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Trainz/refs/texture.txt 檔案

來自華夏公益教科書,開放世界開放書籍
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Trainz 註解參考頁面

Trainz 資產維護和建立
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檔名以 *.texture.txt 字尾和副檔名結尾,是幾乎所有資產中指定圖形檔案選項和過程的首選方法,包括那些採用包含烘焙紋理對映的較新技術,網格 具有法線和反射率(UV 對映)——因為它們的目的是在 Trainz 中配置圖形紋理的行為。這些檔案還可以控制紋理如何由 內容管理器 處理,特別是透過提供 路徑規範,並觸發額外的驗證以最佳地生成健康的資產。此外,具有法線或 UV 對映的較新 LOD 網格集將有自己的 texture.txt 檔案控制它們的應用。

這些檔案通常位於與紋理源影像檔案相同的資料夾中,通常為 .bmp、.tga 或 .jpg 檔案,因為 texture.txt 檔案的工作是引用它們並將網格指向它們 (.im 檔案),但 texture.txt 可以位於其他地方,因為它可以使用簡短的 DOS/Windows 檔案結構導航,比一資料夾級別更遠,但不能比兩資料夾級別更遠[注 1]

紋理檔案...

三種相互關聯的檔案型別被稱為 Trainz 社群中的 '紋理檔案',甚至 N3V 程式設計人員也被觀察到將這些檔案型別中的每一個稱為“紋理檔案”。該術語既適用於那些具有 .texture 副檔名的檔案,也適用於那些與控制 .texture.txt 檔案 配對的 圖形顯示檔案型別。請注意,該術語在某些情況下也可能被應用於 texture.txt 檔案,這是一種控制檔案或 INI 檔案,包含控制其對應影像檔案處理的指令,這兩者都會在資產透過錯誤測試並被提交時被內容管理器處理並壓縮成 .texture 檔案

  • 避免對這一點感到困惑的秘訣是認識到它們都是紋理檔案,一種是原始可編輯形式(一個檔案對,包含 texture.txt 和圖形檔案元素)
  • 另一種是奇怪的 filename.texture,這是由 CM 在故障檢查後並作為資產被 提交 的一部分生成的,已準備執行 (已壓縮、處理並準備載入) 的 兩個原始檔的組合形式
  • .texture 檔案可以使用 PevSoft (Pev's) Images2TGA.exe 工具實用程式解壓縮。某些版本的 CM/CMP 在編輯資產時會保留它們,一些 CM 在提交或故障檢查資產時會抱怨它們存在,而另一些 CM 則毫不在意。一般來說,如果它們在匯入 cdp 檔案、解壓縮 .chump 檔案或開啟資產進行編輯後存在,則可以安全地刪除它們。



實際上,texture.txt 檔案必須與尋找它的網格位於同一個資料夾中。影像檔案可以被多個 texture.txt 檔案和網格引用共享。這些是由 Trainz 匯出器或匯入器(即來自 GmaxBlender 和 AutoDesk 的 3dsMax 格式到 Trainz 資料需求的轉換器軟體——Auran/N3V 不時地對這些軟體進行原始碼和更新)自動生成的控制檔案,但如果需要專業化,可以手動編輯。

每個標記都在新的一行上指定。在 '=' 號兩側沒有空格。有時空值有效。語法是

<token>=<value>

Texture.txt 檔案可以使用 C++ 'hack-hack' 註釋風格進行註釋

// This file was created for TRS2006-SP1 then retrograded to trainz-build 2.0 for TRS2004

這是一個支援的標記列表。任何其他值都不應使用。

  • 此外,必須理解
  1. 網格和 texture.txt 檔案始終放在同一個資料夾中。
  2. 紋理(影像檔案)本身可以位於一個公共位置,並被資產中的多個網格引用(蒸汽機車的 8 個或更多網格需要多少個 black.tga 紋理?),但是引用是透過 texture.txt 檔案進行的,其名稱必須與網格引用的名稱匹配。即,網格引用texture.txt 檔案的名稱,該名稱不必與實際影像/紋理的名稱匹配,該影像/紋理在其中列為主要紋理。
  3. 假設一個公共紋理檔案,不同的網格名稱和/或位置,以及來自附加圖形的不同的“外觀”
    1. 上述示例中的八個中的四個每個都有不同的名稱' 可以引用相同的紋理並使用相同的處理 '標記',但每個必須存在以支援它從 網格檔案內部進行引用。
    2. 其餘的兩個可能引用一個完全不同的 'black2.tga'
    3. 以及其他相同但具有不同組合的上述合成示例中提供的標記,並在下面詳細說明。
  4. 需要掌握的關鍵點是 texture.txt 檔案和網格檔案之間的 Onto 關係,以及紋理名稱和位置可以非常不同——沒有理由讓它們與網格或 texture.txt 檔案位於同一個位置。後者負責將兩者結合起來,並定義該網格渲染紋理影像的方式。

並排示例

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大多數 texture.txt 檔案只有兩到四行,就像下面左邊和中間的兩個示例。Alpha 通道資料通常由與列為主要紋理相同的檔案傳遞,當影像型別支援此類資料時。最常見的是 BMP 和 TGA 檔案,深度為 32 位,儘管其他幾種現代型別正在開發中。在最後一個示例中,前四行類似於中間示例。許多較舊的資產不會有 AlphaHint 修飾符,也不支援其他擴充套件,例如下面右邊所示的擴充套件。

最常見的示例

Primary=SunBurn_Red.bmp
Tile=st

 

下一個最常見的示例

Primary=SemiCoolTexture.tga
Alpha=SemiCoolTexture.bmp [或
Alpha=SemiCoolTexture.tga]
Tile=st
AlphaHint=masked [或
AlphaHint=Semitransparent]


合成示例

Primary=WayCoolTexture.tga
Alpha=WayCoolTexture.tga
Tile=st
AlphaHint=masked
Anisotropy=16
MagFilter=linear
MinFilter=linear
MipFilter=linear
(僅示例,不推薦的設定)

 

 

  • 在下面,我們將提供與上面和下面的文字進行比較的“示例行”。並在後面的 () 中放大註釋。


首先,我們提供這些示例與上面和下面的文字進行比較...

指定紋理檔名

  • <紋理名稱> - 主要紋理。包括副檔名的檔名,三個示例。
Primary=Whitehorse_pub.tga
(這個示例在非火車車廂資產中非常常見,也就是說,大多數物體、建築物、動物和樹木都不連線到軌道或打算在軌道上行駛。簡單的軌道類資產——包括道路、電力線和柵欄——也共享這種位置的簡單性。對於帶有燈光(夜間模式)的杆子和建築物,通常會有一個夜間或夜間模式子容器,這是一種來自早期資料模型實踐的方法。


Primary=PRR40'1910sBoxcar_body\PRR40'1910sBoxcar_body.tga
(此示例在火車車廂資源中非常常見,許多內容創作者仍然遵循相同的做法。早期的 資料模型 標準做法是至少擁有三個與資原始檔名匹配的子資料夾,這些子資料夾的字尾分別為:'_art'、'_body' 和 '_shadow'。這並不像看起來那麼奇怪,因為資原始檔名標籤也必須是使用者名稱和資源的主網格名稱。火車車廂是多網格資源,因此控制網格或參考網格位於根目錄中,而主體網格和陰影網格從資源根目錄中擁有可預測的路徑,這可以節省打字錯誤的時間,並使內容更加整潔。_art 資料夾支援各種涉及資源選擇或顯示的選單(參見:{{TL|Railyard 模組}})。)
Primary=common_textures\Red-roof-tiles.tga
(此 資料夾\檔名 引用意味著 MESH 位置位於包含名為“common_textures”的子資料夾的資料夾中,因此該網格很可能位於資源的根資料夾中,CM 將在路徑“{{TBS|使用者名稱|p=..\editing\使用者名稱或 ..\..\editing\使用者名稱,在 N3V 將資料放入 ..\UserData 資料夾中的後續做法中,其中 \editing 位於其中。[註釋 2]”。)
Primary=..\green-siding.tga
  • (MESH 位置位於子資料夾中,“common_textures”位於上一級,很可能位於資源的 根資料夾。)
Primary=..\traincar_left_door\brass-window-trim.tga
  • (MESH 位置很可能位於“..\traincar_right_door\” 的“姊妹資料夾”中,其包含“shared_texture”。很可能,兩者都是 “\traincar_asset-name_body” 資料夾的子資料夾。此示例來自使用 Randall Whitepass Pullman 客車和 brass.tga 紋理的測試。)

 

指定紋理的 alpha 通道。請注意,如果只有一個包含 RGB 和 A 通道的 32 位檔案,則仍必須使用與“Primary”中使用的相同名稱指定它。

  • <紋理名稱> - Alpha 紋理,可能與主紋理相同或不同。


水平、垂直或同時包裹紋理定址。否則,紋理將被裁剪。

  • <空> - (預設) 不包裹。
  • s - 水平包裹。
  • t - 垂直包裹。
  • st - 水平和垂直都包裹。


紋理具有的維度數。由於目前僅支援 2D 紋理,因此不需要此引數。

  • two - (預設) 二維。
  • cube - (不支援)。
  • volume - (不支援)。
  • one - (不支援)。


CMP 使用的壓縮格式。如果未提供此引數,則格式將自動選擇

  • none - 不壓縮。警告:未壓縮的紋理會佔用大量記憶體並降低效能。
  • dxt1 - 適用於不透明或 alpha 遮罩紋理。
  • dxt3 - 或者,如果紋理包含銳利的對比度,則最適合 alpha 混合紋理。首先嚐試 DXT5。
  • dxt5 - 通常最適合 alpha 混合紋理。


紋理使用提示,僅供內部使用。請注意,這不應該用於嘗試停用 mip 對映。

  • static - (預設) 標準紋理資源。
  • dynamic - 紋理將在記憶體中被修改。


NormalMapHint

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關於紋理是否是法線貼圖的提示。使用此引數非常重要,因為它會影響最終的紋理質量。壓縮、mip 對映生成和 XYZ(RGB)的重新標準化都會受到影響。

  • none - (預設) 這不是法線貼圖。
  • normalmap - 這是一張法線貼圖。


ModifyMap

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允許在讀取 texture.txt 檔案時修改紋理。目前,這是為了允許法線貼圖的綠色通道(Y 軸)翻轉。

  • none - (預設) 不修改紋理。
  • flipgreen - 翻轉綠色通道,即法線貼圖的 Y 軸。


AlphaHint

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指定 alpha 通道的使用方式。影響最終的 alpha 質量。也可能影響紋理壓縮和 mip 生成。

  • opaque - (沒有 alpha 時預設) 不使用 alpha 通道。
  • semitransparent - (有 alpha 時預設) alpha 混合。
  • masked - alpha 遮罩 - 這提供了 8 位 灰度 著色,從完全透明到完全阻擋物件,具體取決於 alpha 通道或遮罩的畫素級值。
警告:  TS09 之前的 Trainz 版本會從 AlphaHint 標記中生成錯誤,並且很可能大多數以下標記也會生成錯誤。PEVtool Images2tga 於 2010 年釋出,現在可以下載(此處),它甚至可能在來自此類舊 Trainz 資源的資源中生成這些標記。解決方法是使用 '//' 註釋掉這些行,資源應該可以在 TRS 時代的軟體中工作。




各向異性

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各向異性取樣質量。數字越大,視覺質量越好,但效能成本也會顯著增加。如果需要紋理質量,請指定更高的值。Trainz 現在可以透過滑塊控制各向異性,因此預設情況下使用最高設定。

  • 1 - 無各向異性過濾。
  • 2 - 低。
  • 4 - 中等。
  • 8 - 高。
  • 16 - (預設) 非常高。

自動 mip 對映生成。Chris,這已棄用嗎?CMP 現在以最高質量生成 mip 對映,而不是在遊戲載入/執行時生成。

  • none - 不要生成 mip 對映。
  • default - (預設) 任何預設方法。
  • fastest - 嘗試以犧牲質量為代價來提高載入時間。
  • nicest - 嘗試提高質量,無論時間如何。


MagFilter

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紋理放大時使用的紋理取樣過濾器。

  • nearest - 不與相鄰紋素混合。
  • linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以獲得平滑的縮放效果。
  • default - (預設) 遊戲預設。


MinFilter

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紋理縮小時使用的紋理取樣過濾器。

  • nearest - 不與相鄰紋素混合。
  • linear - (遊戲預設) 與相鄰紋素混合,以獲得平滑的縮小效果。
  • default - (預設) 遊戲預設。


MipFilter

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在 mip 對映選擇中使用的紋理取樣過濾器。

  • nearest - 不與其他 mip 對映混合。
  • linear - (遊戲預設) 在 mip 對映之間平滑混合(注意,它獨立執行,但應與各向異性取樣結合使用)。
  • default - (預設) 遊戲預設。
  • none - 在 CMP 中停用 mip 對映生成,並在遊戲中使用。專門用於使用者介面元素。


評論和建議

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  • Hint 即使它僅用於內部使用,但也提到了它,因為自它被發現以來,它一直被好心人使用和濫用。Anisotropy 應該用於提高紋理質量,而 MipFilter=none 應該僅用於停用介面紋理的 mip 對映。


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