連結如下:http://www.multimodalways.org/archives/rrs/CR/CR%20Maps/CR%20Maps.html

在建造時搜尋內容

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在構建路線時,需要不斷搜尋內容、軌道和紋理,你知道這些資源存在於某個地方,但它們淹沒在海量的素材中。我知道有過濾器等等,但發現整理起來有點棘手。 - 在空底板上找到並放置你希望以後使用的內容,然後用選擇工具獲取它,這也不是什麼新鮮事,但我在這裡增加了一些額外的例行公事,對我來說非常有效。

- 首先,我不得不從一項耗時且相當枯燥的任務開始,但這從長遠來看非常值得。我從一個空底板開始,然後用我喜歡的並且可能以後會用到的所有內容、紋理等等來填充它。是的,真的需要很長時間才能搜尋完所有內容並將其按順序放置在底板上…

- 然後,我將該底板儲存為“工具箱”。每當我想要構建一條新路線或繼續構建一條已開始的路線時,我只需將“工具箱”底板合併到路線中,然後從工具箱中選擇我需要的任何東西,既簡單又快捷,無需進行大量無聊且無止境的搜尋。

- 當路線準備就緒時(如果真的會發生),我只需刪除工具箱。一條路線實際上並沒有節省時間,但關鍵是你可以將這個儲存的工具箱用於你想要構建的任何路線,並使用任意多次。搜尋素材的枯燥任務只需要進行一次。

- 如果你要構建一個大型區域,例如城鎮、森林或主要道路,可以在一個空底板上製作一個“工作場地”。瀏覽每種房屋、樹木或道路橋樑,並將每個型別的房屋、樹木或道路橋樑的示例放在工作場地中,這樣你就可以比較它們並使用最好的那些。你經常會忘記自己有哪些內容可用,這是一個很好的提醒。我的解決方案不是嘗試將所有內容都放在一條路線中,而是製作單獨的、分類的路線,每條路線只包含一種型別的物件,並且不超過 100 個左右。我根據每個路線安裝的物件型別來命名這些路線(“橋樑 01”、“橋樑 02”等)。

我只是使用“獲取物件”工具點選我感興趣的物件 - 我發現沒有必要使用單獨的標籤。我只是使用“獲取物件”工具點選我感興趣的物件 - 我發現沒有必要使用單獨的標籤。

連線到列車編組

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當你想要使用 AI 將機車連線到岔線上的列車/編組時,機車將以線路速度行駛到岔線的道岔處,然後以 1 MPH 的速度行駛,直到到達列車。如果岔線很長,這可能很令人厭煩,所以你要做的是 1)確定一個地方(稱之為連線點),列車/編組中的最後一輛車將在那裡停留,這將是機車連線到的車輛。在連線點約 5 碼處,在軌道上放置一個不可見的訊號,以便 AI 司機在靠近列車時可以看到它。然後,在岔線的入口處放置一個不可見的 5 或 10 MPH 速度限制,以及(離開岔線時)一個對應於線路速度的限速。現在,當機車進入岔線時,它將以 5 或 10 MPH 的速度行駛,直到到達不可見的訊號(距離列車幾碼),並在連線之前減速到 1 MPH。對我來說,這非常有效。

 

備註、腳註和參考文獻

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Config.txt 檔案在 Trainz 資源中是普遍存在且不可或缺的,因為沒有一個資源可以在沒有這種型別的 計算機科學容器 的情況下被定義。在編輯或建立 Trainz 內容時,必須始終牢記關鍵字-值_of_key 的配對。 TrainzBaseSpec 包含資產定義 config.txt 檔案中最常見的容器和值。 

備註

  1. 對於正確建立的雙軌,這在 2.9 和更高版本中並不適用。這種雙軌通常可以透過識別是 Kind Track 而不是 Kind Bridge 來識別。對於 Kind Track,每條軌道的方向在 config 中定義。但請注意,內容建立者可能有意將兩條軌道設定為相同方向 - 例如,如果該軌道用於構建一個場站。這只是一個選擇合適資產完成工作的問題。
  2. 最初的作者將曲線難以構建的原因與其他人的經驗相悖。2T 軌道可以很好地彎曲成曲線。(例如,請參閱高地谷地圖中使用的許多曲線。)Trainz 會偏轉空間中任意三個點(頂點)的曲率路徑,並且會在三維空間中執行此操作。它也會反映超越點的組合。
  3. 手動檢查訊號 的意思是放置車輛,通常是機車,在軌道上並驗證訊號在不同的開關位置和車輛組合以及位置下是否正常工作。

 

腳註

 

參考文獻

華夏公益教科書