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Trainz/refs/texture.txt 檔案

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Trainz 資產維護和建立
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*.texture.txt 為字尾和副檔名的文字檔案,是幾乎所有資產(包括那些包含烘焙紋理對映的較新技術)中指定圖形檔案選項和流程的首選方法。 網格 具有法線和反射率(UV 對映)——它們的目的是配置 Trainz 中圖形紋理的行為。 這些檔案還可以控制紋理如何被 內容管理器 處理,特別是透過提供 路徑規範,並觸發額外的驗證以最佳地生成健康的資產。 此外,具有法線或 UV 對映的較新的 LOD 網格集將有自己的 texture.txt 檔案來控制它們的應用。

這些檔案通常位於與紋理源影像檔案(通常是 .bmp、.tga 或 .jpg 檔案)相同的資料夾中,因為 texture.txt 檔案的任務是引用它們並將網格(.im 檔案)指向它們,但是 texture.txt 可以位於其他位置,因為它可以使用簡短形式的 DOS/Windows 檔案結構導航,可以移除一個資料夾級別,但不能移除兩個級別[註釋 1]

紋理檔案...

在 Trainz 社群中,三種類型的相互關聯的檔案型別被稱為 '紋理檔案',即使 N3V 程式設計師也被觀察到將這些檔案型別中的每一個稱為“紋理檔案”。 此術語既適用於具有 .texture 副檔名的檔案,也適用於那些具有 圖形顯示檔案型別 的檔案,它們與控制的 .texture.txt 檔案 配對。 請注意,在某些情況下,該術語也可能用於 texture.txt 檔案,這是一種控制檔案或 INI 檔案,其中包含控制其對應影像檔案處理的指令,這兩者都會被處理並壓縮成 .texture 檔案,由內容管理器在資產透過錯誤測試並被提交時生成。

  • 避免混淆的秘訣是意識到它們都是紋理檔案,一個是原始可編輯形式(一個檔案對,包含 texture.txt 和圖形檔案元素)
  • 而另一個是奇怪的 filename.texture,它是內容管理器在故障檢查後生成的 執行時就緒(已壓縮、處理並準備載入)兩個原始檔的組合形式,並且作為資產被 CM 提交 的一部分。
  • .texture 檔案 可以使用 PevSoft(Pev 的)Images2TGA.exe 工具實用程式解壓縮。 一些版本的 CM/CMP 在編輯資產時會保留它們,一些 CM 會在提交或故障檢查資產時抱怨它們的存在,而一些 CM 則無所謂。 通常,如果它們在匯入 cdp 檔案、解壓縮 .chump 檔案或開啟資產進行編輯後存在,則可以安全地刪除它們。



實際上,texture.txt 檔案必須與尋找它的網格位於同一個資料夾中!。 影像檔案可以被多個 texture.txt 檔案和網格引用共享。 這些是由 Trainz 匯出器或匯入器(即來自 GmaxBlender 和 AutoDesk 的 3dsMax 格式到 Trainz 資料需求的轉換軟體——Auran/N3V 定期更新這些軟體)自動生成的控制檔案,但是當需要專門化時,可以手動編輯它們。

每個標記都指定在新的行上。 '=' 號兩側沒有空格。 空值有時有效。 語法是

<token>=<value>

Texture.txt 檔案可以使用 C++ 'hack-hack' 註釋樣式進行註釋

// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004

以下是支援的標記列表。 其他任何值都不應使用。

  • 此外,必須理解
  1. 網格和 texture.txt 檔案始終放在同一個資料夾中。
  2. 紋理(影像檔案)本身可以位於公共位置,並被資產的多個網格引用(蒸汽機車的 8 個或更多網格需要多少個 black.tga 紋理?),但是引用是透過 texture.txt 檔案進行的,其名稱必須與網格引用的名稱匹配。 例如,網格引用 texture.txt 檔案的名稱,該名稱不必與列為其中的主紋理的實際影像/紋理的名稱匹配。
  3. 假設一個公共紋理檔案,不同的網格名稱和/或位置,以及來自其他圖形的不同“外觀”
    1. 上面示例中的八個網格中的四個每個都有不同的名稱可以引用相同的紋理並使用相同的處理“標記”,但是每個必須存在以支援從 網格檔案中的引用。
    2. 剩下的兩個可以引用一個完全不同的 'black2.tga'
    3. 而其他的則引用相同的紋理,但使用上面複合示例中展示的、下面詳細介紹的不同標記組合。
  4. 需要掌握的關鍵點是 texture.txt 檔案和網格檔案的 對映 關係,以及紋理名稱和位置可以大不相同——它們沒有理由與網格或 texture.txt 檔案位於同一個位置。 後者的任務是將兩者結合起來,並定義該網格渲染紋理影像的方式。

並排示例

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大多數 texture.txt 檔案只有兩到四行,比如下面左側和中間的兩個示例。 Alpha 通道資料通常由與列為主紋理相同的檔案傳遞,當影像型別支援此類資料時。 最常見的是帶有 32 位深度的 BMP 和 TGA 檔案,儘管其他幾種現代型別正在開發中。 在最後一個示例中,前四行類似於中間示例。 許多舊的資產將沒有 AlphaHint 修飾符,也不支援其他擴充套件,例如下面右側所示的擴充套件。

最常見的示例

Primary=SunBurn_Red.bmp
Tile=st

 

下一個最常見的示例

Primary=SemiCoolTexture.tga
Alpha=SemiCoolTexture.bmp [或
Alpha=SemiCoolTexture.tga]
Tile=st
AlphaHint=masked [或
AlphaHint=Semitransparent]


複合示例

Primary=WayCoolTexture.tga
Alpha=WayCoolTexture.tga
Tile=st
AlphaHint=masked
Anisotropy=16
MagFilter=linear
MinFilter=linear
MipFilter=linear
(僅示例,不推薦的設定)

 

 

  • 在下面,我們將在一節中展示一條“示例行”。 並放大以下()中的評論。


首先,我們提供這些示例來與上面和下面的文字進行比較...

主紋理

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指定紋理檔名

  • <紋理名稱> - 主紋理。 包括副檔名的檔名,三個示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
(此示例在非火車資產中非常常見,也就是說大多數物體、建築物、動物和樹木沒有連線到或打算在軌道上行駛。簡單的軌道類資產,包括道路、電力線和柵欄,也具有這種位置的簡單性。在有照明(夜間模式)的電線杆和建築物的情況下,通常會有一個夜間或夜間模式子容器,這是早期資料模型實踐的一種方法。


Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
(此示例在火車資產中非常常見,許多內容創作者仍然遵循相同的做法。早期 資料模型 的標準做法是至少要有三個與資產檔名匹配的子資料夾,其後綴為:'_art', '_body', & '_shadow'。這並不像看起來那樣奇怪,因為資產檔名標籤必須是使用者名稱和資產的主要網格名稱。火車資產是多網格的工件,因此控制或參考網格位於根目錄,而主體和陰影網格從資產根目錄有可預測的路徑,可以節省打字錯誤的時間,並使事物保持更整潔。_art 資料夾支援各種與資產選擇或顯示相關的選單(見:{{TL|Railyard module]}})。)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
(此 資料夾\檔名 引用暗示 MESH 位置位於包含名為“common_textures”的子資料夾的資料夾中,因此網格可能位於資產的根資料夾中,CM 將在路徑“{{TBS|username|p=..\editing\username or ..\..\editing\username, in later practice wherein N3V tucks data into the ..\UserData folder, where \editing lives.[note 2]')中開啟。
Primary=..\green-siding.tga
  • (MESH 位置位於子資料夾中,而“common_textures”位於上一級,可能是資產的 根資料夾)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
  • (MESH 位置可能位於“..\traincar_right_door\”的“姊妹資料夾”中,它與其相對包含的“shared_texture”相關聯。可能兩者都是“\traincar_asset-name_body”資料夾的子資料夾。此示例來自使用 Randall Whitepass Pullman 客車和 brass.tga 紋理的測試。

 

Alpha

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指定紋理的 alpha 通道。請注意,如果只有一個具有 RGB 和 A 通道的 32 位檔案,則仍必須使用 Primary 中使用的相同名稱指定它。

  • <texture name> - Alpha 紋理,可能與主紋理相同或不同


水平、垂直或同時包裹紋理定址。否則紋理將被鉗制。

  • <empty> - (預設) 無包裹
  • s - 水平包裹
  • t - 垂直包裹
  • st - 水平和垂直同時包裹


Dimension

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紋理具有的維數。不需要,因為目前只支援 2D 紋理。

  • two - (預設) 二維
  • cube - (不支援)
  • volume - (不支援)
  • one - (不支援)


Compression

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CMP 使用的壓縮格式。如果未提供此選項,則將自動選擇格式

  • none - 不壓縮。警告:未壓縮的紋理會消耗大量的記憶體並降低效能。
  • dxt1 - 適用於不透明或 alpha 蒙版的紋理
  • dxt3 - 或者,如果紋理包含銳利的對比度,則最適合 alpha 混合紋理。首先嚐試 DXT5。
  • dxt5 - 通常最適合 alpha 混合紋理


紋理使用提示,僅供內部使用。請注意,這不應用於嘗試停用 mip 對映。

  • static - (預設) 標準紋理資源
  • dynamic - 紋理將在記憶體中被修改


NormalMapHint

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關於紋理是否為法線貼圖的提示。使用此選項很重要,因為它會影響最終的紋理質量。壓縮、mip 對映生成和 XYZ(RGB)的重新歸一化都會受到影響。

  • none - (預設) 這不是法線貼圖
  • normalmap - 這是一張法線貼圖


ModifyMap

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允許在讀取 texture.txt 檔案時修改紋理。目前,這樣做是為了允許將綠色通道(Y 軸)翻轉以用於法線貼圖。

  • none - (預設) 不修改紋理
  • flipgreen - 翻轉綠色通道,即法線貼圖的 Y 軸


AlphaHint

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指定 alpha 通道的使用方式。影響最終的 alpha 質量。也可能影響紋理壓縮和 mip 生成。

  • opaque - (沒有 alpha 時預設) 不使用 alpha 通道。
  • semitransparent - (有 alpha 時預設) alpha 混合
  • masked - alpha 蒙版 - 這提供了 8 位 灰度 著色,從完全透明到完全阻擋物體,具體取決於 Alpha 通道或蒙版的逐畫素值。
警告:  TS09 之前的 Trainz 版本將從 AlphaHint 令牌生成錯誤,並且很可能大多數以下令牌也會生成錯誤。PEVtool Images2tga 釋出於 2010 年,現在可以下載 (here),它甚至可能在來自此類較早 Trainz 資產的資產中生成它們。解決方法是用“//”註釋掉這些行,資產應該可以在 TRS 時代的軟體中執行。




Anisotropy

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各向異性取樣質量。數字越大,視覺質量越好,但效能成本也會更高。如果需要紋理質量,請指定更高的值。Trainz 現在可以透過滑塊控制各向異性,因此預設情況下使用最高設定。

  • 1 - 無各向異性過濾
  • 2 - 低
  • 4 - 中等
  • 8 - 高
  • 16 - (預設) 非常高

AutoMip

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自動 mip 對映生成。Chris,這是否已棄用?CMP 現在以最高質量生成 mip 對映,而不是在遊戲載入/執行時生成。

  • none - 不要生成 mip 對映
  • default - (預設) 任何預設方法
  • fastest - 嘗試以犧牲質量為代價來提高載入時間
  • nicest - 嘗試以任何時間為代價提高質量


MagFilter

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紋理放大時使用的紋理取樣濾波器

  • nearest - 不與相鄰紋素混合
  • linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以獲得平滑的縮放效果
  • default - (預設) 遊戲預設值


MinFilter

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紋理縮小時使用的取樣濾波器

  • nearest - 不與相鄰紋素混合
  • linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以實現平滑的縮小效果
  • default - (預設) 遊戲預設值


MipFilter

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在 mip 貼圖選擇時使用的紋理取樣濾波器

  • nearest - 不與其他 mip 貼圖混合
  • linear - (遊戲預設) mip 貼圖之間平滑混合(注意,獨立執行,但應與各向異性取樣結合使用)
  • default - (預設) 遊戲預設值
  • none - 在 CMP 中停用 mip 貼圖生成,並在遊戲中使用。專門用於使用者介面元素。


評論和建議

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  • Hint 被提及,儘管它僅用於內部使用,但它已被善意的人在發現後使用和濫用。Anisotropy 應用於提高紋理質量,MipFilter=none 應僅用於停用介面紋理的 mip 對映。


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