Trainz/開始之前 效能和其他問題
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為了讓您的作品在 Trainz 中順利執行,最好了解一下該程式的工作原理。
The TC3 內容建立者指南是最新可用的 *.pdf 檔案,它涵蓋了建模問題並指導了整個過程。它是 Auran 釋出的優秀先前指南的更新版本,Auran 是一家擁有龐大員工的知名遊戲公司,當時財務狀況良好。不幸的是,他們很快在開發一款昂貴的 無關遊戲 (Fury) 上投入過多,導致在破產程式中被規模較小的 N3V 收購。N3V 並沒有足夠的員工產出如此成熟的作品,甚至他們的維基百科自 2008 年 10 月開始以來就沒有發展和完成[1] — 主要是因為他們透過過度控制專案來疏遠使用者社群,阻止了許多人貢獻。隨著 TS09 的釋出,N3V 的小型員工選擇建立 TrainzOnline Wiki,為內容創作者提供 3D 建模指南和規則,這些指南和規則可以輕鬆更新和維護。這適用於銷售,而不是下載
建模指南 http://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php5/Modeling_Guidelines
影像紋理指南
[edit | edit source]壓縮影像格式(如 .jpg)非常適合儲存影像,因為與儲存在未壓縮格式(如 .bmp、.png (可移植網路圖形) 或 .tga (TARGA))中的影像相比,檔案大小很小。但是,它們不適合 Trainz,因為它們需要在 CPU 上解壓縮,這會降低效能。.tga 或 .bmp 檔案是最好的選擇,因為它們不需要解壓縮。
TRS2009 處理紋理的方式與 Trainz 的先前版本不同。TRS2009 透過四倍透明壓縮紋理,因此您可以使用更大的紋理檔案來獲得相同的效能。.jpg 紋理檔案在 TRS2009 中沒有問題,但請注意,由於它們是壓縮格式,因此每次儲存時質量都會下降。
法線貼圖
[edit | edit source]法線貼圖可以在不增加 CPU 負載的情況下提供額外的細節,它在 Blender 中很容易實現,並且在 TRS2004 及更高版本中受支援。從技術上講,TRS2009 處理它的方式略好一些。
細節層次 (LOD)
[edit | edit source]LoD(細節層次)Chris Bergmann Auran
"一個不錯的經驗法則是,每個 LOD 應該至少減少 50% 的多邊形細節,並且低於 ~500 個多邊形的 LOD 不值得,除非您預計該物品是靜止的,並且在同一個場景中多次出現。(例如,樹木或普通房屋。)
更多的 LOD 意味著更多的記憶體使用量,以及更多 CPU/GPU 時間來根據需要交換 LOD。您需要確保 LOD 交換中損失的時間和記憶體超過多邊形節省帶來的補償。在這種情況下,少量多邊形的增益毫無意義。"
效能問題
[edit | edit source]每個紋理檔案都會產生大約相當於 200 個多邊形的開銷,因此請將紋理檔案數量保持在最低限度,最好只有一個,除非使用法線貼圖,那麼可以使用兩個。
在 Trainz 中載入任何東西都會產生大約相當於 300 個多邊形的開銷,Chris Bergmann 在 Trainzdev 中提到過,因此一排房屋的開銷比六個單獨的房屋要低。
在構建佈局時,選擇使用 .tga 或 .bmp 紋理檔案的大型物品,並且理想情況下只使用其中一個。儘量避免使用帶有三十多個 .jpg 紋理檔案的物品。那個簡單漂亮的 120 多邊形建築物隱藏著不必要的 6,000 多邊形開銷。
機車和車輛通常使用指令碼,這些指令碼在 TRS2004 中沒有相互保護,通常兩個單獨工作的物品在組合使用時會導致 TRS2004 崩潰。更高版本對指令碼的處理要好得多。
濃密的煙霧會降低幀率,因此請儘可能少地從儘可能少的地方使用煙霧。
TRS2009 非常擅長髮現可能會導致問題的錯誤,即使在其他版本中也是如此。使用 CM2 檢查您的作品是否有錯誤。
註釋和腳註
[edit | edit source]
- 腳註
- ↑ [TrainzOnline's First edit 20:46, 24 October 2008]

