Trainz/refs/技巧和竅門-路線建造
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如果您在同一臺計算機上安裝了多個版本的 Trainz,那麼有一種簡單的方法可以確保將新材料匯入到正確的版本。
- 開啟與您要將內容匯入的 Trainz 版本一起安裝的 CMP 版本。現在,從 DSL 下載的內容將僅安裝到該版本。
- 要將資訊匯入另一個版本,請重複上述步驟。
- 如果您雙擊桌面上的下載檔案,它將自動將其安裝到最後開啟的 CMP 版本(例如,如果 2006 版本是最後使用的版本,那麼除非您首先手動開啟另一個版本,否則它會將內容匯入該版本)。
- 紋理是表面,它們為 Trainz 中 3D 虛擬世界表面和“皮膚”物件的 線框著色。
- 始終先放置基礎紋理,以防您錯過主紋理的區域。
- 在較大的區域而不是較小的區域旋轉紋理,以獲得更逼真的效果。
- 如果您要放置大面積的紋理,請使用不同比例(較小或較大)的相同紋理的斑塊覆蓋該區域,以打破可能出現的圖案。幾乎相同顏色的不同紋理可以用於相同的效果。
- 在電力線穿過您的田野的地方,在每根電線杆或塔基的底部周圍畫一個小的草圈。農業機械避開電力線基座,因此它們總是被粗糙的草地包圍(檢視谷歌地球以獲取證明!)。
- 並非所有紋理都是簡單的顏色或圖案 - 有些是灌木、灌木或岩石。如果您試圖刪除或移動它們,您將找不到物件或樣條線。透過將空白的 terrain 部分貼上到它們出現的區域來刪除它們。
- 對於某些隧道,必須使用“挖洞”才能看到隧道。然後,“挖洞”用類似於周圍紋理的合適的 10x10 或更大的 terrain 物件進行遮蔽。andi06 的至少一條隧道需要“挖洞”,他建立了一塊 terrain 來覆蓋隧道的上方和下方。
- 當您放置紋理時,如果您想快速完成一塊基座,請單擊看起來像微型基座的東西。它們有 8 個,中間是紅色。它會對整個基座進行紋理處理。
- 如果您想使用一些隨機 terrain(可以在一定程度上由使用者指定)來開始新的虛構路線,請檢視 http://freepages.misc.rootsweb.ancestry.com/~wewain/trainz/Surveyor/Baseboard/Topology/TerrainGeneration/Computer-generatedTerrain.htm,瞭解名為 Terrain Zurveyor 的實用程式。您可以指定一般條件並單擊生成,它將建立一個位移檔案,您可以在 Surveyor 中直接使用該檔案來設定使用者指定區域的 terrain。
- 您還可以在 http://www.trainz-online.com/ 找到一些不錯的預生成位移檔案,其中包括一些圖片,這樣您就可以瞭解您將要獲得什麼。
- 當您製作田野時,請注意,田野很少一直耕種到圍欄。嘗試將您的田野定位,以便您可以繪製一個粗糙的草地紋理來沿著圍欄線,並將田野的其餘部分繪製成您需要的顏色。始終在您的田野中包含一個“農場大門”或“開放的農場大門”,並在其周圍繪製一個泥土紋理,暗示拖拉機或動物穿過它。如果您使用具有固定方向的紋理圖案,例如作物,您可以用彩色紋理斑塊覆蓋它,以建立明暗區域,這通常是作物的外觀。
- 種植了樹木/物體,現在不想要它們了?將一塊空白區域複製並貼上到樹木/物體上,現在它們就消失了(請務必在貼上選項中選擇貼上物體)。
- 當放置大量樹木時,請在 Surveyor 設定(在選項中)中使用“隨機旋轉新物體”功能。
- 當放置樹木樣條線時,請避免將它們放置成直線。考慮放置在短距離內交叉,以使其看起來不那麼均勻。
- 當建造鄉村路線時,請避免在整個路線中使用相同的樹籬樣條線。稍微混合一下,或者嘗試使用不同型別的柵欄來創造多樣性,並獲得更逼真的效果。
- 厭倦了種植樹木和紋理?在基座上一個看不見的地方,在一個正方形裡,構建一個隨機的樹叢,並在下面新增紋理。將其中一棵樹命名為“樹木”,這樣您就可以在忘記放置它們的位置時進行“查詢”。現在複製並貼上到需要它們的地方。
- 始終將森林地面繪製成比周圍區域更深的顏色(例如,“Ger Forest”)。單個樹木應該種植在黑暗的斑塊中。
- 為了保險起見,請使用一個聲音檔案,例如“烏鴉”。
- 考慮使用“高度”按鈕來改變樹木的高度。透過埋入樹幹,一棵樹可以變成灌木,但它也可以抬升到地面以上,以增加變化,而不至於從遠處看到它的懸掛。
- 我正在為美國東部地區建模,那裡植被茂盛,但我一直很難找到合適的、看起來難以穿過的灌木叢。我發現了一個非常有效的解決方案,就是放置低多邊形樹(棉白楊樹尤其有效),然後使用高度工具將它們降低,直到只剩下樹梢可見。在我看來,這種方法比在路線沿途放置大量灌木等更現實、也更快。如果你只使用幾種型別的樹,渲染時間也會受到最小程度的影響。(確保自動旋轉功能開啟。)
- 僅在相機全景、近距離和長時間拍攝時使用高多邊形物品(例如 3D 樹)。雖然 3D 樹在螢幕截圖中看起來很棒,但它們在距離機車駕駛室 100 公里/小時時影響較小。
- 你可以使用匹配的矮樹/高樹集來建立前景和背景的透視效果。對於澳大利亞佈局,“樹膠樹群組”(kuid -1:100275)可以用於前景,而較小的“樹枝狀群組”(kuid -1:100286)可以用於遠處。
- 考慮旋轉和滾動(Shift+Rotate)樹木和雜物等場景物品,以創造多樣性。此外,許多場景物品,包括建築物,如果稍微埋入地下,看起來會更好。
水
[edit | edit source]- 當建立高度不同的水體時,請確保水體之間不接觸。如果接觸,它們將作為一個大的水體。
- 要建立河流,請使用水或河流樣條線,而不是動畫水。這樣做有三個原因
- 當你在火車上快速經過時,你無法真正分辨出它是否在移動。
- 效能將比使用動畫水高得多。
- 樣條線允許你建立現實的河流,這些河流從山丘上流下,而不是由許多平坦的部分組成,這些部分被岩石/瀑布等隔開。
一般
[edit | edit source]- 在貼上地形和mocrossings等物體之前,始終儲存。這樣可以避免出現“討厭的樣條線錯誤”(粘貼後,一些樣條線會變得瘋狂,並試圖在整個地圖上連線其他樣條線)。編輯注: 這個技巧很好,因為它迫使資料庫重新組織自身,關閉了導致那些瘋狂的飛行樣條線穿梭地圖的混淆的交叉引用。
- 當使用撤消按鈕刪除樣條線時,特別是那些涉及“雙軌物體”的樣條線,TRS 可能崩潰。(這個撤消錯誤似乎在 Trainz Classics 中已修復,並且在the TS's中絕對沒問題。)
- 要顯示KUID,以便顯示:Surveyor 中的物體/軌道/火車 KUID,
- 在The TR's中:將此句子新增到你的 trainzoptions 檔案中:(-showkuids)。
- 在 TS2009-SP4、TS10 和 TS12 中,這可以透過“常規設定”中的一個複選框設定來完成。
- “顯示相機位置”—在開發路線時,通常需要能夠返回你在駕駛員模式下測試路線時確定的位置。
- 為了簡化操作,在遊戲中,在The TR's中,單擊主選單(視窗左上角)並選擇設定,然後選擇常規設定。在“內容開發人員的擴充套件設定”下,單擊“顯示相機位置”旁邊的複選框。關閉視窗,然後返回你的路線。
- 在The TR's中,將“-loc'”開關引數新增到Trainzoptions.txt 檔案中。-showkuids 和 -loc 開關在 TR's 中可能無法同時執行。
- 在駕駛員和 Surveyor 中,相機目標的座標都顯示在螢幕左下角;本節描述瞭如何解釋這些座標。在駕駛員中,它們以非常小的白色字型顯示,如果駕駛員命令欄處於活動狀態,可能很難看到,因此你可以按f5來隱藏它。在 Surveyor 中,座標稍微大一些。
- 在你切換駕駛員和 Surveyor 模式時,請記下這些座標(如果有必要,可以使用傳統的鉛筆和紙張方法)。拍攝一兩張截圖也很有用。
- 使用和協調
- 現在,在 Surveyor 或駕駛員中,無論你身處何處,只需(在地圖上右鍵單擊)向東西方向移動(如果面向北方,則向左右移動)。
• 觀察 X 座標是增加還是減少,並根據目標位置進行調整。繼續移動,直到 X 座標與你記下的座標匹配。
• 在南北方向執行相同的操作。你很快就會找到需要去的地方,而且你做得越多,它就變得越容易、越快。
- 現在,在 Surveyor 或駕駛員中,無論你身處何處,只需(在地圖上右鍵單擊)向東西方向移動(如果面向北方,則向左右移動)。
- 在 T:ANE 之前版本中,如果將內容管理器最小化,則使用內容管理器從 DLS 下載的速度會快得多。這樣可以避免螢幕隨著每個新專案的更新而更新,這會減慢速度。這種區別在快速連線和許多較小的資產(在下載新路線時很常見)的情況下最為明顯。
- 要有耐心。羅馬不是一天建成的,你的路線也不可能一天建成。堅持下去,你腦海中的願景就會變成現實。
軌道
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- Trains 和下載站提供數百種不同的軌道型別。嘗試找到最適合你的原型場景的型別。不要將你的選擇工作僅僅放在路線使用的滾動庫存、場景和建築物上,而忽略使用 Trainz 原生內建的預設軌道,從而破壞視覺效果。自 TS12 以來,這個問題已經不再那麼嚴重,因為 TS's 有替換資產工具,而且自 TS12 以來,替換工具現在也適用於kind track物體。
- 如果可能,請按照火車行駛的方向鋪設軌道。這有助於 AI,因為它“偏好”按照行駛方向鋪設的軌道。
- 不要使用雙軌軌道樣條線。這樣做有很多弊端
- 這可能會讓 AI 認為它正在向錯誤的方向行駛(兩條軌道都按照相同的方向鋪設)[note 1]
- 這會使曲線難以構建[note 2]
- 你選擇的 2T 軌道可能間距錯誤(除非你仔細選擇了一條適合該國家的雙軌軌道;PEV 的MeshViewer2可以用於檢視給定網格的距離間距,如果資產被開啟進行編輯)。因為這樣的間距引數不僅因原產國的文化而異,而且也經常因公司內部文化和工程部門幾十年來實施的慣例而異。
- 將新增訊號設定為最後一步,因為鋪設訊號然後在前面鋪設更多軌道可能會導致 AI 出現問題。類似地,在已安裝訊號的情況下新增軌道支線和交叉路口需要仔細分析系統,並且通常需要手動檢查。[note 3] 在新增大量軌道時,尤其建議這樣做,因為最好從一個位置開始系統地處理複雜的訊號區段,然後沿著線路進行,直到事情變得簡單和直觀。

- 使用“拉直軌道”工具建立合適的轉向器,並確保岔道以適當的小角度離開正線。從低角度沿軌道檢視,確保角度不要太銳利——從俯檢視看可能沒問題,但對於火車來說可能是一個令人不快的顛簸。
- 當在斜坡上鋪設新的轉向器(岔道)時,請記住,沿斜坡的高度差是指示頂點不共線的度量,因此每個頂點都會導致軌道高度發生彎曲偏轉(見上圖和下圖)。

當新增交叉樣條線時,即使是完全不同性質的樣條線,模擬器也經常表現得好像放置新頂點的工具提示和現有的附近樣條線具有磁性,因此即使將頂點放置在附近也會導致頂點被錯誤地放置在您不想要的樣條線上。 ⇧ Shift 鍵在按住時會將放置位置保持在工具提示聚焦的位置,並防止偽磁性行為。
- 因此,在狹窄區域或與其他軌道相鄰時,通常需要在移動或放置樣條線點時按住 Shift,以防止它連線到另一個樣條線。
- 如果附近有另一個與當前樣條線工具不相容的樣條線物件,則也使用 Shift,因為這會阻止當前型別被放置在受限區域。按住 Shift 使其下降,然後釋放 Shift 並重新單擊點以將其連線到新的線段,繼續鋪設物件的長度。這種 Shift 行為對於處理非常複雜的區域來說是救星!
- 透過緩衝器停止或鋼軌末端終止軌道的最後幾碼。Trainz AI 駕駛員(和小地圖)將顯示這些作為紅色訊號。
- 任何在捕獲點或安全側線上的軌道都應鋪設為生鏽軌道。真正的火車司機不會允許他們的火車實際接觸緩衝器停止/鋼軌末端,而且陷阱點和捕獲點永遠不應該有火車在“死”軌道上行駛,因此軌道應該始終生鏽。請注意,這需要有一系列與您選擇的軌道相容的生鏽軌道。
樣條線
[edit | edit source]- 在鋪設多個樣條線點時,按住 Ctrl 並依次 LMB 每個點。對於曲線很有用。
- 要防止樣條線點自動連線到附近的點,在放置樣條線時按住 Shift。
- 對於圍欄或樹籬等樣條線,您希望它們以一定角度連線,請在鋪設時允許它們連線,然後回來斷開連線(拆分樣條線“Q”)。這比在放置時試圖阻止它們連線更快,並且還確保它們彼此完美對齊。
- 如果樣條線點在 Surveyor 中顯示為白色虛線圓圈,則表示該點已連線到地面,並且如果地面高度發生變化,則該點的高度也會發生變化。如果該點顯示為黃色虛線圓圈,則表示樣條線點具有固定高度,並且不會隨地面高度的變化而變化(但請注意,當線上框背景下檢視時,該圓圈始終為白色)。
- 當樣條線鋪設在具有不同高度的地形上時,樣條線將遵循地形的 高度。要強制樣條線在兩點之間具有恆定梯度,請選擇樣條線高度(“H”)圖示,然後 LMB 點選該段任一端的一個樣條線點。實際更改任一端點的 高度也會強制樣條線具有恆定斜率。
- 平滑樣條線(“S”)工具實際上不會平滑樣條線 - 它會平滑樣條線沿的地形以匹配樣條線的高度。將地面高度與樣條線高度匹配會隨著更多點選次數而增加,最多約 6 次。
- 拉直軌道工具也可以用於樣條線。
- 如果您要將地形抬升到道路水平(這通常需要隱藏道路的陰影),不要擔心地形紋理的小部分會出現在道路上。這將看起來像是經過的車輛從路邊拾起的泥土或垃圾。它可以用適當的紋理用最小半徑進行偽裝。
- 如果您使用無形道路來引導汽車透過交叉路口,請記住,汽車將在道路和無形道路的連線處始終選擇左分支。因此,如果您想讓汽車右轉,您必須讓無形道路左轉,無論多小,然後再右轉。如果這樣做得當,它看起來就像司機在轉彎時走了一條稍微寬一點的路線。
建築物
[edit | edit source]- 在製作大型工業區或住宅區時,設定一個好看的區域,然後使用複製/貼上工具擴充套件區域。這可以為您節省數小時的路線建設時間。
- 避免用太多不同的專案(無論是內建的還是下載的)填充您的世界。選擇一組您可以重複使用的專案,並儘量堅持使用它們,以提高遊戲效能。您可以使用調整高度和旋轉按鈕來增加變化。
- 疊加/組合現有的建築物以建立新的建築物。
- 將多個建築物組合在一起以使它們適合這種情況
- 在放置建築物(或任何具有較大基底的場景)時,請務必檢查它是否在周圍的地面上。如果地面不平坦,則可能需要部分掩埋建築物的一側或調整地面水平,以避免建築物下方有空間。
- 在斜坡上放置建築物時,可能需要先放置一個可以部分埋在地下的“板”資產,為建築物提供一個平坦的基底。DLS 上有許多可用的板。
- 在建造車站時,請確保您透過在軌道上放置一列火車並將站臺向上移動到火車處來正確設定火車和站臺之間的間隙。經驗法則 - 如果乘客有空間滑倒,則間隙過寬。
- 如果您在軌道上放置一列火車,您將無法移動軌道或任何直接連線到它的軌道。這就是為什麼移動站臺更有意義的原因。
- 臨時將“液壓緩衝器”放到軌道上,並將站臺推到它們上面,這樣您就可以獲得正確的寬度,並且兩端也能夠匹配。
- 要旋轉一個物體以匹配軌道的角度,在旋轉物體時按住“Ctrl”鍵,您可以獲得更精確的角度(精確度為 1/10)。
- 要獲得更近的“放大”距離,以幫助您更近距離地微調或定位某些東西……是在 trainzoptions 檔案中新增一行“-surveyorfov=30”。
- 鐵路邊界圍欄或牆壁與最近的執行軌之間的最小距離為 10 英尺(3 米)。任何位於其中的東西都稱為“線路邊”。在放置圍欄時,不要讓它們距離軌道少於 10 英尺。
- 複製和貼上是您的朋友。它允許您輕鬆地完成大面積/任務。
釋出路線
[edit | edit source]- 重新建立縮圖 - 預設縮圖將顯示您建立的路線,而不是您完成的路線。
- 檢查您是否包含了適當的描述。包含此資訊將為使用者提供做出下載路線決定所需的資訊。
- 在您的描述中包括一個指示所有內容是否都可以在 DLS 上獲得。如果它沒有全部在 DLS 上,請務必包含有關在哪裡可以找到它的資訊,包括指向下載網站的連結。
- 在釋出路線之前,請嘗試執行一些常見場景以確保 AI/訊號系統按預期工作,並確保軌道工作都正確無誤。
- 將您的路線與儘可能多的照片進行比較。這將有助於使您的路線儘可能地符合原型。
- 嘗試在您的路線中包含至少一個您在其他路線中沒有見過的獨特區域(例如,不同型別的工廠或行業),以建立一個興趣點。
- 嘗試檢視來自不同地理區域的路線以獲得靈感。例如,如果您模擬美國,那麼請檢視歐洲/英國路線(反之亦然)。
- 使名稱簡短。它不必是(WM East Sub)或更短。只要讓使用者能夠理解並輕鬆找到路線即可。
- 還嘗試新增一個描述。
軌道標記/AI 駕駛員
[edit | edit source]- 如果您想將軌道標記移動到樣條線點之外,請使用移動功能。這對所有型別的軌道標記都有效。
- 如果您的 AI 火車拒絕在 ProtoLars 軌道上裝載或解除安裝,請嘗試以下技巧。
When sending the AI to a ProtoLars track, I use the driver command "Stop Train" (131986:150150). So issue the following driver commands: # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for n minutes-etc. # Drive to Trackmark-Stop Train-Wait for 10 seconds-Uncouples-etc. This applies the air brakes to the whole train and prevents any movement (the probable cause of not un/loading).
- 如果您只是更改了駕駛員的名稱,則可以多次使用一個駕駛員。我將駕駛員的名稱設定為火車的名稱,以便在大型地圖上檢視火車的位置。
- 當門戶建立火車時,同一個駕駛員每次都會被分配到同一列火車。
- 如果您有一段很長的軌道,或者發現 AI 在某個特定位置不斷走錯路線,請在您希望 AI 行駛的路徑上放置一個軌道標記,然後告訴您的火車“沿此行駛”。我發現,在訊號燈前放置一個完整的制動距離的軌道標記,並告訴火車“沿此行駛”,可以防止 AI 試圖控制訊號燈之外的訊號機,而是等待訊號燈變綠。
- 我一直在嘗試“路徑控制”和“路徑觸發”。我想讓火車在駛入下一個路徑之前停下來,然後從主線繼續駛入車場。我移動觸發器使其遠離訊號燈,這樣火車在訊號燈停止火車時就會到達觸發器。經過一番嘗試,我發現火車會在訊號燈前 25 米處停下,所以我現在將我的觸發器放置在與訊號燈完全相同的位置,並將半徑設定為 26 米,效果很好。
橋樑/碼頭
[edit | edit source]- 在製作橋樑時,請注意橋下不會長草,因此請使用深色,例如“碼頭表面”或如果是軌道側則使用道碴。
使用板式梁橋的技巧
如果使用“板梁橋”跨越兩條軌道,首先將基本橋樑鋪設在軌道上,然後透過在橋樑下方放置兩臺機車並留出約4英尺的間隙來設定高度。這一點很重要,因為板梁橋有一個額外的深梁。接下來,單擊“獲取高度”和“使用高度”以確保兩端的高度一致。然後形成另一段橋樑,並非常輕柔地拉伸它,直到它形成一個新的橋臺,但在它形成梁之前停止拉伸。將新橋臺的末端與橋樑橋臺對齊,然後使用“使用高度”確保新橋臺的高度一致。最好在俯檢視中將兩端橋臺對齊。在橋樑左側,您可以看到已完成的橋臺 - 藍色磚塊使連線幾乎不可見。當然,在您將橋段操縱到位時,您必須按住 Shift 鍵,這樣它們就不會物理地連線起來!這適用於幾乎所有 Trainz 橋樑,透過重複使用橋臺部分,您可以建造一條長長的磚砌高架橋。
- 您可以透過在 Surveyor 中按下 ? 按鈕來裝載一輛車,它會顯示您能裝載的貨物列表。
- 但是,快速簡便地將您的引擎從天堂移除的辦法是,點選左上角的標籤“移除缺失依賴”,然後儲存,這將移除您的幽靈引擎...(我以前自己也這樣做過,對我有用)。
允許您在火車駕駛室內自由移動。您不再被固定在一個位置了。據我所知,這在 TRS2006 和 TC 中都有效。
按住 Shift 鍵可以使駕駛員以“縮放”速度行駛,從而檢查軌道連線,而無需以正常速度行駛路線。
-這是一個兩步過程。在“拓撲選單”中,使用填充區域工具在一個我稱為調色盤的區域,只是一些我新增到路線上的底板,用於建立要複製到其他地方的物品。我選擇“山丘”,並填充一個至少在三個到四個網格方格內的區域,該區域位於一塊完整的底板內。它不必是正方形或一塊完整的底板,只需在填充區域周圍留出足夠的空隙,以便以後您可以在 0 高度處放置所有複製線。如果我要的是真正的大山,我會使用 4 塊底板,但同樣只填充離邊緣 3 到 4 個方格,以便留下 0 高度邊緣。
-現在是訣竅。在“工具”選單中,使用複製和貼上。複製“山丘”,但請確保您的複製線位於凸起區域的外部,並且在“0”高度處。這一點很重要。將貼上功能設定為高度和相對。相對是關鍵。這樣,您在貼上的物品上就不會有尖銳的邊緣,並且可以與額外的貼上疊加和複合,從而使新地形的 ارتفاع مضاعف。透過將原始模板從平緩的斜坡變化到尖銳的圓錐體,您可以獲得幾乎任何您想要的地形。還要注意,當您貼上時,您可以透過移動到底板邊緣來使用一半的山丘。這樣,您的山丘可以在路線邊緣開始很高,然後向下和向內傾斜,充當路線的背景。只需稍加玩弄,您只需點選幾下即可快速簡便地建立覆蓋整個底板的山脈、丘陵和斜坡。-以磚石方式交錯貼上,每次旋轉以避免重複。種植了樹木/物體,現在不想再有了。將底板的空白區域複製貼上到樹木/物體上,現在它們消失了。
要建立漂亮的漸變,請先鋪設軌道,設定樣條高度,然後單擊“平滑樣條高度”按鈕,將地面直接向上連線到軌道!這適用於曲線和道岔,無需任何麻煩即可實現美麗的開挖和路堤!
1) 仔細檢視您要新增到路線中的建築物的比例。DLS 上有一些建築物過於龐大,與現實世界建模的比例嚴重不符。經驗法則 - 如果 200 噸的柴油機車看起來比您路線上的建築物小,那麼該建築物可能太大,比例不對。
2) 沒有比駕駛您的火車駛過“懸浮軌道”更糟糕的事情了,這種軌道在軌道和地面之間存在間隙。完成路線所有軌道的鋪設後,使用地面高度工具將地面抬升到您的軌道高度。不要將您的軌道降低到地面,否則您將失去為軌道設定的坡度。在拓撲選單中選擇“地面向上”按鈕,然後輕輕點選滑鼠左鍵將地面抬升到您的軌道高度。重複此操作,直到地面開始覆蓋軌道的邊緣,然後單擊一次“撤消”按鈕以降低地面一個“滑鼠點選”。對您的整條路線執行此操作。這很耗時,但結果就是您的軌道和地面之間不再有難看的間隙。
3) 鐵橋和鋼橋應該在兩端都有橋臺。鐵橋不會神奇地從地面冒出來。這看起來很假。此外,軌道在連線到橋樑時不會懸空。(您會在現實生活中駕駛機車駛過那條軌道嗎?)放置一塊石頭或混凝土橋臺,以使其具有典型的外觀。或者使用擋土牆樣條為橋樑提供橋臺。
4) 儘量使您的工業區保持真實的規模。將 Surveyor 設定為使用“真實比例”,並根據 Sanborn 地圖測量建築物。您會發現,現實世界中大多數工廠區實際上比它們看起來要小得多。
5) 在市區,使用有點暗淡的紋理。鐵路場和工業支線是非常髒、暗、不友好的地方。檢視路線“UK Somewhere”,它就是一個使用紋理來為路線提供“工業外觀”的絕佳示例。
6) 不要使用“黑色”紋理作為森林地面。
首先,在鋪設車場時,將雙端車場的每一半都用一個方向行駛的軌道鋪設,然後對另一端執行相同操作,這樣軌道看起來是這樣的
<---------------:---:---:----------------->
這樣,您的軌道標記將面向相反的方向,這將使人工智慧火車更容易移動到車場的適當端部。
使用命名約定,例如 N-S 或 E-W(車場)Trk(#)NB-SB 或 EB-WB 作為您的軌道標記。這樣,當您想要讓人工智慧火車行駛到或行駛經過某個軌道標記時,您就能井井有條地管理這些資訊。
使用有意義的名稱或命名約定來命名交叉路口。例如:一條從東到西貫通的軌道 - 貫通軌道的西部交叉路口可以稱為 WRT,東部交叉路口可以稱為 ERT。
主要車場由 5 個部分組成。
- 接收車場
- 分類車場
- 出發車場
- 本地車場
- 維修軌道
它們在車場功能中都扮演著不同的角色。車輛先到接收車場,然後到分類車場,最後到出發車場。第一個擁有這種車場的車場是位於紐約州東錫拉丘茲的 Dewitt 車場。您可以根據舊的平面圖追蹤軌道。
維修軌道是存放和修理損壞車輛和故障機車的場所。
本地車場存放用於在工廠進行本地服務的車輛。
有些車場會有一個儲存區(支線),用於存放額外的車輛。對位於賓夕法尼亞州杜里亞的舊的 利哈伊河谷鐵路 車場進行的現實世界觀察表明,11 條軌道中有 9 條已被改造成長期儲存軌道,間距非常近(非常近,以至於一個人必須扭動身體並側身移動才能沿著車輛隊伍走動)。
如果您的 AI 駕駛員拒絕駛入支線,請嘗試在緩衝器/軌道末端前方放置一個不可見的訊號。這在緩衝器或軌道末端尚未配置為訊號的情況下可能是必要的 - AI 駕駛員不會駛入無訊號的軌道部分。
在英國鐵路系統中,捕獲點(彈簧載入的後端道岔)安裝在坡道上,用於使失控的貨車脫軌。它們最適合用於通常讓 AI 駕駛的線路,並且不允許 Alastair 靠近它們。它們應該鋪設有生鏽的軌道,並配有捕獲點標誌。
在建造車場時,如果沒有模板,請從您的主線(貫通)軌道開始,然後從中開出一條正常的支線,該支線會直線延伸,並在某個地方結束。
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___________________________\_____
現在,再開出一條支線,如下所示。
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留出空隙,以便為交叉路口留出空間,這樣就不會弄亂任何東西。我發現這種車場建造方式更容易且效果更好。但是,它不符合典型標準 - 大多數車場都有一條直線或平滑彎曲的支線通往支線。 __________________\ 儘可能在地勢平坦的地方建立道岔 - 如果地面高度發生變化,建立美觀的道岔會很困難。如果軌道懸空,請使用軌道編輯選項卡“高階”選項卡中的“平滑樣條高度”工具“S”。這將使地面升到軌道高度。
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軌道選項卡“高階”選項卡中還有一些工具,可以讓您設定坡度和樣條點高度,我發現這些工具非常有用。
有關車場圖的寶貴資源,請檢視 Conrail 的文件:http://www.multimodalways.org/archives/rrs/CR/CR%20Maps/CR%20Maps.html
在建造路線時,會不斷地尋找內容、軌道和紋理,您知道這些內容在某個地方,但所有內容都淹沒在大量的材料中。我知道有過濾器等等,但發現整理起來有點困難。-在空底板上找到並放置您以後要使用的內容,然後透過選擇工具獲取它也不是什麼新鮮事,但我添加了一個額外的例程,它對我非常有用。
-首先,我需要完成一個耗時且相當無聊的任務,但從長遠來看,它非常有效。我從一個空白的基座開始,然後用我喜歡的,可能以後會用到的所有內容、紋理等填充它。是的,確實需要很長時間才能搜尋所有內容,並將其按適當的順序放在基座上......
-然後,我將該單個基座儲存為“工具箱”。每當我想要構建一條新的路線或繼續一條已開始的路線時,我只需將工具箱基座合併到路線中,然後從工具箱中選擇我需要的任何東西,簡單快捷,無需進行大量無聊且無止境的搜尋。
-當路線完成時(如果真的完成),我只需刪除工具箱即可。對於單個路線,並沒有真正節省時間,但關鍵在於你可以將該儲存的工具箱用於你想要構建的所有路線,並且可以根據需要使用多次。搜尋材料的無聊任務只需進行一次。
-如果你要構建一個大區域,例如城鎮、森林或主要道路,請在空白基座上建立一個“工作場”。瀏覽每種型別的房屋、樹木或道路橋樑,並在此工作場中放置每個型別的示例,以便你可以比較所有示例並使用最佳示例。你經常會忘記自己有哪些內容可用,這是一個很好的提醒。我的解決方案不是嘗試將所有內容放入一條路線中,而是建立單獨的分類路線,每條路線只包含一種型別的物體,並且每條路線不超過 100 個。我根據每條路線安裝的物件型別命名路線(“橋樑 01”、“橋樑 02”等)。
我只是使用“獲取物體”工具點選我感興趣的物體 - 我發現無需單獨的標籤。我只是使用“獲取物體”工具點選我感興趣的物體 - 我發現無需單獨的標籤。
當你想使用 AI 將機車耦合到側線上的列車/編組時,機車將以線路速度行駛到側線的道岔,然後以 1 英里/小時的速度行駛,直到到達列車。如果側線很長,這可能會很麻煩,因此你需要做的是 1) 確定一個位置(稱為耦合點),編組中的最後車輛將停放在那裡,機車將耦合到該車輛。在耦合點約 5 碼處,在軌道上放置一個不可見的訊號,以便 AI 司機在接近列車時可以看到它。然後,在進入側線的入口處放置一個不可見的 5 或 10 英里/小時的速度限制,以及(離開側線時)一個用於線路速度的速度限制。現在,當機車進入側線時,它將以 5 或 10 英里/小時的速度行駛,直到到達不可見的訊號(距離列車幾碼),然後在耦合之前降速到 1 英里/小時。這對我很有效。
Config.txt 檔案在 Trainz 資源中是普遍存在的,因為沒有哪個資源可以在沒有這種型別的 計算機科學容器 的情況下進行定義。在編輯或建立 Trainz 內容時,必須始終牢記關鍵字-值對。TrainzBaseSpec 包含在定義資源的 config.txt 檔案中最常見的數值和容器。
註釋
- ↑ 對於正確建立以構建 2.9 及更高版本的雙軌,情況並非如此。這種雙軌通常可以識別,因為它是 Kind Track 而不是 Kind Bridge。對於 Kind Track,每條軌道的方向在 config 中定義。但請注意,內容建立者可能有意將兩條軌道設定為相同的方向 - 例如,如果該軌道用於建造一個場站。這只是為任務選擇正確資源的問題。
- ↑ 原始作者認為曲線難以構建,這與其他人的經驗相反。2T 軌道可以很好地繞過曲線彎曲。(例如,參見 Highland Valley 地圖中使用的眾多曲線。)Trainz 會偏轉任何三個空間點(頂點)的曲率路徑,並在三維空間中進行偏轉。它還會反映超出這些點的點的組合。
- ↑ 手動檢查訊號意味著將車輛(通常是機車)放置在軌道上,並驗證訊號在不同的道岔位置以及車輛組合和位置下是否正常工作。
腳註
參考文獻
- Trainz 印刷或 pdf 檔案 手冊,適用版本 - 通常位於 ..\extras 或 ..\extras\manuals 資料夾
- TrainzOnline Wiki Config.txt 檔案頁面 和其他各種頁面
- TrainzOnline Wiki: 內容建立者指南頁面(各種)
- 各種 CCG 和 Auran 網站

