Blender 3D:新手到專業/基礎動畫/晶格
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適用於 Blender 版本:2.49。 |
晶格本質上是一個簡單的容器,可以用來以非破壞性的方式變形和操作更復雜的網格(即,可以使用晶格嚴重變形網格,然後,如果後來刪除了晶格,網格可以自動恢復到其原始形狀)。
晶格以與其他物件相同的方式新增到場景中。可以:
新手提示對於 Blender 2.62 或 2.63 使用者,我建議參考 Ed Lazor 的這個晶格修改器影片教程,瞭解如何動畫化晶格,因為 Blender 2.4x 和 2.6x 之間發生了許多介面變化。
- Shift + A 在 3D 視窗上,從彈出選單中選擇晶格,或
- 按下 Space 在 3D 視窗上,從彈出選單中選擇晶格(注意:在最新版本的 Blender 中不起作用。),或
- 單擊 3D 檢視視窗標題欄中的新增(位於 3D 檢視的底部),從下拉選單中選擇晶格
預設晶格在首次新增時看起來像一個立方體,除了它只有一個 Blender 單位(BU)寬,而網格立方體是 2 BU 寬。新增晶格後,視窗將保持在物件模式,並且晶格可以像其他任何 Blender 物件一樣移動、調整大小和旋轉。
本身,晶格沒有任何作用,因為它在渲染影像中不可見。它唯一的用途是操作另一個物件,因此,為了有用,我們需要將另一個物件與它相關聯。當前執行此操作的方法是透過將“晶格修改器”應用於 Blender 物件。
基本工作流程是
- 新增網格(立方體、圓柱體、圓錐體、球體等)
- 新增晶格
- 在屬性視窗的“物件上下文”
中,輸入晶格的名稱(預設名稱為 Lattice、Lattice.001、Lattice.002 等 - 或者可以給它一個以後你會記得的有用名稱) - 選擇網格
- 轉到屬性視窗的“修改器上下文”
。單擊新增修改器 > 晶格
注意: 在較舊版本的 Blender 中,使用父方法應用晶格 - 選擇網格,然後選擇晶格,然後按下 Ctrl + P 並選擇“晶格變形”。雖然這種方法仍然可用,但它沒有提供較新的晶格修改器的全部功能。如果使用父方法,則需要在修改器面板中按下“使之真實”按鈕以啟用修改器功能。使用該方法,晶格成為父級和修改器。作為父級,它將在物件模式下對網格起作用,而真正的修改器晶格僅在編輯模式下更改時才會影響網格。


現在,我們可以在編輯模式下更改晶格,我們對它所做的任何更改都會影響網格。
將修改器新增到物件時,必須輸入與晶格完全相同的名稱。預設值為Lattice,帶有大寫“L”,但如果已更改它或擁有多個晶格,則需要輸入新名稱。輸入有效的晶格名稱後,名稱將保留在 Ob: 框中可見。如果您的輸入消失了,則說明您輸入了錯誤的名稱。
獲取正確名稱的一種簡單方法是選擇晶格,轉到 F9 ,連結和材質面板,在顯示 Ob:Lattice 或 Ob:Lattice.001 等的地方,將滑鼠懸停在該欄位上並按下 Ctrl + C (不要單擊它,只需將滑鼠懸停在它上面)。這將複製晶格名稱。然後選擇物件,轉到晶格修改器面板,將滑鼠懸停在 Ob: 欄位上並按下 Ctrl + V 以貼上名稱。現在它應該保留在那裡,您的晶格應該在編輯模式下工作。
新手提示:我建議使用 Ctrl + P 方法進行動畫製作。
- 從一個新的 Blender 場景開始,刪除預設立方體並新增一個 UV 球體( Shift + A > 網格 > UV 球體)。接受預設的 32 個分段和圓環。可以使用任何網格形狀,但由於球體是高度細分的(由許多邊和麵組成),因此您將更好地瞭解晶格的作用。
- Tab 返回物件模式,然後新增一個晶格。通常明智的做法是調整晶格的大小,使其包圍它將要變形的網格。因此,按下 S 並將晶格擴大到 2 BU 寬。
- 選擇( RMB )球體並向其新增一個晶格修改器。確保將正確的晶格名稱鍵入框中。似乎沒有任何變化,但這沒關係。在較新的 Blender 版本中,單擊“物件:”標籤下的欄位,從下拉選單中選擇所需的晶格物件。
- 現在選擇晶格, Tab 進入編輯模式,僅選擇晶格上的一個控制點(控制點看起來像頂點),然後將其移動。您將看到球體網格相對於該控制點伸展和壓縮。一次移動一個晶格控制點,看看可以將網格變形到多遠。如果需要更仔細地觀察,請放大您的 3D 視窗。
- 晶格的控制點可以使用通常的方式移動、縮放和旋轉。嘗試選擇一些所有控制點,並對它們進行縮放( S )或旋轉( R ),並觀察網格隨之移動。
- 現在,退出編輯模式( Tab ),並在物件模式下選擇球體。轉到修改器面板並按下大的“X”按鈕以刪除修改器。儘管進行了所有變形,但球體立即恢復到原始大小和形狀。球體網格資料實際上沒有發生任何改變。立即像以前一樣重新應用修改器,您將看到晶格立即再次將其自身變形應用於球體。
更深入地瞭解晶格
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預設網格高兩個控制點,寬兩個,深兩個,即每個方向(稱為 U、V 和 W 方向)寬兩個控制點。 但是,我們可以更改一個、兩個或所有方向上的控制點數。 選擇網格,轉到網格面板 ( F9 ),然後更改 U、V 和 W 按鈕中的值即可。 如果將一個數字減少到 1,則網格將變為二維(平面)。 將兩個值減少到 1 會將網格更改為線(一維)。 這很有用,尤其是在增加剩餘值時,但這不是網格最常見的用法。
注意:“使規則”按鈕會將未縮放網格的 UVW 控制點設定在每個方向上精確相隔一個 Blender 單位。 “外部”按鈕會有效地刪除所有內部控制點,這些控制點是在 UVW 設定高於 2 時新增的。
在大多數情況下,您會希望增加某些或所有值,因為這可以讓您更好地控制複雜的變形,就像細分的網格一樣。 您增加 UVW 方向的程度完全取決於您對變形的細節控制程度。 正如您已經看到的,基本擠壓、拉伸、剪下和簡單變形可以透過預設的 2,2,2 網格輕鬆實現,但透過稍微增加 UVW 值,就可以獲得一系列全新的變形可能性。
但是,要理解的一點是,網格無法彎曲網格的單個邊(連線任意兩個頂點的線),因此網格必須包含足夠的邊才能對其應用複雜的網格變形。 這些邊必須是真正的邊,而不是由子表面修改器建立的虛擬邊(更正:是的,它們可以是子表面修改器生成的邊,前提是子表面在被變形物件的修改器堆疊中位於網格之上;使用每個修改器旁邊的上下箭頭按鈕重新排列它們)。 也可以使用多種工具(包括細分、刀具和環形切割)將邊新增到網格中(有關這些內容的一些資訊 [[1]]).
新注:使用 K 開啟刀具、環形切割等選單。 刀具用於向您左鍵單擊並拖動游標經過的每條線新增頂點,環形切割允許您對活動物件進行多次切割。
關於環形切割: Ctrl + R 也是環形切割的直接快捷鍵。 此外,環形切割的主要用途是用於子表面建模。 為了在子表面物件中實現硬邊(例如木桌的邊角或汽車的保險槓),您必須對圍繞邊的面應用環形切割,並將它們放置在非常靠近它們的位置(並且平行)。 對一個簡單的子表面立方體進行實驗,您就會明白。 請記住,這就是為什麼在建模時強烈建議使用四邊形。 環形切割只會切割四邊形面,或在一個方向上與其連線的每個面,但只有四邊形。 建議使用四邊形面進行建模的另一個主要原因是關於動畫,但我認為其他教程將在以後處理這個問題。 更多資訊:[2]
中級練習
[edit | edit source]對於此練習,從一個新場景開始,刪除預設立方體,然後新增一個 UV 球體(空格鍵>新增>網格>UV 球體)。 接受預設的 32 個細分和環數。 您可以使用任何網格形狀,但由於球體是高度細分的(由許多邊和麵組成);您將更好地瞭解網格的作用。
基本練習
1. 從一個新的 Blender 場景開始,刪除預設立方體,然後新增一個 UV 球體(空格鍵>新增>網格>UV 球體)。 接受預設的 32 個細分和環數。 您可以使用任何網格形狀,但由於球體是高度細分的(由許多邊和麵組成),因此您將更好地瞭解網格的作用。
2. 重新進入物件模式,然後新增一個網格。 通常明智的做法是調整網格的大小,使其包圍要變形的網格。 因此,按下 S 將網格放大到 2 BU 寬。
3. 選擇 ( RMB ) 球體,並向其新增一個網格修改器。 確保您在框中正確鍵入確切的網格名稱。 似乎沒有發生任何變化,但沒關係。
- 在物件模式下,選擇網格,然後按下 F9 並轉到網格面板。 將所有 UVW 值增加到 4。您將立即在 3D 視窗中看到顯示的變化。
- Tab 進入編輯模式,然後再次玩弄控制點。 您可能會注意到的一件事是,角控制點現在比以前的影響更小。 這是因為效果與每個點到網格的距離成正比。 在側面的中間移動一些點,您會看到效果明顯更大。
- 嘗試選擇一組控制點,並將它們從網格中拉開,以從網格中拉伸出腫塊和凸起。 如果您熟悉比例編輯工具,請也嘗試一下 - 它適用於網格,就像它適用於網格一樣。
嘗試執行相同的練習,但只增加 W 方向上的值。(U 在 X 方向上劃分,V 在 Y 方向上劃分,W 在 Z 方向上劃分)。 因此,將 UVW 設定為 2,2,4,然後在編輯模式下再次玩弄控制點。 選擇網格中心周圍的兩排控制點,並將其向上縮放 ( S ),然後僅沿著 Z 軸向下縮放 ( S Z )。 嘗試對不同軸約束的其他變換,以獲得有趣、受控的結果。
網格修改器影響每個 UVW 方向的方式有三種不同的選擇。 它們是線性、基數和 B 樣條曲線。 我只能說 B 樣條曲線是預設設定,要了解區別,請按下按鈕並檢視。
示例
[edit | edit source]網格變形標準 UV 球體網格(未平滑)的一些示例
使其粘住
[edit | edit source]要使網格永久變形,您可以選擇它並按下網格修改器面板中的“應用”按鈕。 這會將網格“烘焙”在變形位置,並將其與網格斷開連線。 然後可以刪除網格,而不會使網格恢復到其原始形狀。 如果您將網格用作建模工具而不是動畫工具,這將很有用。
此外,您可以不刪除網格,而是使用它立即修改另一個網格。 只需在物件模式下將網格移到新的網格上,然後將網格修改器應用到新的網格上即可。 如果網格已經處於變形狀態,則網格將立即變形。 再次按下應用以“烘焙”該網格,並根據需要在儘可能多的其他網格上重複使用已經變形的網格,以獲得匹配的結果。
[新手說明:我發現很有趣的是,即使您將網格變形應用到烘焙後的原始物件上,它也會進一步變形。]
動畫網格
[edit | edit source]網格動畫使用的工作流程與 Blender 2.37 及更早版本的 RVK(相對頂點鍵)工作流程幾乎相同。 您不需要知道這一點,但有些人可能會發現這些資訊很有用。
網格修改器已新增到您的物件後,選擇網格,然後按 I 告訴 Blender 您希望對網格進行動畫處理。 從彈出列表中選擇“網格”。 這將為網格設定基礎關鍵幀(未變形狀態)。
新增基礎關鍵幀
在編輯面板 (F9) 中,按下“相對”按鈕。
注意:Slurph 設定確定延遲(以幀為單位),用於確定從其先前狀態變形到新網格應用的狀態需要多長時間。
要設定第一個變形關鍵幀,請按I 鍵,然後再次選擇“網格”,然後進入編輯模式。 透過縮放或移動控制點來變形網格,然後重新進入物件模式。 如果您現在開啟一個動作視窗,您將看到第一個關鍵幀“關鍵幀 1”已新增到列表中。 如果您按下列表頂部的箭頭,它將顯示該關鍵幀的滑塊。

操作視窗中的網格鍵滑塊 [Blender 2.48a 新手筆記] 在操作視窗中,從下拉選單“此編輯器的編輯模式”中選擇“ShapeKey 編輯器”(在面板標題中)
要新增更多網格鍵以獲得各種變形形狀,請重複此過程:I 鍵,Tab 切換到編輯模式,移動控制點,Tab 切換回物體模式。每次退出編輯模式時,操作視窗中的列表中都會新增一個新的鍵。
網格的動畫製作過程與網格的形狀鍵動畫製作過程相同。
如果希望物體從未變形狀態開始,請在動畫的第一幀將每個鍵滑塊設定為零。在幀之間移動,邊走邊設定滑塊以根據需要變形網格。你通常會發現你需要在每個變形鍵之前和之後設定一個鍵,以便控制變形在動畫中發生的速率。
新手筆記:我按照說明操作,但在退出編輯模式後,操作視窗中沒有出現任何鍵... 有什麼建議嗎?
新手筆記;是否可以使用物體的網格建立關鍵幀,而不是應用網格?
新手筆記:按 I 鍵後該按什麼?操作視窗中沒有出現任何鍵,請幫忙。
另一個新手:這裡沒有鍵。我看到一些東西變成了 IPO 曲線編輯器,並在 IPO 型別中選擇了 Shape
新手筆記;選擇操作編輯器標題->形狀鍵編輯器。確保還選擇了按鈕視窗->編輯 (F9)->相對鍵
新手提示:我在 2.49 中發現了一個可能的錯誤,即除非至少有一個視窗設定為操作編輯器,否則鍵滑塊不會出現在操作編輯器上。要顯示已建立鍵的鍵滑塊,請儲存檔案,重新開啟它,將一個視窗設定為“操作編輯器”,將視窗子型別設定為“形狀鍵編輯器”,然後開啟和關閉網格的“相對”設定(將游標放在操作編輯器視窗上並按 HOME 鍵將有助於定位滑塊)。或者,根據你的偏好,確保至少一個視窗在建立鍵之前設定為“操作編輯器”。
新手筆記:我也看不到滑塊;然後我向上滾動了一下,它們就在那裡,在視窗的可視部分之外。但是,到那時我已經更改了幾次視窗型別,因此我無法排除這首先做了些什麼。
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適用的 Blender 版本:2.78。 |
建立形狀鍵
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我們將使用形狀鍵來為網格製作動畫。開啟一個新的 Blender 檔案,刪除預設的立方體,並新增一個新的 UV 球體,其分段數為 32,環數為 32。然後新增一個新的網格並將其放大 2 倍,使其可見 ( S 2KEY Enter )。縮放網格不會影響球體的形狀,直到網格變形。新增新物體時,3D 游標應該在同一個位置(建議使用 Shift + C 將游標居中)。因此,球體和網格將具有相同的中心。最後,選擇球體,新增一個網格修改器,並選擇之前建立的網格作為物體。

為了簡單起見,我們只通過使球體變寬或變窄來變形球體。為此,我們需要為網格提供更多頂點,這些頂點可以透過調整 UVW 引數進行調整。在網格上下文
中,將 W 設定為 6。還要選中“外部”複選框,使頂點只出現在網格立方體的邊緣(再次,為了簡單起見)。網格引數必須在新增任何形狀鍵之前設定。你無法在以後更改它們。
在變形網格之前,新增“基礎”形狀鍵
“基礎”鍵代表我們的起點(形狀)。當沒有其他形狀鍵影響網格的形狀(它們的數值為 0)時,它的形狀只受“基礎”鍵控制。
現在讓我們使用額外的形狀鍵來變形球體,以便以後能夠為變形制作動畫。基本過程如下
- 在物體模式下選擇網格。
- 再次點選“+”按鈕,新增一個新的形狀鍵。“鍵 1”或類似的鍵將出現在列表中。當然,你可以透過雙擊形狀鍵的名稱並輸入一個新的名稱來重新命名形狀鍵。
- 轉到編輯模式,並根據需要變形網格。你正在編輯當前選擇的形狀鍵。
- 返回物體模式。
你可能已經注意到,當你回到物體模式時,你的形狀鍵似乎沒有效果。這是因為它們的數值預設設定為 0。要改變球體的外觀,請在網格上下文
中選擇之前定義的形狀鍵,並將“數值”滑塊設定為例如 1。如果你定義了多個形狀鍵,你也可以透過將多個形狀鍵的數值設定為非零來“混合”它們。還有兩點需要注意
- “基礎”鍵沒有數值。畢竟它是一個起點。
- 在編輯模式下,你可以逐個(分別)編輯形狀鍵。你可以想象,在編輯模式下,當前選擇的形狀鍵的數值設定為 1,所有其他數值都設定為 0。
在本例中,我們只建立兩個形狀鍵(除了“基礎”),並在網格上執行兩種簡單的變形(這將相應地變形球體,因為網格修改器是活動的),這將導致一個類似高腳杯的形狀。在進一步變形網格之前,建立一個新的形狀鍵“鍵 1”。這樣你將編輯新的鍵而不是“基礎”。轉到編輯模式,並切換到正面正交檢視(鍵 NUM1 和 NUM5 )。使用邊界選擇 ( B ) 選擇網格頂點的頂行,並在 XY 平面(或非 Z 方向,使用 S Shift + Z )中放大它們。返回物體模式,建立形狀鍵“鍵 2”,並如前所述,縮小底部第二行網格頂點。返回物體模式後,你可以將兩個形狀鍵的數值設定為 1,並觀察兩個鍵的組合變形。這將是我們動畫中的最終形狀。
請注意,在編輯網格時,編輯模式中沒有“將選擇限制為可見”按鈕
。使用邊界選擇或類似工具時,即使頂點不可見,也會被選中,因此無需切換到線框檢視即可選擇正面檢視中的整行。
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定義第一個形狀鍵。
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定義第二個形狀鍵。
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將兩個形狀鍵的數值都設定為 1 的結果。
為形狀鍵數值製作動畫
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在前面的步驟中,我們建立了物體,添加了網格修改器,並定義了形狀鍵。這就是我們開始形狀鍵動畫所需的一切。這個概念與對任何其他數值製作動畫非常相似。但是,我們將使用一個額外的工具。請按照以下步驟設定你將需要的介面
- 開啟一個新的 動作表
視窗,或者更好的是,將你的 屏幕布局 切換到“動畫”。示例使用後一種方法。 - 在 3D 檢視的物體模式中選擇網格物體。
- 使用視窗標題中的框將動作表視窗的上下文切換到“形狀鍵編輯器”。你的形狀鍵應該會出現在動作表摘要中。
形狀鍵數值具有灰色背景。這意味著它們還沒有製作動畫(尚未)。我們將使球體從其原始形狀(“基礎”鍵)變形到類似高腳杯的形狀(受“鍵 1”和“鍵 2”的影響)。在繼續示例之前,我們將學習形狀鍵數值的基本關鍵幀製作過程。
- 設定幀編號。可以使用 LMB 將綠色條游標放在動作表中所需的幀上,或者使用時間線視窗
中的控制元件。有關幀的更多資訊,請參見 基本動畫。 - 可以透過按下 LMB 並拖動或點選滑塊並輸入所需值來更改Dope Sheet Summary中的形狀鍵值。請注意,Blender會在您更改值後立即插入關鍵幀(在Dope Sheet中以黃色菱形表示)。關鍵幀的值應更改其背景顏色為黃色(表示該值在當前選定幀中設有關鍵幀)或綠色(表示該值在其他幀中設有關鍵幀)。
- 新增關鍵幀後,關鍵幀形狀鍵的值也會顯示在Graph Editor
中,允許您使用F-Curves對其進行微調。
另一種方法是在Lattice Object Data 上下文中插入關鍵幀
。選擇一個形狀鍵並使用下面的滑塊調整其值。然後 RMB 滑塊並選擇"Insert Keyframe"。
現在讓我們使用此過程來動畫化球體。確保您看到Dope Sheet的Shape Key Editor上下文,並且在3D檢視的物件模式下選擇了您的lattice。形狀鍵應顯示在Dope Sheet Summary中。將您的幀設定為1。這是動畫的第一幀(由時間軸中的“開始”欄位指示)。在Dope Sheet Summary中,將兩個形狀鍵的值都設定為0(注意出現的菱形 - 關鍵幀)。這意味著在幀1中,我們的球體只由“Basis”鍵塑造。轉到幀10並將“Key 1”的值設定為1。這將導致我們的球體頂部在幀1到10之間變形。不要忘記在幀10為“Key 2”(值為0)插入關鍵幀。為此,只需將值再次設定為0或 RMB → Insert Keyframe。Dope Sheet應顯示一條橙色線連線這兩個菱形,表明這些關鍵幀中的值相同(此形狀鍵沒有任何變化)。如果您不新增此關鍵幀,底部將在動畫開始時開始變形。同時,您可以使用滑鼠滾輪或拖動Dope Sheet和Graph Editor視窗中滑塊的末端(點)來放大檢視。轉到幀20並將“Key 2”的值設定為1。同樣,這將導致球體底部在幀10到20之間變形,而頂部已經變形。最後,將時間軸中的“結束”欄位設定為30,這將在幀30停止我們的動畫。您可以使用時間軸中的控制元件自由播放您的新動畫。您也可以隨意在Graph Editor中新增額外的關鍵幀並調整過渡以滿足您的喜好。此外,您可能還想嘗試在3D檢視的物件模式下縮放、移動和旋轉變形的lattice(例如,幀30時的狀態),看看對球體有什麼影響。
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幀1
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幀10
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幀20
開始吧!
[edit | edit source]現在您已將物體安全地鎖定在Lattice中,您仍然可以在Lattice中動畫化物體本身!
為什麼要動畫化物體本身呢?
[edit | edit source]以經典的卡通眼球為例,眼球的高度比寬度大。如果您只是拉伸球體本身,而不是使用Lattice進行變形,那麼您將無法正確地旋轉眼球使其上下移動,因為整個“蛋形”眼球會旋轉,最終會躺在前面或後面。眼睛會從頭中彈出來。
卡通眼睛:拉伸的球體無法正確旋轉。
但是,如果您使用Lattice將基本球體變形為高聳的“蛋形”,您仍然可以選擇眼球本身並在Lattice中對其進行動畫處理。現在,當您旋轉眼球時,它會上下移動,但仍保持其在頭部的變形形狀。







