Trainz/Kinds/kind 產品
外觀
(重定向自 Trainz/Kinds/KIND 產品)
KIND 產品 定義了一種“產品型別”,用於 Trainz 互動式工業。 產品不能直接放置在遊戲中,但 kind 工業 和 kind 貨車 可以配置為消耗、生產或包含各種產品型別,並與 'Trainz 互動式工業' 進行互動 (見 kind 工業),賦予 Trainz 重要的真實感,並允許各種有趣的場景任務。 單個產品 例項 可能會在遊戲中對使用者可見,新使用者需要注意,裝載的火車行駛方式與不拉載額外重量的火車不同。
- 無。
KIND 產品 config.txt 檔案 支援以下標籤和 容器 宣告和定義。 每個標籤在此處與其預設值一起顯示。
kind "product" instance-type "resource" mass 0.9 product-category <NULL KUID> product-texture "" icon-texture "" allows-mixing 1
- 型別:列舉字串
- 強制:從 1.5 起是強制的
- 描述:將資產識別為 KIND 產品。
- 型別:布林值
- 強制:從 3.4 起是強制的
- 描述:如果設定為 '1',此產品型別可以與其他產品混合在一個產品佇列中。 這適用於某些型別的盒裝貨物,例如,但不適用於大多數氣體、液體或固體散裝貨物,例如礫石或煤炭。
- 型別:字串 (影像檔名,包括路徑)
- 強制:否
- 描述:icon-texture 標籤定義一個圖示,該圖示在遊戲中引用此產品時使用,例如在 kind 工業 配置面板中。
- 型別:字串
- 強制:從 3.4 起是強制的
- 描述:此標籤描述瞭如何在此類產品中建立 (例項化) 產品佇列,並且可以是以下值之一
| resource | 這表明此產品型別的例項是統一的,並且軟體可以使用總數而不是每個例項的描述來跟蹤此產品。
|
| instance | 這表明此產品的每個例項都屬於特定子型別。 子型別在首次建立例項時隨機分配,但在例項在整個系統中的佇列之間移動時保持不變。
|
| unique | 這表明此產品的每個例項都是一個真正的遊戲指令碼物件。 物件在例項在整個系統中的佇列之間移動時保持不變。
|
- 型別:浮點數
- 強制:從 3.4 起是強制的
- 描述:確定此產品的單個單位 (或單個例項) 的質量 (以公斤為單位)。 這在計算裝載的 KIND 貨車 例項的質量時使用。
- 型別:Kuid
- 強制:是
- 描述:每個產品型別都可以分配給一個 KIND 產品類別。
- 型別:字串 (影像檔名,包括路徑)
- 強制:否
- 描述:product-texture 標籤允許指定一個本地紋理檔案,當此產品作為散裝貨物可見時使用。 (待定:連結到產品佇列描述。)
此列表可能永遠不會全面,因為內容創作者會發揮作用! ~:)) 然而,以下搜尋可能會顯示您可能正在尋找的大部分內容
- 搜尋:類別 商品 或 作者 #-3 並且 不 包含 類別 滾動庫存}}。 新增“已安裝 真實”以將搜尋限制在本地專案中。
每個產品必須宣告為四種合法 kind 產品類別 型別之一
Bulk Load <kuid:-3:10040> Container <kuid:-3:10042> Liquid Load <kuid:-3:10044> Passenger <kuid:-3:10091>
快速檢查顯示這些貨物透過它們的移動、儲存和包裝方式進行分組。儘管水、汽油和原油都會傾倒(就像一些散裝貨物一樣),但每種產品的種類規格將它們區分開來……特別是在它們各自的重量方面。散裝貨物也是如此。建築用沙與機車用沙不同,大多數礫石的特性也不一樣。類似地,礦石和煤炭(型別)也會有差異。 早期的 Trainz 商品(產品)系統只提供了這些基本產品。
coal <kuid:-1:100421> Logs <kuid:-3:10001> Woodchips <kuid:-3:10002> Lumber <kuid:-3:10003> Water <kuid:-3:10004> Crude Oil <kuid:-3:10010> Diesel Fuel <kuid:-3:10011> Petrol Fuel <kuid:-3:10012> General Goods <kuid:-3:10013>
一個子頁面列出了 411 種其他內建產品(包括 TS12 與 TS10 的 JA — TS09 的超集以及 TRS2006 — ),在這裡列出:Trainz/Kinds/kind product/List of Built-In Products。
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